将学生习作改编推广,我们增强了产品与价值的连接 | 专访腾讯《6栋301房》团队

将学生习作改编推广,我们增强了产品与价值的连接 | 专访腾讯《6栋301房》团队
2024年03月25日 10:00 航通社

在转换为小程序版本时,你们对这款原本在Steam上架的游戏进行了怎样的修改?

文 / 书航 2024.1.26

2023年9月21日是第30个“世界阿尔茨海默病日”,当天在上海一个老年人口居多的社区,腾讯办了一个公益悬疑密室,名叫“《6栋301房》寻人启事”。不过这个密室并不是恐怖主题,而是让玩家体验阿尔茨海默病患者的世界,旨在引发公众对这个特殊群体的理解和关爱。

“6栋301房”这个名字来源于一款同名的游戏,通过双视角画面和地图解谜等游戏化手段,让玩家模拟体验阿尔兹海默症患者生活中的不便。腾讯将该游戏以小程序方式上线,与腾讯的公益活动相结合,让玩家通过游戏赚取小红花,支持早期干预项目。

通过对产品团队相关负责人的采访,Q了解到,移植一款原本在Steam上的游戏到微信小程序并非一般人想象的那么轻松。同时,一款公益性质的功能游戏,也不是做出来就“拉倒”,而是意味着要有长期的、多部门协同的配套宣发活动和运营策略。

Q:6栋301房这款游戏由几位中传女生在她们学校的类似hackathon的活动中首发。她们是如何与腾讯公司建立联系的?能否分享这方面的故事?

我们腾讯互娱社会价值探索中心一直专注于社会价值类游戏的研发、发行及行业孵化。在2022年初的腾讯独立游戏大赛上,我们和腾讯游戏学堂合作,设立了一个针对社会价值类游戏的专项奖。

在此过程中,我们发现了“6栋301房”这个作品,它在当年的大赛中获得了社会价值奖。这个作品关注的是阿尔茨海默病群体,引发了对银发人群认知问题的关注,这也是我们团队长期关注的主题。我们曾与多个团队合作,探索游戏在认知领域的作用,比如信息科普、症状早期筛查和干预辅助。

“6栋301房”是根据主创团队家庭故事改编,采用双视角画面、地图解谜等游戏化手段,让玩家从第一人称视角体验阿尔茨海默病患者的世界,感受他们的困境。我们认为这种真实故事背景和强烈的第一视角体验能引发公众共鸣,增进对这个特殊群体的理解和关爱。因此,我们决定展开合作,将原本只有PC版本的游戏转化为移动端小程序,通过腾讯的传播渠道让更多人了解这个有意义的产品。

“6栋301房”是一个完全公益的产品。在与开发者的合作过程中,腾讯充分尊重原始版权著作权开发者,这种尊重包括荣誉和商业价值方面。

Q:您是在什么时候与主创团队达成协议,并将游戏转换为小程序版本的?

我们在2022年下半年接近年底,与主创团队进行了初步沟通。双方很快达成了共识,她们希望通过腾讯提升故事的影响力和覆盖面,我们也想通过这个有故事张力的产品进行特别的价值传播。

考虑到主创团队主要是中传学生,缺乏商业经验,我们帮助她们在商业合作上做了很多准备工作。他们注册了个人工作室,与我们签订了合作和版权协议。所有法律和商业合作流程在2023年的4-5月份完成。

我们随后开始了移动端的改造和打磨工作,考虑到移动智能终端的重要性,我们特别关注如何结合腾讯的微信体系和社交传播体系来达到更好的效果。小程序主要考虑的是在手机端的传播。 

Q:在转换为小程序版本时,你们对这款原本在Steam上架的游戏进行了怎样的修改?

对于在Steam上架的游戏,无论是开发者还是玩家,他们对游戏的期待和努力的方向,与改成小游戏后有所不同。在Steam上,他们可能希望游戏难度更高、更复杂,更适合专业玩家。游戏上架后,主要反应是关卡太简单或通关时间太短。但如果改编成小游戏进行分发,最终的改编方向可能更像是数次点击进行的互动引流。

这种方向的转变涉及两个问题。

第一,PC游戏出现了两极分化。在移动端,我们试图将这两种玩家拉向中间。

被主题吸引的用户可能觉得关卡太难,没有指引和引导,不知如何继续,而在重复的迷宫探索中寻找物品时感到挫败和压力。硬核解谜玩家则觉得关卡太短,需要寻找的东西过于简单。

对于硬核玩家,我们降低难度的同时提升了游戏的故事性,通过游戏背后的故事,与公益、生态等方面建立联系。游戏不再仅是独立的玩法,而是成为体验故事的手段和工具,引导他们参与更多的公益关爱。

对于普通玩家,原先的玩法门槛和难度较高,特别是对于不熟悉解密叙事类型的游戏的玩家。我们提供了大量指引,让他们能够走完流程,感受故事中的情感,从而更加深入地理解和接触这个认知层面的体验。

