当“魂系”撞上“开放世界”,这会是宫崎英高又一款年度游戏吗?

当“魂系”撞上“开放世界”,这会是宫崎英高又一款年度游戏吗?
2021年11月23日 22:55 手游那点事

11月12日,我翘掉了编辑部几位老师组织的聚餐,自愿留守办公室,等待着晚7点的到来。届时,2022年度游戏(本人自封)《艾尔登法环(Elden Ring)》将开启它的首次网络测试。

事到如今,肯定无需我再赘述宫崎英高和他所开创的魂系游戏在整个行业的影响力,上至光荣这种大厂,下到各种独立游戏团队,都在探索所谓的类魂游戏。19年《只狼:影逝二度》斩获TGA年度游戏,更是给魂系游戏又添了一把火。

(宫崎英高)

抛开这些不谈,作为一个在罗德兰、多兰古雷格、洛斯里克(《黑暗之魂》1到3的舞台)反复传火灭火,不久前又完成了伯雷塔尼亚(《恶魔之魂》)朝圣之旅的老不死人,我也有足够的理由期待本次测试。

十几个小时体验下来,我有太多想法希望与各位分享,但又不想让这篇文章成为一个粉丝的胡言乱语。更麻烦的是,《艾尔登法环》在玩家间的舆论早已出现分歧。网上流传着这样一个梗:

-这不是和《黑暗之魂3》一模一样?

-还有这种好事?

这段话在调侃《艾尔登法环》与《黑暗之魂3》高度相似的同时,也代表了两波玩家的态度:一方,是对《黑暗之魂》三部曲意犹未尽的“保守派”;一方,是渴望宫崎英高能拿出革新度不亚于《只狼:影逝二度》级别的作品的“改革派”。

当玩家第一次踏入「宁姆格福」,被远方闪耀着璀璨光辉的高大黄金树震撼后,顺着大树下移视线,就会看到一个骑大高马,身披黄金甲的骑士——大树守卫。新手看一眼就该明白,这种体型是你两倍的敌人惹不得。这种全然不考虑新手感受的设计早已成为系列的传统。

(赞美太…黄金树!)

但对老玩家来说,交手的那一刻,新鲜感与神秘感便会迅速退散。看似大开大合、气势十足的招式,却依旧透露着《黑暗之魂》系列一板一眼、朴实无华的设计理念。经历多部作品的捶打,老玩家早已对这套“回合制”战斗系统了如指掌,秘诀无外乎观察、闪避、反击,并在循环中保持良好的节奏。

而对不怎么熟悉系列作品的玩家来说,也可以从画面、UI、人物动作、音效等直观的外在元素看出相似性。

作为一个“保守派”,我都得承认该作身上有太多前人的影子,简直就是血脉的延续。所以,《艾尔登法环》是不是失去了讨论的价值?当然不至于,别忘了本作还有一个“开放世界”的噱头,就算这年头早已烂大街,但魂系本魂与开放世界的搭配,还是挺让人期待的。

01

 开放是把双刃剑 

开放,带来了更加自由的流程编排。这与之前系列作品一上来就有多条路线可供选择不同,例如《黑暗之魂1》允许玩家在前期直接搭电梯前往小隆德,但进入关卡后的攻略流程却是固定的,要打四王,就得通过一系列阻碍。

而《艾尔登法环》整个区域就那样直接向玩家敞开,是死磕大树守卫,还是跑到沼泽挑战飞龙亚基尔,亦或直接无视所有敌人,直奔史东薇尔城。

如果是以往的作品,大树守卫就是充当资格认定的劝退者,现在开放世界的好处就体现出来了,你完全可以绕开它,等后续提升等级,更新装备后再回来一较高下。所以流程开放,其实也变相为玩家提供了难度选项。

与之相对,开放也不可避免削弱了魂系列一以贯之、颇为讲究的关卡设计(指“不能从这一侧打开”的门)。未上手之前,我就有些担忧,从结果来看,大地图的敌人排布目前看不出多大玄机,而原本应该为弥补这种不足而存在的迷宫地牢,不知后续内容如何,至少当前有点敷衍。

例如「近林洞窟」,整个就一洞窟外加一个BOSS房间。而原本作为兜底的BOSS,看上去就是威力加强版的精英怪,说不定后期就是出现在大地图上的量产型敌人。

对关卡设计水平的忧虑,直到我进入「史东薇尔城」之后才稍微放下心来。尽管整个城堡只开放了前期一小段内容,但两条不同的攻略路线,被建筑和地形切割而成的各种险道,都让我看到魂系列此前关卡设计的影子。

