Stadia 一周年:再谈我们期待的「绿洲」

Stadia 一周年:再谈我们期待的「绿洲」
2020年11月26日 15:22 少数派sspai

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大家好,我是 Alan,这里是《Android weekly update》专栏计划第十五周。

从去年 11 月 19 日,Google 的云游戏服务 Stadia 正式上线开始,到现在已经算是走过了第一年。

虽然 Stadia 肯定不是 2019 年收到关注的云游戏服务中最受关注的那一个(当然也不是最成功的那一个),但 Stadia 所描述的未来游戏愿景,绝对是当时在发布时带给我们最多震撼的那一个:毕竟将服务器中心的算力变成游戏主机为自己所用,实在是相当激动人心。

但在 Stadia 正式开始向公众开始服务时,不少用户都感受到了与自己期望不同的失落:可能是实际体验中的不少 Bug,也可能是之前宣传中的不少功能因为开发进度的滞后不得不跳票带来体验落差,总之在刚发售的一个月之内,Stadia 所要面对的除了来自用户的疯狂吐槽之外,还有海量的 Bug 等待修复。

一年之后,Stadia 也算是步入正轨,每月上新游戏以及不定期的功能性升级也都成为了常态、Stadia Pro 用户每个月也都能体验到不同的新游戏,看上去这项服务已经跨过第一道门槛,开始步入正轨了。

那么,既然 Stadia 的故事还在继续,我们从 Stadia 服务开始就怀抱的那些畅想,也时候拿出来重新评判一番了。

Stadia 成功了吗?

当然没有。

但实际上,从多方面来看,Stadia 的实际付费订阅用户增长量都不容乐观:Google 也在过去的一年中利用各种线上线下活动,不遗余力地「塞」给用户 Stadia Pro 的体验资格,如果你也是 Google 服务的重度付费用户的话,其实很容易就能找到与 Stadia 相关的付费服务。 

看起来 Stadia 这种营销行为一直是处在发展前期的「赔本赚吆喝」阶段,但仔细想想 Stadia 预想中的盈利模式你就能发现其中的问题:Stadia 并不依赖平台获益,在当前阶段中,Stadia 能依赖的盈利来源可能只是 Stadia Pro 会员订阅或是玩家在 Stadia 中原价购买游戏的抽成(或者更有可能的是,Stadia 当前根本就没有考虑盈利这一问题),但都是在 Stadia 这一生态内所实现的。

一言以蔽之,Stadia 真正想做的其实是「把封闭平台做到闭环,给用户带来极致的体验」

这种玩法是不是很耳熟?

其实 Google 是有能力来实现这一愿景的,前提是 Stadia 不会步其他已经「入土」的 Google 系服务的后尘:他们也曾满怀雄心壮志,希望颠覆行业,但最终只能随着 Google 战略的变化,让位于更加成熟的产品。

好在过去一年中,Stadia 从来都是更新最频繁的那一个云游戏服务,除了每月都会更新 Stadia Pro 订阅内容与上架数款新游戏之外,同时也在稳步推进着各平台的游戏体验:今年一个标志性的功能更新,就是 Stadia 终于在今年 10 月向所有用户开放了移动数据游玩的支持。算是对一开始宣称的「Where you can play」一个补完。

除了功能性的持续更新之外,对云游戏服务更加重要的一项指标 —— 平台内游戏数量,其实 Stadia 更多还是要仰赖游戏厂商的态度:除了育碧与 CDPR 这样积极拥抱云游戏这样厂商之外,仍然有很多游戏开发商对于这一相对新鲜的事物持观望或是抗拒的姿态。

朋友:为什么你们都叫CDPR 蠢驴?我:

在这种背景之下,Stadia 的「游戏仍然需要全款购买」这一 Stadia 中最接近常规游戏产业的细节,一开始有些让人摸不着头脑。但从过去一年的新游戏上架情况来看,不采用和其他云游戏平台类似的「订阅制」而是与传统游戏销售更加接近的模式,从某种程度上来讲也是在降低「顽固分子」对于新平台的担忧,让这些开发商能更愿意将自家大作登陆 Stadia 甚至是直接在其平台上首发。

