上线5年迭代10个征服赛季,我们找到了《率土之滨》常青的秘笈

上线5年迭代10个征服赛季,我们找到了《率土之滨》常青的秘笈
2021年01月21日 23:16 游戏陀螺

导语:一款运营了5年的SLG,为何至今仍能频频居于国内畅销榜前列?

在《率土之滨》之前,国内从未出现过如此常青的SLG手游。哪怕是一些在海外久负盛名的SLG,它们通常在运营3年后,游戏的收入曲线便可能呈现较大的滑坡,更遑论像率土这般逆生长,上线五年之久反而坐稳了畅销榜头部位置,在此之前,同样达成这一成绩的,只有《王者荣耀》与《梦幻西游》。

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《率土之滨》所展露出来的旺盛生命力,也一再拉高行业对其开创性设计的价值认知,以至于如今越来越多厂商跟风借鉴。

从产品开发角度,《率土之滨》之所以如此成功,主要源于游戏的核心设计——『赛季制地缘战略』玩法。在这套设计逻辑里,玩家们拥有了更好的生存环境,它解决了SLG游戏普遍容易出现的低留存、缺乏长线追求等诸多难题。

聚焦于『赛季制地缘战略』这一革新思路,以回溯的眼光来看,游戏陀螺则认为,地缘战略的设计,是保证玩家短期内体验的基础,而赛季制则是其中最为关键,也是游戏确保常青至今的“源头活水”。

5年10个征服赛季版本,承载更多迭代空间的赛季制

与MOBA或吃鸡类游戏的赛季概念不同,《率土之滨》采用的是数据清盘的赛季机制,在赛季交替时,会保留玩家的武将卡和战法等涉及付费的数据,但是武将的等级和建筑资源等将会被重制。时间上则普遍以60天-75天为一个赛季周期,以玩家组成的同盟为单位,在225万格的地图上,以各种方式展开战斗,谋取胜利。

基于这样的思路,在过去5年里,《率土之滨》在3个S赛季的基础上,正式推出了10个玩法各异的征服赛季。简单来说,S赛季相当于承载新用户成长进阶的场景,随着赛季迭代不断丰富基础玩法,使玩家有一个平滑的上手体验;而征服赛季的开发思路则有点像无限流小说的概念,在基础规则之上,由开发团队不断开辟出新的模式玩法,推出不同模式的副本,老司机们可以从中挑选自己感兴趣的玩法报名加入。

两种赛季并存之下,一方面可以解决新玩家们的学习、社交问题;另一方面则通过征服赛季的不断丰富,为老玩家提供更多有趣创新的赛季玩法,加强玩家的探索欲与目标感,有助于游戏的长线留存。以2020年推出的“太师乱汉”为例,在这一赛季中,《率土之滨》引入了NPC势力,NPC的部队会与玩家一样发育、攻打城池,甚至主动与真实玩家展开战争,玩家们除了彼此之间的PVP体验,还要注意防备NPC势力的进攻,形成一种PVPVE的体验,而与NPC的战斗,甚至还允许玩家俘虏武将,获取当前赛季专属的武将。

在游戏陀螺看来,征服赛季给予开发团队提供长线且更自由的迭代空间,团队成员在设计征服赛季剧本过程中,摆脱过往已有的玩法设计的限制,且不必担心在单个赛季上的设计犯错,会影响到整个游戏的平衡,这就为开发团队提供了一个相对宽松和大胆的环境去不断加入新的玩法尝试,以拓宽产品的玩法边界。

以《率土之滨》近期新推出的第10个征服赛季“金印紫绶”,开发团队一如既往加入了不少对于SLG游戏来说,新鲜且有趣的玩法。从游戏战前战略资源部署、战时提升同盟作战组织效率、战后人员的奖励机制等维度均加入了新设计。

比如战略部署层面的革新之一,在“金印紫绶”赛季剧本内,率土玩家过往熟悉的分城系统迎来一次改动。在《率土之滨》中,允许玩家在地图上建立分城,既可以作为玩家的经济支撑(产出资源与铜币),也可以在关键时刻通过迁城功能,用其中一座分城取代主城。分城有着与主城完全一致的建筑体系,但在实际体验中,许多建筑都变成了鸡肋。

而在金印紫绶赛季中,分城建筑被拆分为4种,舍弃所有军事建筑的经济型分城,主要承担过往经济支撑与迁城的作用,将原本分城的军事类建筑拆分为戍城、并通过新增的技术建筑金虎台与遣将台,使得过往单一的分城体系,成为4种效果迥异的建筑,如何使用他们,则需要玩家相比过往有更多的思考,同样也有了更多的自由空间。

在组织战略侧,该赛季则加入了全新的同盟军略,在《率土之滨》乃至过往其他SLG产品中,同盟官员/管理者一类的角色,他们的权威更多体现在同盟的决策上,但在实际的游戏体验中,通常仅有一个荣誉性质的头衔。而在新赛季中,同盟内官员将根据文武官职的划分,承担不同的职能,并通过军令发布同盟军略,如武官发布“冲锋”军略,可以使同盟成员在对该军略指定目标地点出征时速度翻倍,实现快速转进的军事效果,这一玩法既强化了游戏官职代入感,也可以在短时间内或限定区域内改变经济或战斗的局势。

