【GDC 2024】Schell Games CEO演讲:MR技术在4个领域可能产生杀手级应用

【GDC 2024】Schell Games CEO演讲:MR技术在4个领域可能产生杀手级应用
2024年03月28日 19:30 VR陀螺

编译/VR陀螺 Welkin

游戏开发者大会(GDC 2024)于上周在美国旧金山举行,独立游戏节(IGF)和游戏开发者选择奖(GDCA)也在此期间举办。本次活动共有325家参展商,超过1000名演讲者奉上了730场讲座、峰会和圆桌论坛,吸引了近3万名与会者到场,这一数字相比2023年增长7%。

其中有多场演讲涉及VR和AR领域。美国的游戏公司Schell Games曾开发出《I Expect You To Die》系列、《Among Us VR》《Until You Fall》等诸多经典VR游戏。CEO Jesse Schell不仅是资深游戏设计师,还在卡内基梅隆大学任教,著有多本关于游戏设计的相关书籍。

在GDC 2024期间的演讲中,Jesse Schell提到了混合现实的现状与未来,他预测自适应家庭故事、连接空间、面向儿童的身体活动游戏、面向成人的社交远程呈现4个领域有可能产生MR的杀手级应用。以下是由VR陀螺编译的演讲重点内容:

Jesse Schell

XR市场的发展远比许多人想象得要快,数千万台VR头显已经售出,一个生态系统正在逐步建立。另一方面,新技术的推广也并非一蹴而就。

正如起初人们质疑DVD是否有必要,但当他们真正使用DVD时,就会明白它的用处。VR也是如此,只有亲身体验,才能认识到它的价值。如果能创造一种环境,让更多人可以轻松尝试,那么这项技术的传播速度就会加快。

“临场感”是XR成为一种特殊体验的原因,与单纯的3D眼镜不同,XR给用户带来了身临其境的感觉,以至于在VR中,用户会产生错觉,以为自己的身体存在于虚拟空间中。另一方面,即便处在同一空间,如果其中的角色无视用户的存在,那么他也会感到违和。临场感也是智能手机上的AR尚未普及的一个原因,因为仅仅通过手机观看,就像正在拍摄视频一样,并不足以给人一种临场感。

在XR中,设计体验时现实与虚拟的交汇点至关重要。在VR中,将真实身体带入虚拟世界以及真实身体与虚拟物体之间的互动非常重要。与VR相比,MR的最大特点是将虚拟物体带入现实世界。在VR和MR中,真实人体和虚拟物体之间的互动是相同的,因此可以使用相同的设计。

在MR中建立真实世界与虚拟物体之间的关系,一大关键是通过扫描了理解房间空间和家具。鉴于我们在现实世界中的行为,把物体放在家具上或是坐在沙发上都是很自然的,因此只需将虚拟物体放在桌子上,就能极大地提升真实感。

目前的MR市场上有两种主流设备:META Quest和Apple Vision Pro。Quest专用于虚拟现实游戏,售价在数百美元;而Vision Pro则侧重于生产力,售价在数千美元,两者采用不同的方法。这有些类似1981年电脑领域Atari(游戏机)和IBM(专业用途)之间的关系,这两种方法都没有错,因为市场的多样性是成熟的标志。

此外,Meta有Quest系列头显和Ray-Ban Meta智能眼镜两条产品线。虽然Ray-Ban Meta没有MR功能,但它是探索设备形态的一次重要尝试。从技术和设计两个角度入手,应该能找到最佳解决方案。

杀手级应用已经出现在各种形式的计算平台上,VR的杀手级应用是游戏,这个市场已经通过游戏建立起来。那么MR的杀手级应用是什么?

虽然考虑过各种可能性,如提高企业部门的生产力、三维设计、教育等,但没有一个可以确定为广泛采用的杀手级应用。未来,MR技术在以下四个领域可能出现杀手级应用。

第一个也是最有前景的是“自适应家庭故事”领域。其理念是将故事设置在用户的家中,利用AI创建虚拟角色并展开故事。角色可以识别家具和其他物品,并与它们互动,编织故事。识别真实空间需要人工智能的力量,而这正是即将出现的类型。这是一种将现实与虚拟相结合的新型娱乐形式,前景广阔。

第二个是“连接空间”。如果说“自适应家庭故事”是为一个人准备的,那么这就是MR多人游戏的一种新形式。现场展示了Shell Studio正在开发的DEMO视频。演示扫描每个玩家的房间,然后生成一个虚拟房间,它是真实房间及其家具的变形再现。从玩家的角度看,房间的墙壁仿佛被移走了,而隔壁连接着另一个玩家的房间。开发者的想法是在这种情况下玩一个类似躲避球的游戏。家具也是可见的,因此,现实生活中的物体被彼此牢牢把握住,并反映在游戏内容中。虚拟空间中多个现实空间的无缝连接,旨在创造出一种如同在同一空间中的体验。

第三个是“面向儿童的身体活动游戏”。与成人相比,儿童更喜欢运动,而MR游戏以现实世界为背景,可以让他们真正活动身体,对于儿童来说是理想的选择。游戏产业往往忽视儿童内容,但儿童内容大有可为,Roblox的成功就证明了这一点,由于其对儿童的吸引力,Roblox已经发展成为一个每天有7000万人访问的游戏平台。目前10岁以下和10-15岁年龄段的VR玩家正在大幅增长。事实上,目前最热门的VR游戏《Gorilla Tag》,让玩家通过摆动手臂进行移动来玩“捉迷藏”,其用户的年龄范围低于其他VR游戏。

第四个,面向成人杀手级应用是“社交远程呈现”。如果戴上头显通过高质量的虚拟化身进行交流所带来的体验能够超越现有的工具(如Zoom),那么MR应该会在成年人中广泛流行。

在以上介绍的四种杀手级应用中,有三个都是以“人与人之间的关系”为重点的社交应用案例。

Jesse Schell以他过去开发的儿童网络游戏《Toontown Online》举例(已于2013年停运)。该游戏的目的是让儿童享受游戏中的社交元素,因此设计理念是强调与朋友建立联系的重要性。

当时,网络游戏的普遍做法是先选择一个服务器来访问世界。这就意味着,如果选择了不同的服务器,玩家就会因为技术原因而无法与想见的朋友见面。《Toontown Online》被设计成一款“不选择服务器”的网络游戏,在用户界面省略了阻碍社交需求的服务器选择,玩家能够简单地从好友列表中“传送”到朋友所在的地方。

在未来的MR中,同样重要的是优先考虑社交联系而不是物理距离,而这正是巨大的潜力所在。

Jesse Schell的演讲充满了对已启动的VR市场的信心,以及对尚未启动的MR市场的美好期待。自2014年以来,在VR市场启动之前的几年里,包括Jesse Schell在内的VR制作人一直在讨论各种可能性和实现方法。现在,VR市场正处于这一进程的尾声,也为即将启动的MR市场埋下了伏笔。

原文链接:https://www.moguravr.com/gdc2024-the-future-of-mr-experiences/

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