读懂00后黑话——从工具到游戏化社交,逗看如何“俘获”00后?

读懂00后黑话——从工具到游戏化社交,逗看如何“俘获”00后?
2019年10月12日 14:23 三文娱-国漫观察

《逗看》要做多人联机版的“模拟人生”。

2018年,00后里最大的一批人,成年了。

B站CEO陈睿曾说,这标志着“Z世代”时代的开启。

同年,腾讯和红杉资本相继发布00后研究报告,这两份报告的里的00后有许多共同点:爱社交、混圈子、二次元、追星、有钱也愿意花钱。

从这几个形容词里我们可以轻易地勾勒出一个社交软件优质用户的形象。

00后“黑话”

的确,2018年有许多针对00后、Z世代用户的社交产品上线。但到了现在,做得最好的似乎还是腾讯系产品。

就像红衫的报告里写的那样,00后们“追求新鲜”但“注意力也摇摆不定”。

你永远也不知道00后在想什么。

混圈子、二次元、追星、00后的这些兴趣点上面提到的产品都有所覆盖,但又好像不是00后想要的样子。

没有大平台的流量和资金扶持,要做一款针对00后、Z世代用户的社交产品,到底要怎么做?

最近,我们通过抖音,看到了一款产品——《逗看》。

只需一部手机,普通人就能轻松做3D动画

《逗看》App在抖音有一条短视频的点赞数达到了71.5万。

这是一条哪吒和敖丙的同人短视频——哪吒和敖丙都是3D虚拟角色,他们在玩机智问答,唇形、字幕和配音同步,镜头随着不同说话人切换。

短视频截图

无论是人物立绘还是流畅度和制作,都让人觉得这是一个团队作品——成本高,制作流程复杂。但事实是,这是一个人用了一台智能手机,花了30分钟制作的。其中,10分钟想文案,20分钟制作、导出。

这个App才推出几个月,就吸引了许多漫迷的关注。他们用《逗看》来制作同人动画短视频,也有人用它来制作属于自己的虚拟形象,表情包,甚至3D动画。

真的这么容易上手?我们也下载了这个App,下面是我们的实测记录:

用一部手机,我们在5分钟内完成下载、设计自己的3D虚拟形象,并让他动起来。

《逗看》App的开发商,神月创想的相关负责人告诉三文娱,App的功能还在不断完善,现在已经支持的3D形象定制、AVG及动画创作、DIY表情包和追番只是完成了产品的第一步。

神月创想真正要做的,是3D虚拟形象社交。

“我们发现,许多年轻化的用户,都在社交平台、游戏和动画角色中寻找归属感,希望突破现实身份的束缚而释放真正的自己。”他说,在这种归属感里,他们希望能找到同好,做真实的自己。

甚至,他们希望能用这个形象对外发声,用个性化的方式为自己代言。

比如,DIY专属虚拟形象,制作表情包,搞笑的、搞怪的、傲娇的、惊讶的,存下来作为对话内容发给QQ好友。

用《逗看》生成虚拟人物表情包

又比如,利用App内的场景和丰富的动作、表情,制作属于自己的动画故事,在《逗看》App内展示,以及分享到抖音、朋友圈炫技。

对于年轻群体来说,这个功能强大的App是极具吸引力的。

“逗看App”抖音官方账号在两周内涨了50万粉丝,单月全网播放量超过了1亿。在短视频的留言中,也能随处可见有用户留言询问怎么做的,用了什么软件等。

但对于神月创想来说,这还只是一个开始——3D编辑器只是搭建虚拟世界的底层技术,开放制作视频功能一方面是为了不断优化编辑器,另一方面则是通过动画短视频为《逗看》吸引种子用户以及培育内容。

如果要一句话总结《逗看》App的终极形态,那就是“多人联机版的模拟人生”。

3D虚拟形象社交可行吗?

《逗看》App已经在功能上能满足用户的制作需求,下一步,就是优化社区模块和扩大用户规模。

现在,App内的用户都是自然用户,比如看到抖音上的视频作品下载的软件。

即使在没有做付费推广的情况下,《逗看》App也有了不错的新增数据。用户的单日使用时长也超过了30分钟。《逗看》App的用户多为Z世代,00后。

也就是说,在技术和种子用户的表现上看,《逗看》App是为3D虚拟社交打好了基础。

那么,“多人联机版的模拟人生”有市场发展前景吗?

