桌游:小众游戏欲登大众之桌与国际接轨 划入玩具领域

桌游:小众游戏欲登大众之桌与国际接轨 划入玩具领域
2019年10月22日 09:42 消费日报官方微博

□ 本报记者 李豪悦

即便是毫不熟悉的陌生人,一场桌游结束后,都有成为知己的可能。在10月16日开幕的第十八届CTE中国玩具展,桌游专区首次出现在了展会上。事实上,随着近些年都市年轻人对社交的渴望,以及IP文化在商业领域的成熟运用,越来越多资本关注到了国内桌游市场的潜力。但桌游何时能摘下“小众”标签进入大众视野,似乎还任重道远。

接轨国际 桌游划入玩具领域

桌游即桌上(或桌面)游戏,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助,它是一种面对面的游戏,非常强调交流。强烈的社交属性让桌游成为不少社交爱好者休闲、娱乐、聚会的沟通方式之一。由于桌游发源于德国,流行与欧美,桌游市场的商业模式在国外已经相当成熟,且有一定的规模。

在很多国家桌游成为了该国家增速最快的产业类别。Euromonitor咨询机构的数据显示,在2011年时全球桌游销售总额是76亿美元,到了2016年,销售总额达到了95亿美元,保持着平均每年17%的增幅,值得一提的是中国市场在当时只占3.5亿元。根据NPD集团提供的数据,2017年仅美国桌游市场销量就达到11亿美金,桌游全球销售总额相比于16年提高了24%,而国内桌游市场增幅为100%。

欧美拥有数十年的桌游发展史,中国起步虽然相对较晚,但是近几年内地市场还是呈现上升的趋势。今年的CTE玩具展更是首次增加了桌游专区。bgm桌游展策展人jason告诉消费日报记者,这次桌游专区的参展商达到了40家,观看人数大致在两万人以上。

而专业桌游展数量的增多,以及更多具有影响力的展览对桌游的关注,都进一步证明了桌游市场的逐渐扩大。“国内的玩具行业关注到桌游,并且将桌游首次划分到玩具领域,其实也在和国际玩具市场接轨。”jason向记者介绍道,在欧洲、美国等国外市场,桌游一直是玩具的一个类目且占比不少。

而谈及国内桌游市场呈现的上升趋势,桌游出版商CMON创始人David Doust认为桌游自带的社交因素是很重要的原因。“现代人在各种生活场景下,总是低头玩手机,其实会有一种孤独感的,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面、交流,这也是桌游有复苏趋势的原因之一。”

不止如此,桌游内容的丰富性,以及对思维和表达能力上的锻炼,都促使桌游在别的领域发挥相对应的价值而吸引到受众。

深入教育 桌游价值潜力无限

桌游内容上的不设限,造就了桌游不仅仅是具备娱乐价值那么简单。游戏引导师Rachel在向“DICE桌游社”介绍中国台湾地区的桌游现状时提到,桌游在教育领域的成功融入,使得“教育”成为许多台湾人理解的桌游自带标签之一。

“这几年在台湾市场,桌游融入教育跟生活,其实被人认可的速度是比大陆发展更快些的。在书店、商场、学校很多地方都开始有设置桌游。‘桌游’已经可以很自然的成为家长或老师甚至是孩子容易了解的一个词。”她谈到,大陆玩家在购买海外游戏时多数偏向重度桌游,台湾地区的桌游代理商会更倾向于教育或亲子相关的轻巧游戏。“可能是这几年桌游在教育市场获得认同与市场需求导向为主。”Rachel说道。

Rachel提到的有关桌游的教育意义,jason也持相同的看法。他表示任何桌游都自带“教育”这一特征。“在知道桌游是什么并且愿意购买桌游的消费群体里,桌游的教育意义是其中最大的卖点。我们讨论桌游划分到玩具领域内,桌游是有针对小孩子玩的类目的。而所有给小孩子玩的游戏,本身就自带教育意义。但实际上桌游的开发者并不是本着教育意义去的,而是桌游的内容,桌游的使用方式,注定它比普通玩具对大脑的逻辑思维,对玩家的互动性和协调性要求更高。”

