爆款手游的逻辑是什么?——对话米哈游CEO刘伟和海彼CEO王嗣恩

爆款手游的逻辑是什么?——对话米哈游CEO刘伟和海彼CEO王嗣恩
2019年12月20日 22:05 手游那点事

近日,Google Playtime 2019在深圳举办。

会上,Google Play 大中华区商务拓展负责人张雷以“保护安卓生态”为主题展开演讲,带出了谷歌明年重点发力的方向,包括对订阅违规操作的整治、对儿童应用安全的进一步保障等。

在圆桌访谈环节,谷歌邀请了米哈游、海彼、金山办公、风眼四位开发者代表,并由 Google Play 中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江主持,共同就产品的选择、延续和未来三个方面进行交流和探讨。

其中,米哈游 CEO 刘伟与海彼 CEO 王嗣恩的到场,无疑是游戏业最为关注的焦点。通过本次交流,我们能够了解到他们的一些产品哲学,以及藏在背后的爆款逻辑。

以下为手游那点事整理的访谈内容,有部分删节:

一、选择

“这有点颠覆了我的想法,没想到这种细节的处理,能够让一个用户留很长的时间。”

赵伊江:最近你们发了一款新游《企鹅岛》,它是韩国独立开发者的游戏。我特别想了解,你们是怎么选择合作伙伴的?

王嗣恩:我想我们签下《企鹅岛》,在韩国可能会被传为一个佳话。因为游戏拿到手之后,没有看数据就签下来了,而且是用非常高价格去签的。

为什么有这么大的信心?因为玩了一次之后,我们就被镇住了。

一般这类挂机游戏,很多人只重视数值,但《企鹅岛》不仅美术好,细节做得也好,好到让你觉得出奇。

(《企鹅岛》)

比如说它一只企鹅就有 40 多个动作。这犯得着吗?一般来说犯不着。

你做一个游戏,一只企鹅两三个动作就差不多了。但是当你养了 100 只企鹅,它们在不同时间段有不同的动作,那么你的情感代入和沉浸感是完全不一样的。

当时我们很多同事只玩了大概两个小时,就被打动了。

赵伊江:所以这实际上是一次偏感性的决定?我以为是偏理性的,因为产品有非常好的留存。

王嗣恩:对。我觉得数据这么好,跟这个事情非常有关系。

这有点颠覆了我的想法。过去我会觉得,有关游戏机制和系统数值的设计,对于数据的拉动是最重要的。但没想到这种细节的处理,能够让一个用户留很长的时间。

《企鹅岛》的留存数据非常好,是在我见过里面最好的。

“在做一款开放世界游戏的时候,我们是很无知的。”

赵伊江:在《崩坏 3》之后,业界对你们的期望是做出《崩坏 4》,但你们却做了《原神》。这是一次投入非常大的尝试,团队目前有 400 人,已经做了两年半。当时为什么会选择这个方向?

刘伟:2011 年,我跟另外两位大学同学一起创业。我们做游戏的初衷,是发自内心地热爱 ACG 游戏。

一直以来,我们研发都有一个非常朴素的理念:something new、something exciting、something out of imagination。

每次做核心产品,我们都会想说做什么样的游戏,才能够超出用户的预期。

做《崩坏 3》的时候,我们其实非常简单,因为我跟我的合伙人都很喜欢玩主机游戏。当时有两款,一款是《猎天使魔女》,一款是《鬼泣》。

所以我们就想,哪一天能在手机上也玩到主机品质的游戏?

赵伊江:为什么是手机,而不是一开始就在 PC 或者其它平台上?

刘伟:因为在 PC 和主机上推出高品质的 3D 动作游戏,大家会觉得是一件很正常的事情。

但我们去看自己,包括《崩坏》的用户,他们不会有多少人去买主机,也不会有人说每天到晚在 PC 上玩游戏,国内其实也没有掌机。

在这种情况下,大家都会把手机作为一个非常自然的、随时可以拿出来玩高品质游戏的平台。

所以我们就尝试,把一些我们认为很好的游戏体验带到手机上。

(《崩坏 3》)

2016 年 9 月,《崩坏 3》上线并取得一定成绩之后。在接下来半年,我们一直在想下一款产品应该做成什么样子。

整个 2017 年上半年我们都非常焦灼,到底做什么样的产品才会让我们自己觉得 exciting、觉得 out of imagination。

这就又回到了我们的初心,就是我们自己想玩什么东西。

那段时间,我们玩最多的是主机的开放世界游戏,不管是 GTA、《巫师 3》还是《上古卷轴》,所带来的都是非常宏大的世界观和超出预期的探索体验。

我们想如果有一天,有机会在手机上玩到这种游戏,大家也一定会觉得超出预期。那么既然我们自己想玩这样的游戏,而且又愿意去做这样的游戏,我们就去做吧。

就是抱着这样一个非常简单的想法,我们从 2017 年开始做这个项目。但后来我们才发现,之前想的都太天真了。

赵伊江:你们遇到了哪些出乎预料的困难?后来是怎么处理这些问题的?

