从堵到疏 防沉迷新政刚刚发布腾讯宣布了“智体双百”计划

从堵到疏 防沉迷新政刚刚发布腾讯宣布了“智体双百”计划
2021年09月01日 22:49 游戏观察

9月1日,腾讯99公益日正式启动,首场主题活动为“共塑美好未来,和腾讯成长守护一块做好事”。

未成年人保护,腾讯将此作为99公益日的开场主题,结合此前腾讯在未成年人保护上频繁推出的新动作,很显然的是,未成年人保护已经成为腾讯履行社会责任这方面的重中之重。

据了解,在此次主题活动中,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出 “智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。不仅匹配硬件措施,还同步配备课程、师资培训、体育比赛等系列软件服务,给城乡学校提供科教和体育两方面的支持。

而之所以推出“双百”计划,根据官方的表述,这是在“堵疏结合”的指导思路下,进一步在“疏导”层面落地的实践。

值得注意的是,就在此前的8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。

《通知》要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

在防沉迷新政刚刚推出之际,腾讯拿出了“双百”计划,而考虑到在更早之前的8月25日,腾讯在旗下游戏《光与夜之恋》中开始实行的“18禁”,由此可见的是腾讯在未成年人保护上一直以来就有着一个全面的体系化的思考。

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在防沉迷新政发布后,游戏价值论曾发表过相关的评论,新政的推出,对于游戏行业而言,放长时间去看,到底是好是坏我们无法判断,但在短期内必然是一个好事。

从理论角度出发,我们一直认为明确的规则远比未知的责任更能安定行业的发展。

在本次《通知》下发之前,2019年11月国家新闻出版总署曾发布《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》,从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面对未成年人的健康游戏着手。

但随着时间的推移,我们发现对于那份2019年的规定,其实很多游戏企业一直在以超额的标准去完成,比如宵禁,超值金额、实名认证体系等等。

众多游戏企业都在从各个维度与标准去探索未保,去实行未保,由此带来的其实是很多隐性的成本,同时社会上部分由于游戏导致的矛盾发生后,依旧会指向游戏行业,这带来了舆论与业绩的双重压力。

所以,其实行业迫切的需要一份全新的规定与政策,一个真正稳定的规则,只有这样游戏行业才能更好的前行。

游戏价值论一直认为,严格监管,统一的标准,相关立法的推进,实际上某种意义上也是在保护游戏企业,让游戏企业不必再遭受几乎无休止的舆论压力、让游戏企业在游戏开发上有更大的空间去创造更优质的产品而不必在游戏设计之初就考虑未成年人的问题。

而从实际的角度出发根据各家财报公布的数据,以及结合天风证券发布的报告显示,其实未成年人的收入在各大游戏公司中的占比都不高,基本都不到1%。

以这个收入占比去看,完全杜绝未成年人的游戏对于游戏企业的业绩而言其实没有任何影响。

所以,在《通知》下发之后,众多游戏企业均发表了支持的声明,因为这1%不到的收入对于游戏行业所受到的舆论压力实在不值一提。

因此,无论是理论角度还是实际情况出发,其实《通知》的下发对于游戏行业而言都是利好。

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然而,未成年人的保护,我们不应该仅仅从游戏行业的角度去思考问题,还需要切合实际,在我们对于未成年人的防沉迷做出严防死堵的同时,还需要正视一个问题,即在“双减”的大背景之下,当防沉迷的措施越来越严时,未成年人的时间放到哪里。

这个问题简单来说就是在我们的封堵措施做的越来越严的时候,如何去疏导青少年旺盛的精力,在双减背景下的空余时间如何消耗。

这其实是防止未成年沉迷游戏的另外一个重要的话题。此番,腾讯推出“智体双百”计划,某种意义上其实就是出于这方面的考虑,用“未来教室”和“快乐运动场”来让孩子可以有其它代替游戏的东西。

根据腾讯公布的相关信息显示“智体双百”公益计划中,“未来教室”已有1年半时间的前期落地探索。它包含硬件、课程、师资培训、线上平台四大模块,目前已从最早湖北恩施的一间教室拓展到覆盖4省9校,为12000多名乡镇学生提供包括开源硬件编程、VR编程、人工智能标准化等多元课程在内的先进科技教育。

而“快乐运动场”也将参照“未来教室”的思路,除了提供硬件作为基础设施,每年每校还会提供至少100课时专业体育训练,为当地老师提供专业培训服务,为学生们组织丰富赛事活动。

按照腾讯的说法学生放学时间与家长下班接孩子的时间无法很好衔接,是困扰众多家庭的“三点半难题”。

在孩子放学,家长没有下班的这段时间如何平稳的过渡?“希望这“100间未来教室和100个快乐运动场” 能为放学后的孩子提供新的选择,帮助他们快乐、健康成长,也让因为没下班无法接孩子的家长,对孩子的安全少一些担忧。”

努力为“三点半难题”提供另一种可行方案,是腾讯游戏“智体双百”计划的初衷,也是腾讯游戏在“科技向善”指导下的新实践。

但除此之外,我们发现目前的“未来教室”和“快乐运动场”主要集中于乡镇,这一点并不难理解,相比于城市中的孩子,乡镇在相关的资源方面本身就较为弱后,同时乡镇当中普遍存在留守儿童的问题,而留守儿童又是防沉迷当中的重点所在。

《青少年成瘾行为调研报告--基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,留守儿童的沉迷数据是非留守儿童的两倍有余。

其本质在于老一辈和年轻人之间存在网络熟悉的代际落差,在很多相关的报道中,爷爷奶奶对于儿童的手机沉迷根本不懂,同时也毫无办法。

所以,腾讯希望从乡镇着手逐步的去解决这个问题,去疏导未成年人的沉迷,以其他有趣的运动或学习方式去达到这个目标。

未成年人的保护是一个永恒的话题,它并不会因为新政的发布而彻底消失,不会因为“未来教室”和“快乐运动场”消失,极端一点它也不会随着游戏的消失而彻底消失。

知乎上有这样一个热点话题,“假设所有游戏都关了,学生们都会学习吗?”

其中点赞最高的一个回答是知乎名为“猎奇道人”写的,“各朝各代甚至各个年代,都有娱乐形式。而当你不想学习的时候,盯着墙幻想,都是一样充满吸引力的娱乐活动。”

猎奇道人提到了没有游戏的那些年代,清朝有斗蝈蝈,斗蛐蛐,汉朝的时有斗鸡、弹棋,战国时期有升官图,就这样,无限套娃。

所以,我们所能做的只有尽可能的减少这样的事情,哪怕只有一点一滴,从这一点来看,腾讯这样的企业的确在力所能及,从堵到疏,从近到远,全方位的去思考这个问题。

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