Supercell分享:《荒野乱斗》是怎么做到全球收入破10亿美元的

Supercell分享:《荒野乱斗》是怎么做到全球收入破10亿美元的
2021年06月09日 23:06 手游那点事

不知不觉间,距离《荒野乱斗》国服的上线,已经过去了整整一年的时间。

作为芬兰巨头Supercell又一款现象级的王牌产品,《荒野乱斗》的成功是毋庸置疑的。根据Sensor Tower的数据显示,从18年底面世至今,这款手游已经在全球吸金累计超过十亿美元,创下了傲人的里程碑。

而随着时间的推移,《荒野乱斗》的热度非但没有一点下滑的迹象,反而在不断逆势上扬。就在几个月前,这款作品还刚刚宣布打破了自己的日活跃用户记录,这不禁让人好奇:Supercell到底是怎么做到的?

为了探究《荒野乱斗》保持常青的秘诀,英国媒体Pocketgamer.biz就采访了Supercell的游戏主管Frank Keienburg,过程中谈到了游戏运营的经验历程,以及对于未来的规划蓝图。

以下是手游那点事对本次采访的编译整理,内容有删减和调整:

PocketGamer.biz(以下简称PG):《荒野乱斗》从发布到现在已经有四年多了,你如何看待它在这一系列过程中的表现——从发行到登顶?

Frank Keienburg(以下简称FK):这款游戏在这几年来发生了很大的变化。要预测到《荒野乱斗》在全球范围内的表现是很难的。但回过头来看,我们的发行可以说非常成功——尤其是对一个全新的 IP来说。

同时,在一些没有过多关注到的地区(东欧、俄罗斯、土耳其等),以及并不确定能够取得成功的市场(韩国),我们都实现了巨大的用户增长,并尝试着吸引了那些在此前并没有玩过Supercell 游戏的新玩家。

我们为自己和玩家社区一同取得的这些成就感到自豪,而这仅仅只是整个故事的开始而已。

PG:目前在做新内容的团队规模有多大?

FK:《荒野乱斗》的团队现在有 26 名成员。我们目前也正在尝试进一步扩大团队的规模,以便为玩家们制作出更丰富的内容。我预计到年底将会达到30人左右,这对于未来的开发而言应该是足够的。

另外值得一提的是,这一数字中也包含了专门从事社区管理、数据科学、电子竞技以及客服的工作人员。而除了这个团队之外,我们还在旧金山、上海和首尔的区域办事处中设置了专门负责《荒野乱斗》营销的雇员。

PG:你认为用户服务和内容更新有多重要?你对此是怎么做的呢?

FK:更新有点像是我们的心跳,从我们走向全球的那一刻起,游戏就围绕着实时运营而创建。作为一家企业,当我们在2017年开始制作《荒野乱斗》时,这其实并不是我们DNA的一部分。但我们却学得很快,并取得了长足的进步。

在今天,我们拥有一个很好的每月或隔月的更新节奏,为我们的社区填满了新的游戏内容:英雄、皮肤、地图、游戏模式、挑战等,每两次更新都会发布一些新的功能。

这方面的一个例子是,我们在 2019 年发布了不到 50 款皮肤,然后在 2020 年增加到了大约 80 款,现在我们正努力在 2021 年内更新 150 款。通过在所有社交媒体平台上与我们优秀的玩家社区积极互动,以及定期发布开发人员更新等,为我们更新的内容提供了支持。

PG:你们采取了哪些措施来确保 《荒野乱斗》在推出后一直保持着庞大且活跃的玩家群?

FK:我认为实际上有两个关键要素:首先是为玩家提供源源不断的新功能和内容,同时更重要的是,倾听玩家社群的意见。有一种说法是,玩家不是游戏设计师,听从他们的意见会导致失败——我们并不认同这种笼统的说法,而且正努力将来自玩家社群的内容尽可能多地融入到游戏中。

举几个例子:在今天,游戏中有超过一半的地图都来自社区比赛、或游戏内的地图制作者们。我们不断根据社区提供的反馈来改进它们的质量,同时让用户通过我们 Supercell来对个别艺术家创建的皮肤进行投票。

我们的玩家基础也在不断增长,就在几个月前,《荒野乱斗》创造了新的日活跃用户记录!对此我们也感觉非常幸运。

PG:你将《荒野乱斗》令人印象深刻的营收表现归因于什么?如何维持这种表现?

FK:我们正在制作社区想要的内容,并且真诚地倾听他们的意见。我知道这说起来容易做起来难,但这一点却不能轻视。

我们试图在《荒野乱斗》的增量改进和“爆发时刻”之间寻找微妙的界限,并通过查看数据来证实自己的假设。如果没有取得理想的效果,我们则会将其还原到旧版本,并对其进行修复 。玩家社区也很信任我们的这种做法。

PG:可以告诉我们游戏在中国过审的过程吗?中国市场对《荒野乱斗》及其寿命有多重要?