非重度游戏用户对探索解密类游戏的容错率较低。因此,我们加入了很多新手引导、任务提示,并降低了游戏前期可能产生的挫败感。

同时,由于小游戏体验更多倾向于被动接收,我们在引导和互动上做了大量适配和提示。例如,在解谜游戏中,有很多迷宫探索和物品寻找。这些在PC上很容易实现,但在移动端就不行,因为小屏幕上的操作会非常困难。我们对这些物件和任务进行了界面适配和流程指引,让用户更好地适应小屏幕。

第二,除了提升用户体验外,我们重点增强了产品与价值的连接,并在信息传播、公益倡导方面做了加强。

我们将阿尔茨海默病的相关介绍和科普知识有机地融入游戏的适当环节,比如开屏动画、分享故事和主界面,通过这些内容的融合,加强了故事的传播和连接。 

我们的产品于九月份上线,与腾讯的99公益日相结合。在游戏过程中,玩家可以通过完成任务赚取小红花,这些小红花可用于参与各类公益项目,例如支持阿尔茨海默病患者的早期干预项目。

此外,我们还为完成游戏的玩家颁发了专属的“记忆守望者”公益勋章,这不仅是对玩家的奖励,也是他们参与公益活动的证明。因此,我们的游戏不仅是一个独立的游戏体验,也是一个传播和连接的工具。

不仅如此,我们与腾讯的银发科技实验室有持续合作,旨在构建从科普到筛查再到早期干预的完整银发关爱链路。

我们的游戏作为科普传播的一部分,链接了腾讯银发实验室与上海交大合作开发的“脑动力筛查”小程序。这个筛查工具主要是通过语言认知筛查工具来进行早期识别,利用声纹识别技术,能在3-5分钟内帮助筛查老年人是否可能患有轻度认知障碍。

我们希望游戏中的科普知识,可以引导有需要的人群使用这个筛查工具。这样,我们的项目不仅限于游戏本身,而是将游戏、科技与现实生活紧密相连,为公益和社会生活做出贡献。

总之,我们的内容不仅仅是游戏内的产出和激励,还包括了与腾讯更大的社会公益体系的结合。这些产出和激励的积累和消耗,以及后续的行动,都会与整个腾讯的公益体系相接轨。

Q:在改编过程中,是否发现原作在还原阿尔茨海默病时,有些不够科学或不接近真实病情的地方?您是如何找相关专家调整并纠正剧情的?

实际上,原故事更多的是传达现实中的故事,它并不深入探讨病症或科学医学知识。所呈现的是家中老人的真实状态,是阿尔茨海默病患者每天生活的真实反应。原故事中并未深入解读或传播这些医学原理和知识。

在改编过程中,我们重点结合了这部分内容,将对应的知识通过易于理解的方式传达给普通用户,让他们了解认知障碍领域的基本知识。

我们依赖于在此领域的长期投入、沉淀以及与专家的沟通所获得的知识,包括与医学和心理学专家及教研团队的合作,基于这些积累进行了知识的转译,为公众提供指引和宣传。 

Q:您提到在接触到“6栋301房”这款游戏之前,已经对阿尔茨海默病等心理精神疾病与功能游戏的结合进行了预先研究。您能谈谈在此之前的开发方向,以及如何选择这款合适的游戏吗?

我们一直在研究银发认知领域,这是一个长线路径。国家统计显示潜在用户群体量级较大,我国可能有几千万潜在风险人群,其中真正的阿尔茨海默病患者也有1000多万。我们研究的不仅是阿尔茨海默病,还包括其前阶段的轻度认知障碍,以及更早的认知衰退过程。

我们认为游戏在这里应该起到三类价值:

  1. 第一是关爱和公益传播,通过游戏让更多人了解老年人面临的认知障碍,建立认识;

  2. 第二是作为筛查工具,利用游戏技术如声纹技术等帮助筛查;

  3. 第三是早期干预手段,通过有计划的训练对轻度认知障碍用户群体有所帮助。

这需要长期投入,结合医学和心理学知识,通过严谨的实验验证效果,并不断修正和提升产品作用力。6栋301房属于第一类目的,引起人们足够的注意,并通过各种推广活动达到这个目的,如阿尔茨海默病日的专门活动。

Q:您能否简单总结下对这款游戏在线上和线下投入的宣推资源,包含在上海举办的线下活动?

每年的9月21日是世界阿尔茨海默病日,加上每年9月9日是我们腾讯的99公益日,所以整个九月我们打造了一整月的线上线下互动活动。

我们的产品是9月9日这一天上线的。在上线当天,我们在上海与一家专业机构--剪爱公益发展中心合作,发起了一个线上线下结合的故事征集活动。我们希望征集一些真实的阿尔茨海默病家庭故事,将这些故事制作成线上展览馆,通过线上传播,让公众了解这些家庭背后的故事和困扰。

在9月21日当天,我们在上海市首批老年认知障碍友好社区洋泾社区街道,落地了一个线下的公益寻人启事密室活动。这个密室是一个沉浸式的互动体验,让参与者能够更真实地感受到阿尔茨海默病患者的日常生活。我们还结合了声光电技术,提升沉浸感,并且在活动当天还举办了一个小型发布仪式。

我们的目标是将线上线下的资源串联起来,让更多的人通过不同的方式了解到阿尔茨海默病家庭的困难和挑战。 

在推广活动期间,各种公开渠道如微博等,可以看到相关的传播。还有一些媒体如CCTV12也有报道。

Q:这个活动达到团队的预期了吗?