刘伟:过去两年半,我们做这款新产品的过程是非常痛苦的。

《崩坏 3》上线的时候,整支研发团队大概 60 人。那么我想翻一倍,100 多人或者 150 人,应该就有机会把《原神》做出来了吧?

但是随着开始做这款产品,包括逐步接触开放世界的游戏设计,我发现我们就像陷入了一个泥潭,越陷越深。目前《原神》的团队已经到了 400 多人,完全超出我的预期。

(《原神》)

赵伊江:至少人员上 out of imagination 了?

刘伟:对(笑~)。所以说对人数的挑战非常大,这是第一个。

然后第二个你会发现,欧美那些能做商业品质开放式的 studio,是全世界最优秀的。

他们有的制作人在行业工作了 30 年以上,团队间合作了 10 年、20 年。他们有的那些工具、经验和对游戏的理解,是我们远不能比的。

所以在做一款开放世界游戏的时候,我们基本上是很无知的。

赵伊江:可以举个具体的例子吗?

刘伟:最简单的例子,测 BUG 这件事情。

以前我们做游戏的时候,策划美术程序做出来,然后让 QA 测,好了就 ok。

但现在完全不是这样子。因为整个开放世界,比如说做地形系统的同学,他做了一点点的优化改动,就会发现上面所有东西都乱掉了。

所以总会有很多人在讲,我这个东西怎么又坏掉了?谁又把我东西做坏了?团队一天到晚都在吵架,QA 每天都被大家逼疯。

过去这两年半,我们就是在这样一种非常 struggle 的情况下往前走,直到现在依然非常 struggle。

赵伊江:但好的结果是明年可以发了对吧?

刘伟:希望明年可以发。

赵伊江:如果大家到时候想体验《原神》,先要把手机清一清,因为他们的包一开始是 7 个 G。

刘伟:这也是一个非常大的问题,所以很希望 Google Play 能给我们大力支持。

二、延续

“所有产品上线后,它的投入只会增大,不会减少。”

赵伊江:《崩坏 3》上线三年仍保持非常强的生命力,《崩坏 2》上线 6 年 DAU 还在上涨。这看起来是你们产品哲学的一部分,可以分享一些思路吗?

刘伟:我们所有产品都会坚持非常长线的策略。《崩坏 3》已经三周年了,过去三年不管是国内还是海外都在增长。不仅是收入的增长,同时也是 DAU 的增长。

《崩坏学园 2》今年是第六年。它除了在 2016 年底《崩坏 3》推出的时候出现下滑之外,其它时间都是连续稳定增长的。

(《崩坏学院 2》)

对我们来说,因为做的产品非常少,所以会一直投入大量的人力研发资源做后续开发。我们看待产品更新不像传统的游戏公司,我们更愿意把产品看做是一个内容,那么每次更新其实就像美剧一样。

比如说每隔一个半月都会更新一集内容,这一集里面会包含新的故事、新的英雄、新的玩法,本质上跟做美剧几乎没有区别。

我们过去几年一直都这样,用美剧的更新思路在更新游戏,持续推出高质量的、新颖的、有趣的内容。所有产品上线后,它的投入只会增大,不会减少。

“我们前期非常慷慨,但现在也改不回来了。”

赵伊江:《弓箭传说》之所以非常特别,在于我们很少会看到一款产品能同时在免费榜和畅销榜名列前茅。这款游戏极易上手、定位中度,未来你们将通过什么方式来保证长线表现?

王嗣恩:其实当初上线的只是个半成品,这跟我们的资金状况相关。如果再推迟半年,可能我就拿不到那笔钱了。

赵伊江:所以现在你告诉我,我刚才夸了半天,你们只是推出了一个半成品,就拿到了全球的免费榜和收入榜前列,是吧?

王嗣恩:(笑~)这款游戏会遇到一个问题,就是衰减得很快。但不是因为它简单,而是它作为我们第一款尝试从休闲到中度去做系统的产品,在设计上是比较大胆的。

特别是前期,我们释放了过多的技能和关卡。

(《弓箭传说》)

赵伊江:所以说前期内容太多了吗?

