做了5年海外发行后,这家广州公司研发了一款SLG,交给腾讯代理

做了5年海外发行后,这家广州公司研发了一款SLG,交给腾讯代理
2021年12月01日 23:01 手游那点事

今年5月份,腾讯在年度游戏发布会上了披露了数款SLG新品,《新信长之野望》这款产品的名字相信让不少朋友都感到颇为意外。随着近日游戏的“荣光测试”正式落下了帷幕,笔者也终于得以一窥这款日本战国题材SLG的全貌。

小众垂直题材、大厂IP授权、腾讯代理发行,叠出了这三重BUFF之后,《新信长之野望》的开发团队自然也引起了不少朋友的关注,而让人颇为诧异的是:负责这款由日本光荣授权IP改编手游研发的厂商,居然是在圈内沉寂了有一段时间的黑胡子游戏(BBGame)。

可能有部分朋友对这家厂商并不是很熟悉。尽管早在2016年就已经成立,而且出海领域成绩也相当不错,但BBGame在国内市场一直都相当低调。在过去的五年里,BBGame在港台与日韩市场都发行过不少对当地市场有针对性且成绩不错的作品,例如《新三国志手机版》、《新神雕侠侣》、《大航海之路》等。

现在首次回归国内市场,BBGame就在“信长之野望”这个IP以及颇具差异化的日本战国题材加持下,选择了杀入竞争激烈的SLG赛道。

极具特色但也小众的日本战国题材

问起东周末年的春秋战国时代,相信有不少玩家都或多或少地了解一些,能够基本无障碍地展开交流和讨论;但如果换成日本战国时代,那么还能继续侃侃而谈的玩家估计就不剩下多少了。《新信长之野望》这次正是把自己的故事舞台放在了这个国内颇为“小众”的非本土历史时期。

为了能充分展现出这段历史时期的风采,BBGame这次在《新信长之野望》中花了不少功夫塑造日本独有的战国风情。与近年强调沙盘、大地图的同类产品不同,《新信长之野望》选择了一个相对“迷你”,但是能囊括日本岛全貌的地图:

进一步放大,就能看到地图上分布着大小不同,而且在历史上真实存在的家族城池,城池之间通过各大关口和海路相互连接;而玩家在自身的主城内能够训练出符合题材特色的忍者和足轻部队,也能在鸟居下拉动铃铛祈福,当然也少不了该历史时期的知名人物逐一登场……

在充分还原历史舞台的同时,BBGame也尝试让这个对大多数玩家来说“一问三不知”的日本战国时代背景更加“易懂”:

除了在同类型产品中常见的主城以及功能建筑结构外,结合原有IP,《新信长之野望》还将历史上织田信长和日本战国的故事在游戏的修史馆中重现。玩家在攻城略地的同时,还能够遥遥回望这片大地曾发生过的故事,对于那些不太熟悉这段历史时期的玩家来说,也是一个不错的“补课”机会。

但不得不承认的是,尽管游戏继承了光荣旗下“信长之野望”这个在特定圈子内有着不俗影响力的IP,存在着一定基础的忠实粉丝;但另一方面,这个有着自己特定基本盘的IP对于圈外的玩家来说仍然很陌生。

种田还是征服,玩家自己选择

在逐渐白热化的SLG品类竞争中,大多数产品都会直接套用经过验证的玩法框架,在“率土-like”或“COK-like”两种模式中做出选择,但就测试中的体验来说,《新信长之野望》的玩法也更接近COK-like框架,而且在这个基础上做出了一定的差异化设计。

在前期的资源累积和主城建设过程中,《新信长之野望》的思路基本与目前市面上大部分COK-like玩法的SLG产品一致:通过不同功能建筑的修建和升级实现前期的资源累积,并解锁更高级的兵种以及更多战斗编队,同时通过在城外“刷野”累积武将经验,用培养后的武将配合上高级兵种提升自身部队的战斗力。

在“刷野”环节,《新信长之野望》采用坐标定位资源点或敌人,并根据目标的坐标进行出征且不受距离限制。玩家在确定具体坐标后便可以直接前往目标点位,不需要进行“涂格子”的占地路径规划,相对地,也无法将周围的领地占为己有,游戏的资源累积也主要依赖主城内的建筑产出。显然,在个人成长以及战斗部分游戏和COK-like模式更接近。

但如果玩家想要攻打和占领高级城池,或者攻占关口去往其他区域的时候,就必须通过建造“家族要塞”让家族领地与城池或关口接壤才能发起进攻。可以这么说,“家族要塞”就是玩家势力范围的扩展关键点,家族中的玩家如果想要进行扩张和征服,就必须通过家族要塞一步一步扩大整个家族的领土范围,而不再只是围绕自己的主城进行扩张。

而游戏的终极目标,当然也是攻下那些能够提高资源收益的城池,将零碎的城市连成一片,并逐渐从地图边缘的一级资源地带闯入中心的三级资源地带,最后拿下最高级的名城二条御所。在势力的扩张玩法上,《新信长之野望》采用的路径型沙盘机制又更接近率土-like。

在这种玩法框架下,对于不想参与PVP战斗的种田流玩家来说,只要把主城安置在家族要塞的领地范围外,可以有效降低自己被攻打的风险;而对于更想要参与PVP的征服流玩家来说,也能更加专注在关隘和城池的争夺,配合上IP与真实历史的包装,形成了《新信长之野望》的基本玩法和体验雏形。

海外发行经验,能否成为国内市场的“敲门砖”?

差异化明显的细分题材和舞台设定,一定程度上是《新信长之野望》的优势,对于想要追求差异化体验,或者原IP、题材的粉丝们来说,这会是一个不错的选择。但在另一方面,日本战国史在国内没有本土优势,再加上普及度并不高,题材可以说得上是小众,如果想要复制当前SLG品类头部产品的出色表现,那么在拉新和破圈上仍然存在一定的不确定性。

回顾过去5年,BBGame在东南亚以及日韩市场发行的这几款SLG产品,在题材以及玩法上走的都是垂直、细分的差异化路线,而这一策略为他们带来的成绩也都有目共睹:2016年,BBGame在韩国发行了他们的第一款游戏——军武题材SLG《战舰战争:太平洋》;随后在2017年,他们在港台地区发行的古风题材SLG《王的天下》也顺利突围。

在打开港台与韩国市场之后,BBGame拿下光荣授权,推出了《新三国志手机版》,游戏在上线后不久就登上了港澳两个市场iOS游戏畅销榜第一,这阵“三国风潮”甚至一路蔓延至东南亚和韩国市场,BBGame在当月也顺利打入了出海厂商收入榜的TOP30。

但说到底,这些成绩和经验毕竟都是以海外市场为基准的,能否在国内市场同样走得通、效果如何,仍然充满着未知和变数。而且目前《新信长之野望》仍然处于开发阶段,部分功能在本次荣光测试中甚至还没有开放。至于游戏能不能成为BBGame打开国内市场大门的“敲门砖”,大概还需要等正式上线之后才能见分晓。

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