商誉爆雷、业绩大增 游戏行业的冰火两重天

商誉爆雷、业绩大增 游戏行业的冰火两重天
2020年03月03日 23:45 游戏观察

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随着各家游戏公司的业绩快报的披露,上市游戏公司呈现了冰火两重天的情况。

3月2日, 艾格拉斯披露2019年业绩快报,公司营业收入5.87亿元,同比下降29.19%,归母净利润-25.86亿元,同比下降486.15%。

2月28日,恺英网络发布2019年业绩快报,公司营业收入19.88亿元,同比下降12.96%,净利润-21.03亿元,上年同期净利润1.74亿元。

2月28日,天神娱乐发布2019年业绩快报,公司营业收入13.23亿元,同比下降49.1%,净利润-11.51亿元,比上年同期-71.51亿元,亏损减少。

2月28日,金科文化发布2019年业绩快报,公司营业收入21.49亿元,同比下降21.14%,净利润-23.99亿元,同比下滑-384.97%。

这几家业绩巨亏的游戏公司之所以出现巨额亏损,主要原因均与并购所带来的巨额商誉减值有关。

比如,恺英网络对浙江九翎计提商誉减值约9.5亿元,对浙江盛和计提商誉减值约11.5亿元;艾格拉斯、天神娱乐、金科文化等同样如此。

其中,天神娱乐在2018年已经进行过巨额的商誉减值的情况下,2019年再次计提了7.44亿元的商誉减值,而艾格拉斯经过多轮并购后目前的商誉共计36.99亿元,在公告中表示拟计提各项信用减值准备和资产减值准备共计31.47亿元,占 2018 年经审计归属于上市公司股东的净利润的 469.86%。

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从2018年开始,游戏公司就开始了频繁的商誉爆雷。

而多家上市公司在解释业绩不达标导致的商誉减值时,所给出的原因基本都集中于游戏政策带来的波动。

比如金科文化将商誉减值归咎于两方面原因,一是国内游戏版号审批一直处于趋严状态,实际发放版号数量有所减少。公司下属的子公司杭州哲信以整合长尾流量渠道进行单机休闲游戏产品发行为主要业务,新批版号不及预期,存量产品逐步上线消耗完毕。杭州哲信整体业务收入下滑,发行变现效率降低,单机休闲游戏发行业务受到制约。

艾格拉斯责表示,受国内宏观经济形势、移动游戏行业发展趋势、行业监管政策、各类超级 APP 的应用及移动互联网视频行业竞争加剧的影响,公司的移动游戏、游戏推广及移动互联网视频等业务的经营业绩出现了一定程度的下滑,业绩未达预期。

然而我们所无法忽视的是,政策并非针对某一家或两家公司,而是整个游戏行业,在这个大背景下,依旧有公司呈现了快速的增长。

2月28日,三七互娱发布2019年业绩快报,公司营业收入132.26亿元,同比增长73.28%,净利润21.44亿元,同比增长112.58%。

2月28日,世纪华通发布2019年业绩快报,营业收入151.1亿元,同比增长20.65%,净利润21.44亿元,同比增长89.49%。

2月20日,完美世界发布2019年业绩快报,游戏业务营收68.3亿元,同比增长25.99%,净利润18.8亿元,同比增长37.41%。

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与此同时,业绩为达标的另外一面,并不是说这些公司没有新的产品上线,比如艾格拉斯在2019年就推出了《三生三世十里桃花》(腾讯版)、《路人超能100:灵能》。

但这两款产品均为达到预期的成功,同时由于流量费用激增,导致了销售费用出现了大幅度的上涨,仅2019年前三季度艾格拉斯在营业收入下降4.67%的背景下,销售费用同比增长了94.31%。

分析这些公司的问题,其实会发现一个极其突出的存在,即公司业绩极其依赖某一个产品,2014年艾格拉斯被巨龙管业并购时,其业绩的99.85%来自于《英雄战魂》。

而在恺英网络借壳上市时,其2015年1-2月的营收达到了3.7亿元,为2014年全年的50%,主要原因就是在于其从天马时空处全球代理发行的《全民奇迹》在2014年12月10日正式登陆安卓平台和 App Store。

一旦产品出现下滑,为了财务报表,再并购成为了首选,恺英网络在2016年6月以2亿元现金收购了浙江盛和20%股权,在2017年7月以16.07亿元收购了浙江盛和51%股权。

而浙江盛和是《蓝月传奇》的开发商,这款产品在2016年6月份上线,代理方正是恺英网络,而凭借这款产品恺英在2016年的网页游戏收入达到了10.77亿元,同比2015年的5.39亿元,增长约100%。

艾格拉斯则是在2017年下半年将浙江搜影、北京拇指玩进行了并表。但这些收购现在多数业绩未完成,从而出现了巨额的商誉减值。

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实际上,从游戏行业的发展去看,时至今日,整体游戏产业的增长已经进入了极其缓慢的通道。

这个背后固然有版号数量大幅度减少所致,但是根据中国音数协游戏工委、伽马数据共同发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。

彼时,游戏版号的问题刚刚开始出现,按照递延效果去看,对于2018年上半年的影响微乎其微,但2018年上半年游戏产业的规模增长同样是个位数。

真正影响游戏产业增长的问题在于人口红利的消失,流量进入了缓慢增长的态势,从而使得产业规模进入了饱和的阶段。

也就是说,游戏产业现在已经是一个极其成熟的阶段,比拼的是综合实力,在这样一个市场上,两家分化的态势已经开始出现,综合实力强劲的公司,业绩依旧在飞速增长,而在整个市场体量不变的情况下,那么就一定有公司的业绩在飞速的下滑。

总结去看,2013年-2015年的确是游戏产业的一个黄金时代,到处充满着机遇,太多的公司借着浪潮一飞冲天。

但也只有当爆炸式的增长不在,我们才会看清谁在裸泳,当初的了浪潮已经在逐渐退去,而属于游戏公司的爆雷还没有结束,以后只会有越来越多的公司业绩爆雷。

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