对于玩家来讲,如果你愿意的话,其实完全可以将自己的预算全部用于在 Stadia 中购买游戏,不必在这一服务本身上花费任何费用,而每月 10 刀的 Stadia 自有订阅服务 Stadia Pro 其实更像是一种 Google 对于 Stadia 未来能提供怎样的服务的一种探索。只是现在在 Stadia 第一方游戏甚至是游戏库本身都尚未形成什么强有力的竞争力之前,更多被用来当作吸引新用户的一个「新手礼包」。

之前板斧大佬曾在 Stadia 体验 文章 中给出自己的观点,认为 Stadia 没有找准实际定位:它能够最大程度服务于不想买主机或者游戏 PC,手边设备性能不允许但又想玩心仪作品的这类用户,但就过去一年的 Stadia 的实际推广方向以及 Alan 自己的体验来看,Alan 认为 Stadia 的定位还是有一定的战略所在的。

举个例子,你在吃饭时为了打发时间,开始在 Bilibili 上看一款自己比较感兴趣的游戏实况或是剧情向攻略,后来逐渐开始对这款游戏产生兴趣,但是在当下主机阵营割据、各家都仍然在搞独占的情况下,你手头上未必有真正能玩到这款游戏的主机,同时实体游戏往往也会受到物流、供需关系导致的价格不稳定等一系列问题,真正到手之后,你对于游戏的兴趣可能已经不剩多少了。

Destiny2 (Image credit: Bungie)

但如果这一套模式搬进 Stadia 中,就会是另一种面貌,在 YouTube 这样的视频平台中看过评测视频之后,如果这款游戏有在 Stadia 中上架,Google 很可能就会在相关的话题界面中加入 Stadia 中的相关游戏链接,你可以直接通过链接跳转到 Stadia 中相关的游戏界面,在下定决心购买之后的数分钟之内,你就已经开始玩上这款游戏的序幕了;无论你是在 PC、Chrome/ChromeBook 还是在 Android 手机上进行这一过程,实际所体验到的内容都不会有太大的区别。

这叫什么?这可不就是「生态闭环」吗。

但这个美好的故事有一些小小的瑕疵:比如「平台独占」本身就是一道将其他平台拒之门外的高墙,如果游戏本身就没有在 Stadia 上开售,那么玩家也只能停留在观看视频的阶段,借助 Stadia 体验云游戏根本无从谈起。而且即使 Stadia 能直接跳过物流甚至是下载这一段时间空档,它仍然也是需要玩家掏真金白银去购买游戏的一项服务。

所以 Stadia 想要完成这一愿景,最重要的拼图 —— 自家独占大作以及「云原生」环境下的游戏还尚未补全。

Stadia 想做的是?

就 Stadia 目前的付费策略来看,实际如果你想要体验到更加进阶的内容:比如在电视等大屏上游玩,或是追求 1080P 以上的更高分辨率或是 5.1 声道立体声,都需要你去「加钱」购买 Stadia Premiere Edition 等附带手柄与 Chromecast Ultra 的套餐才能得到。

虽然 Stadia 提供的愿景是非常诱人的,但目前实际落地,推给用户的能获取更加进阶体验的这一套收费制度仍然容易让人一头雾水;总有人说 Stadia 其实是「游戏界的 Netflix」,但 Stadia 所处的游戏领域目前已经成熟的制作分销流程,都让 Stadia 注定不能变得像 Netflix 那样迅速取得成功。

短期来看,Stadia 当下的这种「不温不火,聊胜于无」的情况还会持续一段时间,Stadia 团队也有更多类似 iOS/iPadOS 平台适配工作等这样技术之外相当棘手的问题需要面对(这件事今年同样引起过几次不小的风波),游戏阵容上,Stadia 也仍然需要说服更多游戏开发商,愿意将游戏投放到 Stadia 上。

