“限游令”成效显现:未成年人游戏时长、充值双降

“限游令”成效显现:未成年人游戏时长、充值双降
2022年12月05日 12:06 中国经营报

    本报记者许心怡吴可仲北京报道

    一年前,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这被业内称为史上最严“限游令”。该政策施行一年后,成效如何?

    近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合第三方研究机构伽马数据共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》)显示,未成年人游戏时长与充值都大幅减少,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。

    《报告》显示,多家企业在落实“限游令”的同时,采取多种技术、措施,严防未成年人绕过监管措施登录游戏。但是,人脸识别等技术手段对中小企业而言客观上存在壁垒,短时间内难以普及。

    时长、充值双降

    游戏企业建设防沉迷系统主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措。

    《报告》显示,在“限游令”的作用下,每周游戏时长在3小时以内(包括已不玩游戏)的未成年人占比从67.76%上升至75.49%,每周花3至6小时玩游戏的未成年人占比从23.12%下降至17.65%,游戏时长在6至12小时的下降至5.43%,12小时以上的下降至1.43%。

    未成年人游戏消费进一步下降:近三成未成年人游戏相关消费减少,出现未成年人私自充值现象的 家庭 占 比从28.61%降至15.43%。对于已经充值的钱款,61.11%的家长成功要回,14.20%未能成功要回,剩余的家长未考虑追回。追回钱款的情况中,家长主要采取了联系游戏下载渠道或联系投诉平台[进入黑猫投诉]的方式。

    游戏企业建设防沉迷系统主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措。除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。《报告》显示,超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。

    在家长触达方面,近七成家长对“限游令”较为了解;在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意;其中,超六成家长表示孩子玩游戏的时长有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。

    家长普遍认为,可以在不影响学习与健康的前提下允许孩子进行游戏。《报告》显示,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏;认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%。

    企业多举措“防沉迷”

    腾讯通过“腾讯成长守护”平台触达父母端和老师端,目前有近6000万家庭接入。

    “限游令”出台后,头部游戏企业接入防沉迷系统,并各自公布了取得的成果。

    腾讯(00700.HK)2022年三季度财报显示,其未成年人保护计划已符合法规要求,并营造了更为健康的行业环境。2022年7月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,《王者荣耀》及《和平精英》的整体收入减少。

    在电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔坦言,未成年人保护措施等因素对游戏行业构成一定影响。不过就未成年人保护措施对现金流的影响而言,已经不是很大。

    此外,就该政策对业绩的影响,腾讯公司人士回复《中国经营报》记者称:“预期未成年人保护措施对收入的影响将于2022年下半年全面消化。”

    《报告》显示,腾讯游戏利用AI判断实际游戏用户是否为未成年人,并通过AI人脸识别技术进行二次核验,减少了未成年人冒用成年人身份注册账号进行游戏的情况;此外,该企业将AI用于内容审核,过滤不雅、暴力等内容。

    另外,腾讯通过“腾讯成长守护”平台触达父母端和老师端,目前有近6000万家庭接入。

    网易游戏自2021年起将旗下主要产品陆续接入人脸识别系统,目前已对超过百万账号发起人脸识别验证,并将疑似未成年人账号有效纳入防沉迷限制。在未成年人行为识别方面,该公司基于网易游戏产品数据,运用AI技术对玩家的实名真实性进行检测。

    截至2022年上半年,盛趣游戏自营平台未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注册用户充值占比从0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金额占总流水的比例不到十万分之一。

    此外,中手游(0302.HK)将未成年玩家最低付费限制由基础要求的8周岁上调至12周岁,进一步减少未成年人非理性消费概率。中手游财报显示,2022年上半年,未成年用户消费占比降至0.0029%,相较去年同期的0.026%,降幅接近90%。冰川网络(300533.SZ)则主动将《远征》《龙武》等多款端游设置为未成年人不可游玩,《超能世界》《远征2》等多款移动游戏设置为16周岁以上用户才可进行游玩。

    “人证合一”难实现

    在压实平台责任后,家长(监护人)也会增强自身的责任意识,由此把保护未成年人健康上网真正落实到位。

    就游戏防沉迷而言,尽管游戏企业已经基本落实了实名认证,但如何保证未成年玩家“人证合一”仍然存在难题。

    21世纪教育研究院院长熊丙奇对记者表示,只有严格实施身份识别,才能压实平台的责任,比如将人脸识别技术应用到游戏平台中,“对游戏玩家进行身份识别,并不会影响成人玩家,因为在注册账号时,有关信息已经被平台收集,只不过增加一道识别程序。但是此举却可以最大限度实施对未成年人的网络保护”。

    《报告》显示,部分头部游戏公司引入了基于大数据的用户行为识别与人脸识别功能,对疑似未成年人进行二次认证。但对于中小游戏企业来说,人脸识别等技术手段在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及。虽然部分中小型游戏企业建立了“专人审查+用户举报”的体系作为替代方案,但人工方式难以遏制未成年人冒用身份信息。

    此外,账号交易可让部分未成年人绕过防沉迷系统监管,而售卖破解游戏则为未成年人绕过实名认证提供了另一途径。

    不少公司曾配合警方打击售卖账号等黑灰产业。如腾讯在近一年内,曾配合警方在多地捣毁游戏账号非法租赁犯罪团伙,涉案人数40余人,涉案金额超过百万元。2022年暑期,腾讯配合警方破获4起黑产团伙案件,抓捕嫌疑人11名,警方查扣大量非法获取的公民个人信息。网易方面,目前已累计处理3000多个违规账号,在多个平台成功下架违规商品。

    《报告》显示,不少家长对孩子玩游戏表现出较为宽容的态度,在现存未成年游戏用户的家长中,35%以上允许孩子用自己身份证注册账号。

    熊丙奇认为,在压实平台责任后,家长(监护人)也会增强自身的责任意识,由此把保护未成年人健康上网真正落实到位。

    不过,不少未成年人放弃游戏后,仍然会将时间投入在互联网中。《报告》显示,当前仍具备游戏习惯的未成年人中,65.54%在游戏受限后将时间投入短视频,48.02%转向网络视频,网络聊天和浏览社交网站也是排名靠前的游戏替代品。选择将时间投入学习、阅读、户外活动的未成年人占比分别为39.55%、27.12%以及22.03%。

    2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%,手机设备的普及让未成年人得以更早、更便捷地接触到互联网。因此,净化未成年人网络环境已成为所有网络娱乐企业的一项重要工作内容。

    北京师范大学艺术与传媒学院教授何威表示,未成年人保护不应止步于限制其游戏时长和消费金额,避免其接触不良内容,更应积极提升全民游戏素养,充分认识到并利用游戏在教学、心理、创意方面的巨大潜力,帮助未成年人健康成长与全面发展。

    恺英网络、乐元素等多家公司提出,未成年人保护是需要公司、家长、学校、社会等多方面参与的工作,仅通过强制性措施不能彻底解决未成年人的沉迷问题,应加强与未成年人的沟通,疏堵结合。

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