如无意外,「史东薇尔城」及后续几处关键地点,将成为整个游戏展现魂系关卡设计精髓的重要载体,而在此之外,则是广阔的开放世界和有待发现的迷宫地牢作为探索的延展。

开放世界带来的另一个影响,是对整个生态的进一步补齐。这点似乎少有人提及,毕竟现在的开放世界,有天气昼夜变化,动植物等可猎杀和收集的素材是再正常不过的事情。但玩过此前一系列作品的玩家一定都知道,宫崎英高是个“绝对的实用主义者”,游戏中能亮血条的活物“非黑即白”,不会有中立的概念(结晶虫是个例外)

更完整的魂系世界之所以让我感到兴奋,还在于本作的世界观设定邀请到了《冰与火之歌》作者乔治·R·R·马丁参与创作,相信两位“老贼”的功底,再加上“魂学家”细致入微的“考据”,一定能为我们带来无数精彩绝伦的故事。

开放还带来了意想不到的“仁慈”,比如破天荒的地图系统和位于上方的方位条;同时,「赐福」(存档点)会有一道光束为玩家指明接下来的方向;为了优化探索体验,非战斗状态下玩家的任何行动都不会消耗精力;而且这一次,死亡后除了「赐福」,还能选择在关键点附近的「玛莉卡楔石」复活,极大减少不必要的重复跑图时间。

总而言之,开放世界并没有给《艾尔登法环》带来质的变化,但在开放的影响下,一些旁支末节的设计变得更加现代化和人性化,让玩家能够把精力更多专注于有意义的挑战之上。至于开放与关卡设计的矛盾,只能静待完整版的表现。

02

 能跳的“不死人”确实更强 

可以跳跃对系列玩家来说,几乎与开放世界一样充满噱头。这一作,不死人(其实本作称「褪色者」)的膝盖得到了史诗级增强,不仅可以跳跃跨过高低起伏的地形,还能蹲下,混入草丛,从背后发起“卑鄙的一击”。

而随着流程的推进,原本我以为没啥神秘、缺乏新鲜感的战斗系统,其实还是很值得说道说道的。

比如「战灰」,很明显是《黑暗之魂3》战技系统的升级版,不仅十分酷炫,实用性也很高。更重要的是,「战灰」不再与武器绑定,而且除了提供特殊技能之外,还会赋予武器不同的属性加成。

角色白狼战鬼初始武器携带的「战灰」是「落雷」,双持武器的情况下可以召唤一道闪电对远处的敌人进行打击,同时普通攻击会附带雷属性伤害;如果替换成魔法属性的「辉剑圆阵」,技能会变成召唤四把魔法追踪剑,同时为攻击赋予魔法伤害。

除此之外,本作还有能够召唤NPC助手、名为「骨灰」的道具,不同于系列的画符系统,这些召唤的灵体更接近传统意义上的召唤兽。虽然我试着召唤过几次魔法师的灵体,最后都被BOSS迅速抹掉,但据说离群野狼十分勇猛,这也算系列传统了,犬类生物永远的神。

而「灵马」的作用更是超乎我的想象。我原本以为它最大的功能就是强化玩家在大地图上的移动能力,直到重开一个档后,骑着它挑战了大树守卫和飞龙亚基尔,才发现前后是两种完全不同的体验。

骑马状态下,玩家无法释放战灰,只能使出左右方向的挥击或拖刀斩,但在「灵马」速度和开放世界的加持下,不管是利用高机动和大场地与BOSS拉开身位,找准对方攻击的空挡,从远处拖刀逼近打出伤害,然后再迅速拉开,循环往复;还是利用「灵马」赋予的二段跳,冲刺闪避打出更连贯流畅的进攻,都给整套“回合制”战斗系统带来了意想不到的惊喜。

这些新元素,让《艾尔登法环》整套看似不变的魂系战斗系统多了许多变数,不死人无疑获得了“史诗级”的增强。

03

 “赞美太阳” 

网络测试版放出的内容其实还有很多可以谈,但以上两点是我觉得最值得分享的,其它细节留待正式版发布后,各位自己慢慢探索即可。

如果硬要以《只狼:影逝二度》的标准去评判,《艾尔登法环》无疑是保守的。但争论它到底是不是“黑暗之魂4”却完全没有必要,作为玩家,我们只要明确自己的需求即可。

如果你真的对宫崎英高的新作过于“正宗”不再感到兴奋,说实话,《艾尔登法环》大概率无法留住你,因为不管是开放世界还是这套战斗系统,它们带来的都不是本质上的改变。

但如果是此前完全没有接触过系列作品,或者在前期就被BOSS劝退的玩家,《艾尔登法环》是最适合入坑的作品,它更加酷炫、更加友好。

至于和我一样,至今仍陷在《黑暗之魂》系列美妙体验之中无法自拔的朋友,我们只需静静等待2月25日那天的到来,然后道一句“赞美太阳”,进入游戏。

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