桌游的作用还不仅仅是在教育领域得到发挥,在科普和宣传等方面的价值也得到充分挖掘。

汉富控股旗下的汉富研究院曾制作过一款商战主题桌游《汉富时代》。据了解,该游戏不仅需要具备金融知识,并且玩家要对业内的商业操作模式有所了解。据“娱乐资本论”报道,《汉富时代》的制作主要用于汉富控股的品牌形象建设。背后的制作团队表示通过《汉富时代》对高校和金融感兴趣的玩家普及金融知识,也有利于汉富研究院后续开展的公益计划或活动。

IP让人“吃饱饭” 桌游仍面临大众认知难题

国内市场对各类IP的成熟运用,也为桌游商业化的发展提供了较为容易地生存土壤。IP改编,跨界合作,已经有各个领域证明了这一模式天然具备的超高适配性。

据了解,由电影《唐人街探案》改编的桌游《侦探笔记》,由于电影本身关注度的加成,致使桌游在众筹期间参与人数达到6190人累计众筹123万,创下了当时所在的桌游众筹网站的最高记录。而《侦探笔记》在发行后的销量也突破2万套,销售额达到数百万。jason指出,影视改编桌游能够省去桌游的宣传费用,借助热门影视的热度很容易吸引到消费者关注,确实能让一部分人“吃饱饭”。

漫画和小说IP也一直是IP界的热门。据“娱乐资本论”报道,由漫画改编的桌游《拼了!小鸡》共卖出1000多套,后续还制作了《拼了!小鸡2》和衍生的周边;马伯庸的小说《古董局中局》改编而成的正版桌游众筹金额也突破了50万元。

IP跨界给国内桌游市场指明了一条安全的发展方向,但这却并非一劳永逸的办法。jason向记者补充道:“桌游界确实不乏和大IP合作的企业,比如国内桌游最大品牌游卡桌游,合作的IP包括各个年龄层次。不管是小朋友喜欢的,还是青少年喜欢的,均有涉足。但是成本、资源等多种因素限制了一些小公司,他们往往很难拿到热门IP,也不是那么容易做的起来。”

因此桌游想持续发展和上升,离不开合理的运营模式与优质的原创内容。

中国在国际桌游界缺乏优质的原创内容,国内也缺乏独立运营的设计师工作室,似乎称为了业内共识。在极大依赖众筹平台的桌游界,Kickstarter作为国际桌游界最知名的众筹平台,中国的原创桌游众筹项目在成功率和众筹到的数额方面都很难和西方桌游相比,因此中国原创桌游多选择国内的众筹平台“自己玩”。

果动方块的创始人老何对此表示影响众筹成绩不是内容的问题,有时候缺乏运营和包装。“关于国内原创众筹成绩问题,我觉得更多的是资金和精力问题,大家都没有太多的钱,而且很多人是兼职,所以这是一个底层问题。其实众筹是一个很大程度上的商业活动,需要运营和市场方面的人才。”

静言思桌游工作室的负责人无双也曾谈到这一问题,他坦言国内市场处在一个尚不足以支撑原创发展的时期,暂时没有办法为原创设计师解决成本回收和可持续发展的问题,最多只是能做到“收编”。

值得一提的是,jason向记者提到今年玩具展的桌游专区,国产自研游戏和海外引进的游戏比例至少在1:1。中国并不缺乏做好游戏的能力,但现在面临的问题是桌游怎么先在国内发展下去,并且走向大众。

“这次与中国玩具和婴童用品协会合作之后,大家都很愿意明年再看到桌游专区。因为很多商家通过这次接触,认识和了解桌游了,但以前他只是听说过却没机会和渠道知道。这就是我们现在要做的事情,将桌游推广给更多人,让大家知道原来桌游有很多种类,不止是大人可以玩,其实小孩老人也都能玩。”jason说道。

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