我们并没有设定具体的数字指标,主要目标是覆盖更多、更广泛的人群。整个项目执行后的传播度、对用户的覆盖度以及最终的影响力,我认为都超出了团队的原始预期。

Q:有多少人参与了这个线上线下相结合的推广项目?

我们自己的团队大约有十人,主要负责小程序移植和产品相关的运营、线上传播以及线下互动策划。还有一些合作团队,包括地方政府、区域合作团队、银发科技实验室和腾讯公益团队等。大约有品牌、市场和公关等三到四个部门参与,实际上参与的人数还是相当多。

Q:您的部门今年大约完成了多少个功能游戏?

我们上线了两款新产品。还有2-3款长期运营的产品,在特定领域发挥作用。包括与教育部合作的普通话训练工具,每年都会投入大量人力和精力进行开发,并且进行线上线下互动。还有围绕传统文化和社会正向价值主题的产品,比如《星火筑梦人》。此外,我们还维护一些围绕科普知识传递的产品。

Q:那去年的《云游长城》和《云游敦煌》是您做的吗?

那个项目不是我们做的。我们专注于几个深度领域,以及国家和腾讯更关注的长期价值项目。我们团队更专注于使用游戏化技术和方法,解决特定领域的功能性问题。我们也关注环保、碳中和等重大议题上游戏的传播和连接作用,以及传统文化的表达。

Q:我们最近观察了几家大公司发布的功能游戏,感觉上这些游戏相对较短,可能有些游戏的内容不足。在您负责开发的功能游戏中,游戏性是否也是一个重点考虑因素,以避免游戏过于简单?

简单来说,我们团队也经历了探索阶段,自2018年底成立至今已有5年时间。我们开发过二三十款产品,包括小品级独立产品和更加节点化的H5互动小游戏。

我们关注的是功能游戏的生命力。这几年我们一直在探讨的是,首先,功能游戏的价值是否能长期服务于社会或国家需求;其次,游戏性,包括用户体验和产品在整个生态中的价值。

游戏研发有可沉淀和可验证的经验。我们在开发这类产品并解决社会价值议题时,确实积累了经验和提高了效率。不过,每个议题都是崭新的,有其特殊性,所以很难确定今后各个游戏开发周期的快慢。但可以肯定的是,我们在这个领域的经验正在逐渐积累,效率也在提高。 

我们的产品虽然看似是普通用户体验的小产品,但背后可能对整个生态有重大影响。我们的团队在游戏性和垂直领域生态能力上投入了大量心思,希望产品不仅仅是表面的宣传,而是能深入功能领域,解决行业和用户的痛点。

Q:您提到希望开发的功能游戏,能有长效和常态化的影响。对于“6栋301房”这款游戏,在未来几年中,您打算如何让它长效发挥作用?

我们目前还在考虑中。但按照我们的宣传、筛查、认知干预链路,我们的目标是扩大用户规模。我们计划推出新内容,并扩大推广范围。无论是复制上海的线上线下互动形式,还是与更多社区和公益机构合作。我们将与腾讯公益和银发实验室共同努力,逐步完善这些计划。

Q:我注意到其他功能游戏在扩大影响时,可能采取不同的路径。有的可能开发多平台应用,比如先做APP,再上电视进行推广。还有的可能会拓展到海外市场。您会考虑这些方法吗?

我们的选择取决于产品目的。我们在其他产品上已经尝试过这些方法,例如《星火筑梦人》就是一个移动端互动叙事产品,我们也尝试将其内容带到大屏上。我们的产品《碳碳岛》也参加了联合国的游戏奖项评选。

我们的目标是内容或故事覆盖更多人,或者希望产品有长效作用。对于“6栋301房”,我们更关注的是能否走通从玩游戏到引导老人做筛查的链路。

Q:您认为功能游戏是否与其他商业化游戏一样,存在一个生命周期的概念?您之前提到它更像是运行一个IP。

功能游戏的生命周期确实存在差异。以我们的《普通话小镇》为例,其目标群体主要是中国中西部地区普通话语言环境欠发达的地区。随着国家推广普通话工作的持续推进,目前全国普通话普及率已达80%以上,未来这类产品的需求和使用频率可能会逐渐降低。

Q:我们注意到行业内越来越多地考虑功能游戏的医疗效应,尤其是针对几种特定疾病。您的部门是否还关注其他可以通过游戏引起注意和得到治疗的疾病?

我们团队依然立足于游戏领域,所以在医学领域的投入相对有限。我们更多从腾讯能影响的社会人群出发,洞察他们的需求,然后围绕这些需求,考虑我们的能力和游戏化的匹配度。目前,我们在认知领域的投入相对较多,无论是认知成长性训练,还是针对认知障碍的辅助训练改善。

财经自媒体联盟更多自媒体作者

新浪首页 语音播报 相关新闻 返回顶部