王嗣恩:第1关和第2关其实已经非常丰富了。

这是个非常大的问题,因为它前期非常非常爽,导致曲线调整有问题,就是中长期不太好,包括后面的变化没有前面那么多。

因为要做这么多好的技能,好的那种怪物让游戏打起来更有趣,其实是要花很多精力的。

赵伊江:这也是你们前期留存高的原因?

王嗣恩:其实不用那么丰富,它也有那么高的留存,因为市面上没有。

所以说,我们当初设计得非常慷慨,当然现在也改不回来了。因为你不可能说更新一个版本,就把节奏放缓一点,这是不行的。

这是我们第一次尝试,所以就有这么一个教训。包括系统也没有做完善,例如 Battle Pass。

赵伊江:我印象很深刻的是,你们连10连抽都没有。

王嗣恩:这个是在很后面才做的,还有现在的一键合成也是。

如果说我们要把规划的部分全部做完,估计到今年这个时候才能发。但其实现在也还没有做完,包括我们规划的多人合作模式。

赵伊江:我都听你说半年了。

王嗣恩:因为他们这个团队是真的小,刚开始就只有 3 个人,后来我们发行方给了 5 个人,一共 8 个人,这个项目做了一年半。

我们原先的思路,第一是把它做完,第二是我们也会有像米哈游所说的美剧模式的更新。

另外,现在的游戏难度曲线也有问题。因为我们的内容不够,必然就要有一些门槛。你看像 3 关、第 5 关、第 7 关是特别卡的。

有人会说你是不是想卡付费?其实不是,就是没有内容。所以现在每过一个多月更新一个新的关卡,我们都会把前面的关卡难度调低。

赵伊江:如果你们玩《弓箭传说》卡关流失了,可以隔段时间回去再试一下。前阵子我试过,一下就过了,非常明显。并不是我能力提升了,是他把难度调低了。(笑~)所以你们是意识到了早期的一些问题,正在持续进行调整?

王嗣恩:对,现在从半成品到成品估计还要半年。

三、未来

“这是颗种子,没有它你就不能施肥浇水。”

赵伊江:大家可能不知道,《弓箭传说》实际上是海彼跟另外一个 studio 的合作产品,《企鹅岛》也是。你给这两款产品带来的价值是一样的吗?

王嗣恩:两款游戏的分成比例是一样,但是付出的方式完全不一样。

像《弓箭传说》完全是由我们来孵化,只是说在股权上并不需要去控制它。如果当时说要控制它,可能也能谈下来,但我们认为在体系外更有利于创新。

其实我们付出的成本代价是非常大的,包括它的服务端开发,完全就是我们做的,他那就一个程序员。

赵伊江:所以《弓箭传说》是深度参与了。

王嗣恩:对。但我们也看到,只要有这个制作人在,就算其他的人全部我给,我还是能给他更高的工资。

因为这是颗种子,没有这颗种子你就不能施肥浇水,你就没有机会。所以无论我浇多少,我都要保持最大的支持。

《企鹅岛》就完全不一样,我们帮助的内容相对较少。比如说刚开始的版本,十分钟就发烫,那我们可以帮他重构。

然后特效表现我也可以帮他去做,更多是把游戏的质量提高一个档次,把变现水准提高一个档次,这个大部分发行商都能做。

所以,其实我们的合作模式就是取合作伙伴之所需。他只要有一颗种子,其它所有事情我都可以办完。当然他能做到更多,他自己做也很好。

“我们会在内部把细分品类的路再走一遍。”

赵伊江:如果说《原神》是大片的话,《未定事件薄》可能就是类型片。细分市场会是你们未来坚持的方向吗?

刘伟:对,未来我们整个产品战略是两条腿走路。

一条是像《原神》这种大投入大制作。我们希望在手机做出 3A 品质的产品,这是主线。我会持续投入,可能每 2-3 年能够推出一款。

另一条是如果我们本身发展起来,肯定会有一到两个团队去做实验品类。我们自己还会把从《崩坏 2》到《崩坏 3》走过的路,在团队内部再走一遍,选一些我们认为懂的细分领域。

(《未定事件薄》)

赵伊江:这个过程是自下而上的还是自上而下的?

刘伟:出发点一定是自下而上的。

但我们会告诉他们,怎么样从《崩坏 2》走到《崩坏 3》甚至走到《原神》,我们会在内部把细分品类的路再走一遍。

赵伊江:非常感谢 4 位,我们的时间已经到了,希望明年有机会再跟大家见面。

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