要回答这个问题,得先说一下模拟人生系列游戏。

“模拟经营+开放式沙盒玩法”这样总结模拟人生系列游戏,很贴切。2000年上线的《模拟人生》是一款单机游戏,经过近20年的发展,“模拟人生”已经形成了一个完整的游戏系列。

但奇怪的是,经过了近20年的发展,多款产品的迭代,模拟人生的玩法基本没有大的改变——玩家在游戏内设定自己的性别和外形,并按照自己意愿,从外貌、喜好、职业各个方面规划角色的人生轨迹。

有人说,这一系列游戏的发行商EA很失败,做出了大多数游戏宅都玩过的神作,用一个核心玩法影响了一代又一代人,但终究没能把“模拟人生”推到全球最赚钱IP榜的前50名。

这个榜单Top50的最新准入门槛是101亿美元。

但从另外一个角度看,一款近20年玩法没有大创新的单机游戏,为什么能被几代人喜欢?这里面,甚至包括了全球都在研究的00后、Z世代。

而且,这系列游戏极具生命力。

几个月前,2014年推出的《模拟人生4》做了一个线上拉新运营活动,2个月里带来700万新增注册用户。

大家都知道,不管是00后还是Z世代,可以说是全球互联网公司在争抢的用户群体。为什么那么多公司都失败了,一款近20年玩法不变的游戏却可以吸引他们的注意力?

答案其实很简单——模拟人生,虚拟社交,沙盒玩法。

用《逗看》制作的虚拟人物表情包

谁满足了这个需求,谁就有可能成为移动时代的“模拟人生”。但是,如果只把核心玩法搬到移动端,让玩家在App内创建人物角色模拟现实生活,已经很难满足当下年轻用户的需求了。

以3D虚拟形象切入的《逗看》App,开了一个好头。

而且在以虚拟形象做社交打开00后市场这方面,已经有一些成功案例了。

三文娱此前介绍过美国的儿童游戏Roblox。它和一般游戏不同,没有故事背景,也没有必须达成的任务目标,而是将着力点放在给玩家营造一个虚拟场景,让玩家扮演自己想扮演的角色,在这个虚拟的场景里聊天,散步,进行社交活动。

Roblox现在有9000万月活用户,其中一半是年龄在9到12岁的美国儿童。

根据市场调查公司comScore 的数据,在2017年底,Roblox十三岁以下的PC端用户在平台上的月均时长已经达到了5150万小时,将近是YouTube(1940万小时)的3倍。

今年第一季度,Roblox的全球流水超过一亿美元,Roblox公司的估值也超过25亿美元。这也意味着虚拟身份社交市场至少价值25亿美元。

其实,去年就已经有一款虚拟社交产品在国内引发过全民性热潮,就是ZEPETO。不过这款产品和主打2D捏脸的脸萌一样,难逃用户“捏个脸、发个朋友圈然后卸载”的命运。

ZEPETO之所以昙花一现,根本原因在于没有深度玩法也没有内容稳固住用户。

《逗看》在早期就思考过这个问题,为了避免沦为一个单纯的“工具”,他们在开发完虚拟形象生成功能后,就制作了动画编辑器,让内容支撑起这个虚拟形象,同时上线了短视频社区,让用户制作的小剧场能够直接在App内分享。

从工具到社交App

《逗看》怎么打造强用户社交关系链留住00后呢?

