《绝地潜兵2》强袭虫Blender设计教学(下)

《绝地潜兵2》强袭虫Blender设计教学(下)
2024年04月24日 16:44 电脑报

上期我们完成了强袭虫的素模和骨骼系统的设计,本期我们将学习如何将这两者结合起来,利用骨骼来控制网格模型运动并制作动画。除此之外还要设计强袭虫的模型材质摄像头环绕演示效果,完成整个设计工作。

制作反向运动学并绑定骨骼

上期,我们在每条大足最末端的骨骼位置额外添加了一条向前延伸的骨骼,这条骨骼的作用就是控制反向动力学骨骼约束,所谓反向动力学,其实可以理解为控制提线木偶的那条线,我们是用这块控制骨骼来拖动其他与之连接的骨骼运动,适合大多数的动物运动逻辑,所以在动物动画设计里非常常用。

图1

具体操作上,我们需要进入骨骼的姿态模式,先选择控制骨骼,然后按住shift选中与之最近的大足骨骼,再按Shift+I快捷键,就会如图1所示,自动为大足骨骼添加一个以控制骨骼为目标的反向动力学骨骼约束,这时候我们只需要移动控制骨骼,就能看到强袭虫的整条腿连带身体都跟随运动了起来,而且整个动作很自然。其他四条大足也采用相同的设计方式,就能完成这个反向动力学的设计流程了。   

图2

接下来我们需要将骨骼和强袭虫模型绑定,这个操作比较简单,先选择模型,按住shift选中骨骼,再按Ctrl+P,在弹出的“设置父级目标”菜单里选择“附带自动权重”,这一步就是告诉Blender按照骨骼与模型的相对位置来自动绘制每个骨骼所控制的模型顶点区域。

在网格模型顶点数量较多的情况下,这个过程可能需要等待一段时间,所以一般建议用中低精度模型来绑定并制作动画,在设计和调整期间可以节约不少时间,后期渲染输出时再用高精度模型结合“表面形变”修改器来套用动画。   

图3

绑定完成后,我们可以再次进入骨骼的姿态模式,调整每个控制骨骼的位置来检查权重绘制是否正确,如果有问题,可以像图3那样进入模型的权重绘制模式,在物体数据属性菜单里找到对应的骨骼顶点组,利用手绘板或鼠标来微调权重分配。

制作骨骼动画

在完成骨骼绑定后,我们就需要为强袭虫制作冲刺动画效果了,强袭虫的跑步方式和牛马等四足动物类似,前后两对足各自同步,比如前两对足同时迈出,后两对足同时蹬地,在这个逻辑之下,我们可以先设计前面两足的动画效果,其实也就是为反向动力学的控制骨骼制作简单的位置变化动画而已。

图4

但注意,因为我们需要强袭虫一直往前跑,但总不可能它的每一个步伐都让我们单独制作吧,所有,设计一个可以循环使用的关键帧组合就很重要了,具体来说需要第一个关键帧和最后一个关键帧位置相同,然后进入曲线编辑器,如图4所示为控制骨骼的位置信息添加一个“循环”修改器,如此一来,强袭虫的四条腿就能按照固定动作循环运动啦。

要注意的是如果问你的模型精度比较高,在预览时不能以输出目标帧速来进行播放的话,最好先生成一个素模的视图渲染动画效果,来看看控制骨骼的关键帧间距是否合适。如果感觉它跑得太慢,就需要缩短帧间距,反之就需要延长帧间距,调整的方法也很简单,将时间轴拉回第一帧,然后全选所有关键帧后直接按S进行缩放即可。

设计渲染材质和场景布光

强袭虫的模型材质基本上可以分成两个部分来操作,第一是它的六足,这个材质可以比较简单,因为我们使用的是高精度模型,顶点存在真实的位置落差,所以可以利用“几何数据”的“尖锐度”来具体调用这些画笔沟壑的位置信息,并将其作为权重信息,赋予物体不同的颜色,如图5所示,我们就可以按照强袭虫在游戏里的形象,为它添加一个尖刺位置浅黄,其它位置深褐的配色。

图5

身体部分相对麻烦一点,因为强袭虫是正面装甲,尾部其实是有露出腹部身体部分的,所以我们需要在材质设计上为这个细节作出区分,最简单的方法就是顶点绘制,这个模式类似权重绘制,但不同点在于顶点绘制有独立的顶点组属性,可以在着色器编辑器里作为权重直接调用。

图6
图7

具体的操作也比较简单,进入强袭虫身体模型的顶点绘制模式,将画笔调整为纯黑色,然后如图6所示,勾画强袭虫腹部区域,完成后回到物体模式并切换会渲染显示,在足部着色器的基础上,我们如图7那样,额外添加一个能够显示出腹部沟壑和半透明效果的腹部区域材质,这个材质的重点是添加Subsurface,也就是皮下透光的数值,半径设置为1.0/1.0/0.1,就能获得一个浅黄色的半透明效果,再把糙度设置为0,就能达到我们想要的效果了。

图8

最后,将其通过刚刚顶点绘制得到的“颜色属性”与原先的铠甲材质混合,就能得到如图8的最终效果了。

为了方便演示,我们可以为它添加一个摄像机围绕的展示效果,不过我们很难让摄像机按照标准的圆形来环绕物体,这里可以给大家介绍一个比较讨巧的思路,只需要在强袭虫身体原点新建一个空物体,然后将其设置为摄像机的父级,这时候移动、旋转空物体,摄像机都会进行相对运动,因此我们只需要给这个空物体的Z轴旋转值添加一个“#frame/60”的驱动器,就能实现摄像机以空物体为圆心进行旋转的目的了,还能通过调整摄像机的位置来进行微调,实用性很高。

来源:壹零社

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