IGG的第一款女性向游戏,用一年赢下了海外市场

IGG的第一款女性向游戏,用一年赢下了海外市场
2021年12月01日 23:01 手游那点事

11月16—17日,2021 Google开发者大会以线上峰会的形式召开。本届大会邀请到来自全球的90多位技术专家,以 “Develop as One” 为主题,为行业献上17个专题、60+场演讲。

活动首日下午,谷歌还以“游戏领域的DEI(多样性、平等与包容)”为主题,邀请到Habby与IGG的嘉宾分享出海过程中的一些感悟。

提及IGG,往往会将其与SLG绑定,但在经历一段蛰伏期后,再度帮助它打开海外市场局面的,却是一款名为《时光公主(Dress up!Time Princess)》的女性向游戏。据IGG2021中期报告显示,产品月流水已突破3400万港元(约2776万元),截至6月,游戏注册用户逾980万,MAU近100万。

IGG踏足女性向赛道背后有何考量?作为一款面向全球,同时有着大量剧情输出的游戏,《时光公主》又是如何在错综复杂的多元文化中立足的?

本次群访,手游那点事有幸与多家媒体一道,就上述问题向《时光公主》剧情负责人李劢(Madeline Li)进行请教。

以下是手游那点事整理的采访内容,为优化阅读,有所删改:

01

 用正向和普适的价值观打破文化壁垒 

《时光公主》在海外的表现颇为亮眼,不知你们又会如何评价这款游戏?

李劢:我们对游戏在海外的表现已从一开始的惊喜转换到了一个沉淀的过程,也收到来自玩家和合作伙伴更多良性的、能促进我们进一步前行的意见,所以能在收获惊喜的前提下去探索更好的、新的方向和更多元化的表现形式。

《时光公主》是一款出人意料的产品,当初IGG为何会尝试进入女性向赛道?

李劢:过去外界对IGG的印象更多停留在SLG层面,而我们之所以会去探索女性向游戏市场,一方面是基于市场对整个女性群体的关注,另一方面也是受女性高管的启发,而且IGG也有非常多的女性员工,作为女性游戏研发人员,我们也想要做一些自己更喜欢的游戏。

游戏的核心玩法是如何敲定的?

李劢:从社会学层面来讲,相对于男性用户对竞技感、操作感和复杂度的追求,女性用户天生就有非常细腻的情感触觉和感知力,对情感的诉求会更强一些,社交需求也相当强烈。

另外,女性相对来说也比较善于和乐于进行装点,喜欢装饰自己的生活,乐于把一切都打扮得看起来非常美好的样子,营造一种仪式感。

基于这两点,我们的核心玩法就基本浮出水面,情感诉求带来故事体验,对装扮的热衷和擅长转化为换装玩法,最终奠定了叙事+换装的双玩法机制。

作为一款换装互动叙事类游戏,剧情的重要性不言而喻 ,同时《时光公主》又是一个面向全球、多剧本内容的游戏,这导致可筛选范围非常大,那么早期几个剧本是如何敲定的?有怎样的标准?

李劢:我们会通过数据推导出目标用户的年龄层和画像,包括行为习惯和分布,选择比较能够让女性代入,或者能给她们带来一些立体多元思考、启发思辨的题材。

在我们看来,游戏虽然是一种休闲娱乐的媒介,但也有很强的文化属性。《时光公主》又是输出故事和情感的产品,背后肯定会有价值观的传递。在面向全球相对年轻的用户群体时,我们希望能够带给大家非常积极正面的价值观。

怎么确保这种价值观能够跨越文化的隔阂呢?

李劢:这需要我们寻找一种共性,即所谓的普适性。游戏的核心价值观,应该是爱、独立与成长这样正面的,在女性群体、甚至是普适范围内的正向价值观。所以类型上可以做多元化,但价值观导向要追求正向和普适性。

有没有具体的例子可以说明?