FK:在过去的几年中,审批流程显然发生了很大的变化。我们从2018 年初就开始在中国送审,但直到 2020 年的春天才拿到许可。

由于“卡通暴力”和极少的现实元素,我们并不需要对游戏进行很大的调整就能够在中国发行。

Supercell 的总目标是成为真正的全球化游戏公司;我们希望有尽可能多的玩家来体验和享受我们的游戏。

中国是世界上最大的手机游戏市场,也拥有最多的玩家,所以这对我们来说非常重要,我们(在这里)拥有上百万的玩家基础。尽管《荒野乱斗》在此前的发行已经做得十分出色,但我们还是很希望能够继续在中国发展这款游戏。

PG:你是否一直计划让《荒野乱斗》成为电子竞技领域的一员?

FK:不,我们并没有。在2018年的一次Supercell场外活动中,我们举办了一场有超过100名参与者的内部比赛。有那么一些令人惊叹的时刻,在某个时间点上,我意识到大多数服务员都为了看屏幕而停止提供饮料——这对我个人来说是一个“哇哦”的时刻!

90年代末和00年代初,我参加了德国早期的电子竞技比赛,当时我对有可能拥有这样一款游戏感到非常兴奋。无论如何,我们想要确保它是社区想要的,最终不相信你可以“创造”一个电子竞技——而只是在它发生的时候支持它。

一旦明确了我们玩家社区的需求,我们就决定把Kim——他已经在CRL (Clash Royale League)的早期工作中参与过——作为核心团队的一部分,从团队内部监督我们的电子竞技工作。这也能够直接影响未来的发展。

PG:你能告诉我们在当前疫情下你是如何对待这款游戏的吗?你做了什么改变吗?

FK:令人惊讶的是,对我们来说,这种过渡会显得非常容易。当然,像我们这些家里有孩子的人,工作效率自然会低一些,但归根结底,我们这种拥有高度个人授权的工作结构对过渡来说起到了很好的帮助作用。

我们的文化以信任为基础,并雇用我们能找到的最优秀的人;事实证明,这在危机情况下确实得到了回报。

总的来说,我想说我们在创意部门上可能会有点吃亏。那些非常重要的,在大家喝咖啡时自发的对话与很棒的想法没有了来源。然而,我们设法保持了很高的生产力,甚至逐年提高了产量。我们在中国服上线的同一年中也添加了一些主要玩法,比如通行证玩法、和地图制作功能等。

PG:你认为《荒野乱斗》自推出以来最大的成就是什么?

FK:尽管进展不是线性的,但我们一直设法使游戏不断地向前发展。事实上,我们在 2021 年要比发布阶段(或介于两者之间)要更加壮大,这是非常神奇的,也可以说是我们最大的成功。而这也是非常有机的很少有新用户注册由UA进行驱动。

PG:你从《荒野乱斗》中学到了什么?事后看来,你现在对这个游戏有什么不同的看法吗?

FK:Brawl Stars 为我们开辟了新的全球市场,新的、更年轻的观众,我们全力以赴与我们的社区一起开发游戏,而不是为他们。

在我的职业生涯结束之前,我会一直思考一个问题:何时才是发行游戏(或功能)的最佳时机?

当你对所有内容进行100%的打磨时,你将在社区不喜欢或完全忽视的内容上浪费大量时间,但另一方面,如果游戏在发行后仍然拥有大量需要润色的东西,则会阻碍你继续做新的内容。

PG:根据Sensor Tower的数据,《荒野乱斗》在今年早些时候的全球收入超过了 10 亿美元。可以谈谈你的感想吗?

FK:虽然我们还没有确认具体细节,但对于整个团队来说,突破 10 亿美元里程碑无疑是一个伟大的时刻。

我已经向团队保证,一旦新冠疫情的形势得到有效控制,我们将会用香槟加麦当劳来庆祝一番。

PG:你愿意分享其他任何的KPI,像下载量、DAU或留存率这样的数据吗?

FK:我们通常不会披露我们游戏的核心KPI,但为了让你了解《荒野乱斗》目前的规模:

——每月有 2000 万名玩家在参加 《荒野乱斗》的电子竞技挑战赛

超过1000 万 的YouTube 粉丝

在《荒野乱斗》的Map Maker中有2.5亿张由玩家创造的地图

PG:最后,能从你在《荒野乱斗》的经历中了解你们现在的工作进度/在做的内容吗?

我们有一些非常重要的功能正在开发中。除了我们想要解决的一些更大的社区需求之外,我们还希望能够比过去更多地探索UGC。

当我们于2020年9月发布Map Maker时,玩家社区对其的反应也更加热烈。我们即将推出成吨很酷的东西!

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