更加长远来看,Stadia 更加倚重的仍然是「云原生」环境下的游戏 —— 这指的当然是 Stadia 第一方工作室推出的游戏以及 Stadia 平台独占游戏,有「原生云端运行」这样的先天开发背景,这些游戏从开发伊始就能摆脱当前主机平台性能的桎梏,带来更多足以赋予 Stadia 真正竞争力的游戏。

插一句题外话,在「云游戏时代我们能玩到什么样的游戏」这个问题上,Alan 仍然认为 Stadia 是当下最具发言权、也是最有可能给出答案的那个选项:微软目前仍然深陷在次世代主机战争中,对于云游戏业务无法过多分神,且 XCloud 本身在微软的定位中更多也是作为 Xbox 主机游戏业务上的一个附属品存在着。所依赖的也都是我们在 Xbox 平台上耳熟能详的游戏阵容。

就现在体验看来,这当然是一项 Stadia 不具备的先发优势。但也正是因为这些原因,微软、索尼这样自带顶级 IP 与 3A 制作的巨头,并不会大幅度倾斜内部资源,毕其功于一役地来开发一款只能完全依赖云端运行的游戏。

而亚马逊 Luna、NVIDIA GeForce Now 这样的「平台运营,游戏订阅制」的模式,虽然比 Stadia 来的更像 Netflix,但更谈不上自研游戏这样的雄心壮志,也直接决定了这些服务实际上是没有资格回答这一问题的,如果不做出更多投入的话,很容易在「云原生游戏时代」被抛下

但这一问题的答案,我们什么时候才能看到呢?

从目前 Stadia 给出的信息来看,第一方游戏也的确会在游戏性以及玩法上做出更多的突破,就目前的游戏形式而言做出更多适用于云游戏生态的改变,但尽管 Stadia 到处招兵买马,它仍然也只是一家新晋游戏开发商,预计还要有 3-5 年的时间,这样的「云原生」游戏才能真正和我们相见。

在 Stadia 正式运营一周年之后,Stadia 的游戏库已经从一开始的 30 余款扩充到了 100 多款,同时,Stadia 的运营主管也在近期的 采访 中透露:接下来 Google 将向 Stadia 上推出 400 余款新游戏,这些游戏来自 200 余个不同的开发商/工作室,预计将在未来两年内完成上架。

对于 Stadia 而言,在真正的黎明尚未来临之前,能通过上架更多游戏的方式,让玩家能玩到更多现在已有的游戏,仍将是 Stadia 在未来数年在内容上的发展方向。

Stadia 需要的是时间

最后,Alan 建议大家不要将 Stadia 单纯地作为一个云游戏或是一项游戏订阅服务来看待,而是一项带有更多新元素的新游戏体验;即使现在它看起来与一般的云游戏体验甚至是主机游戏的付费模式并没有太多不同,但 Google 在过去的一年中除了让 Stadia 正式开始走上正轨之外,同时也是在奠定下一个游戏时代的基础标准。

对于 Stadia 所描绘的那样的游戏图景,实际上 Alan 还是满怀期待的,但从一个游戏玩家的角度来讲,更看重的当然不是 PPT 中画了多大的饼,而是现在的游戏库中有无值得去实际掏腰包的游戏,以及实际上手所能得到的游戏体验。

虽然现在这可能是 Stadia 乃至更多云游戏服务所要面对的劣势,但只要 Stadia 能按照自己所规划的脚本走下去,相信终有一天,它能带给我们「云游戏时代我们能玩到什么样的游戏」的答案。

在 Stadia 一周年之际, Stadia 业务主管 Jack Buser 在接受网站 MobileSyrup 采访时,对于外界一直担心的「Stadia 会不会被 Google 给砍掉」的传闻,给出了 Google 内部对于 Stadia 的定位,同时揭示了 Stadia 对 Google而言存在的意义。

经常有人问我们:「你们能长期坚持(做下去)吗?」我可以明确地告诉你答案:是的。这不仅仅因为游戏是 Google 最大的业务之一。如果你体验过 Stadia,Google Play 与 YouTube,你就能明白:为什么这对我们来说是如此重要。

下期见~

参考信息:

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