从《弓箭传说》到《PunBall》,Habby再造爆款背后有何逻辑?

从《弓箭传说》到《PunBall》,Habby再造爆款背后有何逻辑?
2021年11月26日 22:24 手游那点事

11月16—17日,2021 Google开发者大会以线上峰会的形式召开。本届大会邀请到来自全球的90多位技术专家,以 “Develop as One” 为主题,为行业献上17个专题、60+场演讲。

活动首日下午,谷歌还以“游戏领域的DEI(多样性、平等与包容)”为主题,邀请到Habby与IGG的嘉宾分享出海过程中的一些感悟。

手游那点事有幸参与了本次群访,与多家媒体,围绕Habby新作《PunBall》,就深度本地化、发行策略和出海趋势等问题向Habby海外业务拓展总监Srikant Varadaraj和海外发行负责人王磊进行请教。

Srikant Varadaraj

Habby曾在2919年凭借《弓箭传说》一鸣惊人,不久前上线的《PunBall》同样出自该团队之手,我们也曾对其进行过跟踪报道。从目前的成绩来看,《PunBall》大有再现《弓箭传说》辉煌的趋势。

王磊也表示,游戏的数据表现远远超过了Habby所订立的上线和推广标准。但这次在发行方面,受各方影响,《PunBall》的发行策略有所调整,同时,海外中度游戏赛道也在发生剧烈变化。

以下是手游那点事整理的采访内容,为方便阅读,有所删改:

01

 发行策略转变,从粗犷到精细 

Habby不久前在海外上线了新游《PunBall》,此前CEO曾对外表示,Habby的产品只有在次留达到50%、所有数据都达标才会进行大推,不知《PunBall》是否也沿用了这套标准?

王磊:《PunBall》沿用了这套标准,而且数据已经远远超过,所以我们才会大推。我们有几道坎,产品测试或者上线要迈过去才会进入下一个阶段,迈不过去就会在现有阶段进行迭代调整。

但市场端的标准确实有变化。因为市场竞争加剧,整体成本提高,现在的市场成本无法满足我们短期回收的策略,所以由原来的短期回收改为更长期的回收。

《PunBall》是什么时候开始立项的?

王磊:产品立项应该是在《弓箭传说》发布成功之后,那时就在探索新的Roguelite+RPG玩法。我们在这方面做了很多探索,《PunBall》是整个过程表现比较好的一款产品。

从什么时候开始准备《PunBall》的发行工作?

王磊:基本从一个季度前开始准备,包括广告素材的准备、渠道的建立、帐号的搭建和运营相关的内容。

相比《弓箭传说》,《PunBall》的市场选择和发行策略进行了哪些调整?

王磊:《弓箭传说》当时是一个大爆款,所以是全球采买和推广。

现在我们希望《PunBall》做得更精细一些,从之前粗犷式的发行策略改为精细型发行策略,更注重本地化和Local的深度运营,包括PR、社媒、网红、电视广告等地推方式,深入了解主要地区的用户需求,有针对性地推出服务。

为什么会发生这种变化?

Srikant Varadaraj:一方面是市场原因,现在的市场竞争跟两年前不一样。

另一方面是运营策略的调整。即使是《Slidey: Block Puzzle》这样一个很简单的消除游戏,Habby也已经运营了近三年,每个月都在不断更新版本,属于长线运营。

而在长线运营的过程中,我们发现粗犷式的打法不能为当地用户提供更好的服务,中间会丢掉很多玩家,所以现在采取更加精细的策略,一个地区一个地区来。

有什么具体例子可以体现这种精细化策略?

王磊:比如多语言的本地化,在日韩,光是名字到底要以英文的音译还是以中文的“碰碰法师”进行翻译,我们就和制作人一起讨论了将近一周的时间,还专门找了很多日韩的本地人员进行调研,最后才选择现在的名字。

另外《PunBall》有很多技能说明,要是玩家看不懂就无法了解它们的效果,所以我们在这方面下的功夫也比较大,所有文案都是本地人员帮助检查的,而且至少是三轮以上,保证具体内容用户看得懂。

如何有效规避不同地区文化和政策法规可能带来的风险?

Srikant Varadaraj:核心是尊重任何国家和地区的文化、法规和规则,这是Habby的底线。我们绝不做任何越界的事情,比如涉黄、暴力、赌博等,要求所有游戏内的广告完全屏蔽掉。同时我们也很注重对年轻人的保护,如果当地有分级制,我们也会申请分级,按照不同国家和地区的法规要求认真制作。

整个过程中Google提供的哪些帮助尤为关键?

王磊:Google提供的用户画像是最重要的,能够让我们更好地了解用户。

02

 大厂入局,竞争加剧,创立自研团队应对挑战 

今年产品通过率大概是怎样的?相比之前有什么变化?

Srikant Varadaraj:通过率一年比一年低。我们在体验和测试产品的过程中发现很多都是大厂或者它们的小号在做测试,这种游戏的品质都很好,但合作的机会非常渺小。市场在大厂进入后工业化品质有所保障的前提下,中小厂商能够开发出来的优质产品会越来越少。

另外很多产品品质很好,玩法也很好,但商业化不好,本身的架构设计就不利于商业化,这种产品我们也没办法拿。所以Habby今年没有找到可以签的产品,《PunBall》是此前的储备。

在与开发者合作的过程中,Habby能提供哪些帮助?

Srikant Varadaraj:我们可以帮助开发者进行测试。因为跟我们合作的更多是海外的中小开发者,他们可能只具备游戏的基础研发能力,能够把创意做出来,但还是需要我们提供后续的服务。

这些服务是全方位的,不局限于只买个量做发行,也包括本地化、Q&A、服务器、美术、技术、运维、财务甚至法务。这些周边事情开发者都不用去管,只需要专心地把游戏做好,我们甚至可以在游戏的修改和优化过程中提供很专业的意见。

海外团队会更看重什么?

Srikant Varadaraj:关系平等、信息透明、相互尊重与包容。

Habby本身的理念和价值观也有这个概念,我们现在和土耳其、韩国、越南、加拿大、澳大利亚等各个地方的团队都有很好的关系。

Habby上线的产品数量其实比较少,你们会不会有压力?

Srikant Varadaraj:压力肯定有。但我们对产品的独特性有要求,不管是哪个方面,可能是玩法、美术或者世界观等,这是公司的底线和根本。我们希望沿着这条路坚持往下走,这个过程中肯定也有很多挑战,所以今年我们也加大了自研投入。

能否介绍一下自研团队的情况?

Srikant Varadaraj:自研团队是今年组建的,目前来看速度和效果还不错。立项从上到下都会贯彻独特性原则,团队所做的各种品类尝试,都将围绕这个关键字来做扩展。

自研主要也是为了让我们在探索独特性的时候更有自主权。同时结合过往的经验和线上的数据验证,可以让我们迭代得更快一些,进一步提高成功率。

判断一款游戏是否具备独特性的标准是什么?

Srikant Varadaraj:独特性是无法靠数值量化的东西,相对感性和主观。

我们会从玩法、美术、世界观和商业变现这几个维度去考虑,只要某个方面具有一定的独特性,市面上很少见到,或者开发者自己研制出一个创新点,我们就会认为符合我们的标准。

国内已经有两三个月没有发放版号,如何看待这种情况对出海的影响?

Srikant Varadaraj:海外有更广阔的市场,出海是一个必然的趋势,未来这种趋势也会越来越大。至于随之而来的竞争,只能适应,我们产品的定位和立项策略也会做相应的调整。

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