亲自吃鸡的腾讯,带给了我们这些启示

亲自吃鸡的腾讯,带给了我们这些启示
2017年11月24日 10:31 用户5593320020

中国游戏圈接连发生了两件大事:11月21日晚,预约数量超过3000万的腾讯版“吃鸡”《光荣使命》正式开服;11月22日中午,腾讯官方宣布正式代理原版“吃鸡”《绝地求生:大逃杀》。

然而同样都是“吃鸡”,两者的舆论评价却相差很大:人们相信后者在腾讯成熟的游戏运营经验下,会获得更大的发展机遇;至于前者,人们又看衰移植FPS游戏到手机端的前景。

很显然,这样的舆论导向有着浓重的“经验主义”色彩。但只要解析那些构成“吃鸡”乐趣的关键因素去看腾讯“吃鸡”本身,就不难发现这其中蕴含的行业启示。

往大的层面看,没有过时的游戏模式

“吃鸡”在如今的语境中指代steam平台上一款名为《绝地求生:大逃杀》的游戏,曾经创造过在线人数巅峰值超100万,刷新steam平台上同时在线人数最多的纪录。

其中每局游戏之后象征胜利的游戏标语“大吉大利,今晚吃鸡”,如今在游戏主播们的带动下成为了新的网络流行语,吃鸡游戏的说法也由此而来,本质上模式为“FPS+沙盘”,核心是“最后只有一人取得胜利”

所以不难发现,即使是现在风头正盛的“吃鸡游戏”,也并没有重新定义某种游戏模式,而是重新定义规则将原有的模式重新调用,这也是外界很多人持续看衰的原因:追求新鲜感的互联网时代,很难完成旧IP的二次消费。

然而翻看历史又告诉我们,“吃鸡游戏”模式非但不会过时,曾经我们遇到的很多爆款也都是“炒冷饭”:

2005年上旬,第九城市代理的多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》——RPG

2007年下旬,完美时空推出的史诗级角色扮演网游《赤壁》——RPG

2008年上旬,腾讯运营的第一人称射击游戏《穿越火线》——FPS

2011年下旬,腾讯代运营的竞技网游《英雄联盟》——MOBA

2012年中旬,Valve公司开发的即时战略游戏《DOTA2》——MOBA

2015年上旬,黎明(Daybreak)公司开发在PS4、Steam平台上发布的末日求生沙盒网游《H1Z1》——FPS

2015年下旬,腾讯天美发行以竞技对战为主的手游《王者荣耀》——MOBA

是的,最近几年的爆款游戏都很难逃出射击生存、角色扮演、竞技对战这三类的范畴,这种经过市场和时间检验下的爆款模式,则说明了爆款游戏的出现更多是更迭而不是缺席。

而“吃鸡游戏”则是爆款圈里的延续,从这一点来说,突破移动端、国产化的吃鸡游戏的市场热度是不容易退却的,最多陷入一个循环圈,此起彼伏的爆发也是一种规律。

往小的层面看,靠实力支撑是关键

在等待《光荣使命》的过程中,玩家们并不是没有替代品,比如网易游戏提前很久发布了两款“吃鸡”类手游《荒岛求生》和《终结者2》;而小米则联合西山居发布了《小米枪战》,都希望尽早借势来圈住爱好吃鸡的玩家流量。

甚至《光荣使命》还有过“跳票”的黑历史:原定于8月30日内测的这款游戏,在过去的几个月里几乎杳无音信,迟迟不能上线,遭到很多玩家的质疑,这可是新生游戏的大忌。

然而到了腾讯吃鸡真的要上线的那一天,预约测试人数还是轻松地翻阅了3000万大关。所以从腾讯亲自“吃鸡”本生的“戏剧性转折”中不难看出——人们并不是唯“吃鸡”是瞻,爆款的决定性因素是游戏性与运营策略的相加结果

首先,掌握“吃鸡”的核心基因“社交”很重要。相比网易、小米等厂商来看,腾讯游戏最大的基因就在于打通了全渠道的社交基因。在很多场景下,只要绑定QQ和微信的流量入口,就给爆款预设了最可靠的前提。

而在“大逃杀”游戏类型中,以团队作战、队友配合、共同开荒是个性场景,用户也更倾向于与用共同作战来提高自己的生存率和乐趣,所以游戏+社交也成为当下必不可少的主体。

相比其他厂商需要注册账号的繁琐程序,腾讯的“一键式登录”和自动匹配邀请好友的“亲近”模式,在较依赖社交的“吃鸡”游戏中算是一个大绝招了。

其次,“吃鸡”本身也有许多需要运营来弥补的短板,比如反外挂作弊。玩家在游戏中使用外挂已经不是新鲜事,上到职业选手、知名主播,下到普通游戏玩家都有被爆出使用外挂的新闻,以《绝地求生:大逃杀》为代表的“吃鸡”游戏则是外挂的重灾区。

而腾讯在“外挂”问题上已经做了很久的斗争,从之前的DNF到CF都具备了很强的经验,并且拥有了自己的一套反外挂系统,这一优势的存在可以说是延续“吃鸡”游戏火热的基础之一,毕竟没有谁会想玩存在大量“不公平”隐患的游戏。

而腾讯的运营加成则说明了让游戏有“延展性”的重要性。

在吃鸡之前,腾讯靠“免费入坑,消费填坑”的惯用策略复活了本已被友商运营得半死不活的“FIFA ONLINE”项目——将一个重操作的体育竞技类游戏,增加上了卡牌竞技类游戏的色彩,这本身就是一种有益的主动解读。

而这项特长在《光荣使命》开测前就开始进行尝试,比如邀请了十名网络知名主播,在特定时间的直播间内各自“跳伞空降孤岛”进行“军事演习”,抛开名人效应不说,反复洗脑的场景感很容易让路人玩家开始“趋同”。

在此还要明白一个关键点,“吃鸡”实际上是一款轻技术壁垒的游戏。在《战地》、《使命召唤》等大作的影响下,在我们的印象里FPS游戏必须要兼顾画面渲染、物理引擎、操作方式和自由空间等多方面考量,是一个对游戏设备、游戏环境、玩家素质都提出了很高要求的游戏品类。

然而采取“网游化”开发的游戏永远在向下兼容,更广泛的纳入玩家,用更简单的操作降低门槛,毕竟能玩总好过想玩不能玩,最大程度的降低玩家用户量的损失。

更何况《绝地求生:大逃杀》无论是在前期小圈子传播,还是后期“自来水”带量,人们在意的往往都是“求生”、“野蛮”、“刺激”、“开黑”,而FPS作为承载这些情绪落地的平台,其本身的存在感是很低的……

游戏的火热从来不曾断裂,最多进入了更迭。而“吃鸡游戏”依靠技术的进步和独特的玩法触动了大家的“嗨点”。

总之,作为腾讯亲自吃鸡的首款手游,《光荣使命》获得的是一把双刃剑:拥有让人艳羡的自带流量,但也必然会被更严苛的评判标准来对待。不过相较于《光荣使命》的优劣评论,腾讯亲自“吃鸡”本身所带来的大小层面的行业启示才是最值得关注的。

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