李劢:我们有一个很受欢迎的“盛唐异志”故事,是今年8月份上线一周年时推出的,也是一个东方故事。

东亚和中国玩家,对唐代一些文化或细节会更有代入感,也会更加熟悉,但英文、德语、西班牙语这些地区的玩家,可能只有一定的认知,未必熟悉细节。

我们选用的方法,是把盛唐作为一个大的背景,通过非常具有东方盛唐风情的画面和音乐,展现当时非常繁华的朱雀大街,把氛围营造好。但故事本身不会过于深入去探讨东方文化。比如当时的社会结构、法律等比较复杂、或者太深入到当时社会背景的内容,这对全球范围的用户来说,是需要一定的历史知识才能体会到的深层次内容。

最终,这是一个类似迪士尼的故事,选用一些大家都喜欢、都能够理解的奇幻故事背景,比如盛唐的捉妖人,然后基于刚才提到的普适价值观确立故事内核。在这个内核的外层,以盛唐为背景,再结合我们的美术风格和音乐进行包装。

从反馈来看,无论是中国玩家、东亚玩家,还是欧美玩家都非常喜欢,所以我们认为这样的尝试和结合算是比较成功的。

02

 构建专精于本地化的研发和发行团队 

能否介绍一下《时光公主》的本地化团队?

李劢:我们在研发和发行方面都有专精于本地化的团队。

在研发过程中,视觉上的素材考究,故事背景和历史文献的收集等,都会有来自不同国家和地区、不同语种的员工组成的本地化团队给予我们很多细节的参考和建议。

在发行与运营方面,包括产品初期设计,到发行和维护,也是由来自不同国家、不同地区的分公司紧密配合,对各种题材进行筛选和评估。

具体来说,作为一个有着大量文本的游戏,在面对全球用户时,如何通过本地化降低不同群体的阅读门槛?

李劢:文本撰写方面,我们有一个非常多元化的编剧团队,比如来自英国的编剧,行文具有莎士比亚风格;我们还有来自马尼拉的同事,语言风格非常都市、诙谐、幽默且兼具悬疑感,同样非常美妙;我们也有非常擅长东方风格,文笔细腻优美,古诗词信手拈来的创作者。

我们组建编剧团队的时候本身就考虑到不同的文化、不同风格题材的情况,我们也有本地化团队和多语种翻译的团队,他们会给每个故事的语言风格、译文进行校对。通过这样一个非常完整的流程,去消灭阅读之间的障碍。

在涉及到哪些地区的文化时,你们会格外小心?

李劢:我们对所有地区的文化都非常尊重和谨慎,尤其对某些元素。比如宗教,其实也是一个多元化的东西,所以我们不会有很强的倾向性,也不会带有批判的眼光。

此外包括不同性取向、不同肤色、不同人种、不同文化等,我们都会去摸索并且考虑边界感的问题,充分吸收本地化团队以及运营分公司的建议,有针对性地对每个群体去做定制化的考量。

发行方面如何看待监管环境的差异和挑战?有没有什么应对的方式?

李劢:IGG的发行会在产品设计环节由各个分公司共同参与,他们能够对产品的大方向和题材进行筛选,划分哪些是不同地区的禁区,哪些可能是这个地区用户比较喜爱的内容。

我们在整个过程中也会不断地去寻求发行同学的意见,后期故事完成阶段也会请各个地区的分公司帮助我们进行分析和评估,配合不同地区特色设计运营活动。

探索多元化的过程中,Google提供了哪些比较重要的帮助?

李劢:我们很多重要文献的线索和资料收集,都需要倚仗Google。而且他们有推荐机制,像我们这种在玩法和品类上有所创新的项目,能够给到很大的包容、支持和鼓励,这一点对我们来讲是非常感激的。

如今国内版号政策再度收紧,会对出海产生怎样的影响?

李劢:迈向全球化,拥抱更大的市场和更多的用户,一定是大家未来都会涉及到的议题,版号只是加速了这个过程而已。

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