那些在B站上做内容的“Z世代”

那些在B站上做内容的“Z世代”
2021年11月29日 21:38 手游那点事

11月22日,为期三天的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行。

在11月24日的主题演讲上,哔哩哔哩主站直播中心、游戏内容部总经理王宇阳,带来了主题为“B站的Z世代的创作者,如何在游戏的品类中去展现我们中国年轻创作者的风貌”的演讲,分享了哔哩哔哩的游戏内容社区经验。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家下午好,我是哔哩哔哩的宇阳,负责游戏内容和直播业务。

bilibili被用户亲切地称作B站,它是国内目前最受年轻人欢迎的视频社区之一。根据第二季度的财报,我们的月均活跃用户是2.37亿,其中86%是35岁以下的年轻人。根据这个统计,在中国每两个年轻人之中,就有一个是我们B站的用户。

国际上有种说法叫“Z世代”,泛指90后、00后的年轻人。在中国,1990年—2009年出生的年轻人有3.28亿,他们是未来文化、娱乐消费的主力军。同时,他们也是B站最主要和最重要的创作群体,他们的共同兴趣和特质用四个词来形容就是年轻、有才华、有创意、正能量。

下面,我给大家举几个UP主的案例。首先是何同学这名UP主,他1999年出生,是北京邮电大学的学生,今年才刚刚毕业,但同时也是非常优秀的数码领域创作者。

在今年上半年,他发表了一个作品,代表中国年轻人与苹果CEO库克进行视频对话。在视频中,他用流利的英语跟库克交流了对消费者、数码产品的理解,还问了一些中国年轻用户对苹果公司、产品想要了解的事情。他跟库克的对话充分展现了中国年轻人的自信和才华。

再比如我们UP主创作的《原神》同人歌曲《让风告诉你》,不仅在站内获得了1300万的播放量,还传播到国外,吸引了国外的粉丝。这充分体现了他们的才艺与创意。

我们的创作者还会用独有的方式来传递正能量。比如在5月22号,当我们都在沉痛悼念袁隆平爷爷时,有位UP主就花了13个小时,在游戏内复现袁爷爷的音容样貌和一把稻穗,这样的方式能更好地帮助年轻用户一起去缅怀袁老、去记住他带来的贡献。

我们鼓励用户用优质的内容来互相交流,才华横溢的稿件、直播,有趣的弹幕、评论,都是我们内容的一部分。同时,我们也希望用户能够保持弹幕的立意,共建一个良好的交流氛围。

可以说,年轻的属性、游戏化的轻松表达、重视创作的理念和社区优先的原则,它们会形成一个奇妙的共振,这个共振造就了B站。游戏品类独特的社区属性,也让创作者更加专心地创作出好的游戏内容。

我们如何帮助游戏内容社区成长?

其实,作为游戏品类的内容运营,我们不是希望做管理者,而是搭建舞台的建设者,像TGDC现在在做的,提供一个闪亮的舞台,帮助更多游戏行业的从业者、游戏制作人,去分享他们的行业理念。

B站的游戏内容和运营理念是完全一致的,所以我们最关键的就是多样性和开放性。

首先来谈一谈多样性。

如果把我们的游戏内容比喻成森林的话,我们的理念其实就是尽可能去保留这个森林的自然风貌,去帮助更多的生物成长。这里不仅能有强大的老虎、美丽的孔雀,也能有打盹的松鼠、跳跃的梅花鹿,这样的话,这个森林才可以枝繁叶茂、更具多样性。我们希望能够在创作广度、创作深度、创作时间上能够给予UP主们足够的支持。

广度上说,B站除了大家耳熟能详的热门游戏,也有各种小众游戏,各种游戏类型在这都有广泛的受众,所以创作者不必拘泥于自己的游戏过于冷门,应该去深耕更多的小众游戏。

时间上说,B站有非常多怀旧的游戏内容,如70年、60年甚至更早年代的游戏。不局限于时下流行的内容,也让年轻用户和过去的游戏内容创作者产生了跨时代的交流。

最后是创作深度。去年,一共有1.13亿人在B站学习。其实在游戏领域也是如此,我们的创作者往往不拘泥于游戏本身,他们也会去探索游戏内外的历史知识,其实这也是我们的希望——创作能够给用户带来更多信息和知识。

比如用户看了战争主题的系列,他还可以了解到switch 、PS5是怎么走到今天的,也能学习到背后的商业故事,甚至知道像马里奥这种著名的角色,最开始来自于什么笑话和故事。这样趣味性和知识性兼备的内容,可以更好地帮助我们工作和学习。