社区氛围是另一个关键。

去年红衫和腾讯都公布了自己的00后研究报告,两份报告不约而同的提到了几个关键词:二次元、爱社交、混圈子、追星、有钱也愿意花钱。

为了迎合00后的社区需求,《逗看》形成了多元化的“泛二次元”社区氛围。在这个社区里有人创作《陈情令》的同人,也有人追鲜肉明星,还有人在创作自己的虚拟人物,并为他赋予自己的故事。每个人都可以在这里找到自己的“同好”。

同时,为了满足社区中的更多寻求,《逗看》也启动了虚拟偶像计划。

虚拟偶像是现在的业内热词,但很多公司在做的是造自己的虚拟偶像,这样的成本之大可想而知。

《逗看》所做的是为明星设计虚拟形象及为动漫IP产出同人内容,并以此为基础打造虚拟偶像。

“引入‘爱豆’的虚拟形象运作引导更多有趣的圈子的形成。同时逗看提供了非常多的风格来满足二次元用户、泛二次元及三次元用户的需求。我们很多用户也是追星族,来捏偶像的非常多。”《逗看》相关负责人介绍道。

逗看用户捏的朱一龙

ZEPETO当初爆红,除了虚拟形象功能迎合了用户需求,还有一个非常重要的原因是明星。在现实生活中,粉丝想和自己的爱豆合影一张几乎是不可能的事情,但当时的ZEPETO很好的满足了这一需求——不能和本人合影,但可以和爱豆的虚拟形象合影啊。

在看到虚拟形象的带来的粉丝狂热后,越来越多的明星虚拟形象涌现出来。去年,迪丽热巴官方推出了虚拟形象“迪丽冷巴”,今年3月份,黄子韬推出了官方虚拟形象“韬斯曼”。这些虚拟形象相当于是明星的“分身”,能够替他们在更多的领域实现商业运作。

据了解,目前已经有经纪公司在与《逗看》洽谈虚拟形象的合作事宜,希望能在明星虚拟形象方面展开合作。此前大火的综艺节目《创造营2019》中的新生代偶像“何洛洛”所在的《易安音乐社》也和《逗看》达成了战略合作关系。

除了明星,《逗看》还打算引入更多IP角色。目前,他们已经和腾讯视频、腾讯动漫、长佩文学、等达成IP合作相关的事宜,合作的IP包括“通灵妃”、“小绿和小蓝”、“狐妖小红娘”等。

这些知名的IP角色现在拥有的流量已经不亚于当红明星。可爱多最近两年包装上的代言人都是《魔道祖师》中的角色,而在之前,可爱多的代言人是陈伟霆和张艺兴。

我们还在《逗看》App内发现有位用户制作出了一部28集的3D虚拟形象《陈情令》同人作品,每集的长度都在2分钟左右。

这个总时长近60分钟的同人3D动画泡面番,是用户自己一个人做的,还全部配了音。这一系列作品也在《逗看》App内广受好评,播放量已经达到206万。

如果把这组数据放到抖音这类平台,数据并不算高。但对于一个还在不断优化功能,培养核心用户的App来说,已经是非常好的成绩了。特别是作为一个以3D虚拟形象为切入的App,受众范围本就由全年龄层缩小到了年轻群体,这部分人群的数量少,喜欢新鲜的事物,个性化也重圈子文化。

《逗看》现在已经做到了吸引他们,通过制作和在App内分享作品留住他们。强社交关系网,得通过搭建社区圈子来完成。

跨次元与3D偶像同框合拍,满足追星需求,通过视频标签将用户分类;通过发布的同人作品将用户划入不同的圈层……这些,都是《逗看》已经做了的。

也正是因为这样,普通用户做的蓝湛、魏婴等同人作品,才能拿到这么多的点赞和阅读——基于标签,推荐给了同一个圈子的用户。

此外,我们还能在《逗看》的短视频社区内看到许多基于这些IP制作的动画短视频,当中有不少都加入了原创角色,或许这些原创角色就是作者本人在故事中的化身,代替处在三次元的作者和他喜欢的角色互动。

让用户能够以自己的虚拟形象和某个角色或明星互动,也是《逗看》构建虚拟世界的初衷之一,等到《逗看》完成虚拟世界的构建之后,粉丝们说不定就能和自己喜欢的IP人物或爱豆生活在同一座虚拟城市中。

到时候他们能实现的就不仅仅只是两个虚拟人物的合影和对话,而是更多的交互,例如一起逛街、共进晚餐等。

而《逗看》也就完成了它3D虚拟社交的使命——不是模拟人生,是在虚拟世界做最真实的自己。

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