最后在玩家的个人激励层面,则新引入了爵位晋升和印信体系,相比于过去单一的“主公”身份,爵位体系的引入,让玩家在追求同盟征服的赛季群体目标外,有了一条更加明确的个人追求路线,与玩家表现挂钩的爵位,成为玩家在当前赛季中战绩的证明,有效的刺激了玩家的活跃。,而作为历史战争中权力的象征的印信,在该赛季中也将发挥更大的作用,这些印信各自拥有不同的效果,如增加武将战法释放几率,或者增加兵力等等,在印信引入后,玩家的部队搭配也将产生更多变化。

根据这些迭代思路,新赛季在保证创新的基础,其战略自由度似乎更高了。犹记得几年前《率土之滨》制作人在网易游戏学院公开日中曾提起的四条"坚持"原则,内含的两条原则可以说充分契合了新赛季的开发思路:其一,坚持做策略游戏,让玩家拥有更多的策略思考的乐趣;其二,坚持让玩家自己玩,不做过多干预玩家体验的系统设计。

新赛季带来新故事,古代战争的现代化演绎

在不断更迭的赛季制下,是《率土之滨》多年来,致力于为玩家还原古代战争体验的理念。真实的古代战争究竟是怎样的,不同的历史环境下,身处其中的势力又该如何抉择,这是开发团队始终想要去呈现给玩家的内容。

例如在2019年推出的“八阵图”赛季中,《率土之滨》联合国家图书馆,根据国图授权的馆藏《八阵图》及相关研究成果,定制赛季地图“八阵图”。在这一赛季中,地图做了大幅修改,取胜的目标也不再是洛阳,而是在中部5个州府中随机产生一个核心州府作为征服目标,结合战争迷雾效果,使玩家能真切感受到一种陆逊被困八阵图,眼见局势变幻莫测的体验。

而在新的“金印紫绶”赛季中,此次《率土之滨》则与中国文物交流中心(国家文物局直属单位)携手,将一众印信类文物植入了游戏内。其中就有现存最早的虎符类实物——国家一级文物杜虎符。作为曾经登上过央视《国家宝藏》第一季的文物,堪称国宝。而这一印信在游戏中,也有着增加武将兵力的能力,与虎符调兵遣将的作用相互契合,也是在为玩家还原一种真实的战争体验。

《率土之滨》的十个征服剧本,在某种程度上,可以视为十个迥然不同的基于率土Like(赛季制地缘战略游戏)基础上的新游戏,也就无外乎有玩家戏称《率土之滨》是一款SLG启动器了。而正是这一个个玩法迥异的剧本,才为玩家塑造了种种截然不同的战争体验,营造了一种极强的战争沉浸感。

从《率土之滨》的成功,看国产游戏创新之路

在游戏开发领域,能做到新品大革新的尚且不多,像《率土之滨》这般从新品到五年运营一直坚持原创革新,则可以说是非常罕见了。经历过市场验证的成功产品,也很难不被市场所跟风,不过幸运的是,《率土之滨》并未被打倒,反而迎来了更逆生长的表现。

通过赛季制这样颠覆性设计,加上在地缘、战略等层面的多管齐下革新,主打群体战争竞技的《率土之滨》带来了过往从未有过的SLG游戏体验,尔后在国内市场逐渐拉开了“率土Like”时代的序幕。

因此以当前的目光来看,《率土之滨》在国产游戏领域的地位与价值主要有二:

一是其开创性的『赛季制地缘战略』游戏设计,这套设计逻辑在过去几年吸引无数开发者不断研究拆解,同时也引发了不少同行借鉴开发。从历史发展角度,它当之无愧为国产SLG开发的里程碑推动者。

其二是它在过往五年中,对于战争这一文化主题的传递,过往SLG产品,虽然主题也是战争,但更多是简单粗暴的数值碰撞,而《率土之滨》则依托其赛季制地缘战略的游戏架构,以及不断推陈出新的新副本,用SLG的游戏形式,将战争的每一面真正传递给玩家,内奸、声东击西、地缘政治等等真正与战争紧密相关的词汇,开始成为玩家们口中的“专业术语”。

时至2021年,虽然当下国产游戏发展已趋于成熟,但像《率土之滨》这样的持续原创者在当下时代洪流中仍非常珍贵,它的成功也充分证明了一点,拥有原创能力才是一款成功游戏真正的护城河,也是成功能够延续的保障。

而站在市场的角度,当下的用户市场在经历过大量产品洗礼后,也会越发更认可尊重原创品牌。对于拥有原创实力或追求原创突围的开发者而言,当下时代趋势更为利好。提升产品的原创能力,在未来也将成为开发者们的必修课,一味的“借鉴”也许能塑造一时的热度,长远来看,只有原创,才是一款产品真正的底牌。

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