其次就是我们的开放性。

每年我们都会评选百大UP主,但评选的目标不仅仅是激励最优秀的创作者,我们还希望这些创作者能作为一个标杆,激励更多的用户投身优质的内容创作。

比如我刚提到的何同学,他最早是一个普通用户,在B站上浏览优秀视频的过程中,他也萌生了成为一个优秀UP主的想法,后来他也成为了B站的UP主。

这就是我们希望能够传递给用户的,让更多的普通玩家有机会成为优秀的内容创作者。我们一直都希望,能有越来越多的普通用户来成为创作者,去创作出优质的内容。为此,我们进行了创作工具的升级、开播路径的优化以及更简单、更易懂的活动激励。我们欣喜地看到,有越来越多的玩家会借着游戏的载体去呈现更多。

比如UP主YMJ,他把他大二就开始努力准备,最后成功加入EA游戏公司的内容传到了B站,让更多朋友感受到了他的喜悦。也让更多年轻朋友能够学习到,他们通过怎样的准备、怎样的努力,成为了一个游戏行业的从业者。不仅如此,他还在游戏里复刻贝克汉姆的射门,获得了小贝的视频回应,并且小贝在B站视频中邀请他再复刻一次贝克汉姆另外的射门。通过游戏这样的载体,他实现了和偶像的隔空对话。

还有一位年轻的创作者朱铭骏,他是一名90后的消防员,因意外高位截瘫,但他非常阳光,不仅考取了心理咨询师,日常也会在B站直播和投稿游戏内容。在直播中,他会免费帮年轻人解答问题或者疑惑,他的投稿也表达了他在游戏、生活中的理念。他有一期视频的标题为:“高位截瘫的我,在《原神》的世界里自由地奔跑和飞翔”,观众点赞最多的一条弹幕也很好地回答了他,“只要不失去你的崇高,这个世界都会为你敞开”,我觉得这个视频充分体现了我们社区的阳光和温暖。

除了对创作者的开放之外,我们也开放了更多的游戏厂商合作模式。我们建立了全周期的合作模式帮助厂商,去与我们的UP主创作内容。从创作者的培养到产品深度的合作,再到内容生态的共建,我们都有成熟的合作模式。而且,我们做的往往不是单场活动,是持续地携手厂商,一起给予创作者最完整的服务:从线上的创作激励、上升通道,到线下的UP主培训和交流,一起去创作一个更好的创作环境。

和厂商的合作也有非常多的好案例。比如说S10期间,我们组织各个分区的UP主跨界为LPL加油,总投稿量超过15万,播放量超过20亿,显著拉动了用户在B站的S赛观赛渗透率。

再比如我们的游戏新春会,它是一档充分发挥UP主观能动性的节目,由多个UP主自制的内容连在一起,一起在新年期间去表达游戏创作者对游戏的喜爱,一起给各位观众拜年。去年一共有34个游戏参加,有600多位UP主参与内容制作,今年我们希望有更多的游戏、更多的创作者参与进来。

最后,我认为视频化和优秀的中国游戏全球化是两个巨大的趋势,而我们的游戏内容恰巧就在两个趋势的交叉口之间。所以,我们相信,未来一定会有更多的游戏,能够通过游戏内容、游戏创作者更好地跟玩家交流。

比如国产游戏《黑神话:悟空》,它是B站最快破千万播放的视频,除了正片有超高播放量之外,它高质量的游戏内容还吸引了玩家巨大的创作热情。有大量的玩家会考据游戏创作使用的技术、探讨背后创作者对中国名胜的实地考察,还有讨论《西游记》这部名著的细节。

在正片中,我们的玩家因为时间太短,可能很难去感受得到这些理念,但在UP主二创的内容里,他们就能更明显地感受到游戏制作过程中的匠心和对中国传统文化的尊重。

游戏二创的投稿量就超过了五千个,播放量也超过2亿,这体现了视频化的力量。它不仅通过视频被中国玩家熟知,也被全球的游戏玩家关注。在这个趋势下,我们相信会有更多的优秀游戏出现,也会有更多的优秀内容创作者出现,我们希望能和各位同仁一起,共同去说好中国的故事,去展现中国年轻人的风采,感谢大家!

Q&A:

Q:视频、直播等形式对游戏的传播效应日益显著,已成为游戏推广必不可缺的一环,开发者应当如何利用好这一资源?

A(王宇阳):我们希望能跟厂商深度地交流,除了关注短期的视频和直播数据外,更多地关注我们整个创作者的生态。只有更好的创作者生态,才能吸引源源不断的游戏爱好者;也只有越来越多的游戏爱好者,共同去参与游戏内容的创作,才能丰富我们的游戏内容生态,更好地帮助游戏呈现一个更好的内容生态,谢谢。

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