刘铭谈腾讯游戏出海:压力始终存在,我在这一行22年已经适应了

刘铭谈腾讯游戏出海:压力始终存在,我在这一行22年已经适应了
2022年12月02日 22:34 手游那点事

为了拓展其游戏业务的版图,腾讯一直关注着海外市场,但过去两年间,腾讯明显加大了对海外运营和合作伙伴的投入,甚至在西方开设了几家隶属于天美的新工作室。

“我们认为,一套良好的发行策略应当着眼于整个市场,首先制作游戏的全球版本。”腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭表示,“我们不能假定某个版本适合所有地区,所以接下来需要针对不同地区,尤其是某些‘一级’地区制定非常详细、定制化的发行计划。我们还需要与所有玩家社群进行非常深入的沟通。这些都是我们从行业合作伙伴那里学到的东西。”

刘铭指出,《吸血鬼崛起》(V Rising)就是个很好的例子。《吸血鬼崛起》由瑞典工作室Stunlock开发,腾讯发行品牌Level Infinite负责该作在亚洲地区的发行和营销,使亚洲成为了其关键市场之一。不过她强调,《吸血鬼崛起》全球版本的成功,为该作风靡亚洲打下了基础。“我们需要尽快研究全球版本,了解不同地区用户的独特需求,并迅速制定面向地区市场的第二套发行解决方案。另外,这也有助于我们迅速收集来自最终用户的反馈。”

刘铭还提到了腾讯和韩国公司Krafton合作发行的《PUBG Mobile》。据她透露,中东和北非地区(MENA)是这款战术竞技手游的最大市场。

“我们的业务范围并不局限于中国和亚洲市场,还会在世界各地发行游戏,并从中积累经验。”刘铭说,“我们拥有在各个地区运营游戏所需要的专业知识和能力。现在,我们希望构建我们的全球发行体系……我们希望腾讯分布在各地的团队能够成为发行商,而不仅仅是当地的一个市场中介。”

从某种意义上讲,腾讯已经为在全球开展游戏业务打下了坚实的基础。腾讯拥有Riot Games、Funcom、Sharkmob、乐游科技(包括Digital Extremes和Splash Damage)等开发商,还持有多家海外著名发行商的股份,例如Remedy、Epic Games、动视暴雪、育碧、Krafton、Supercell和Frontier Developments等。

近两年来,腾讯还在欧美地区成立了数家工作室。这些分布于洛杉矶、西雅图、蒙特利尔和利物浦等城市的工作室招募了许多拥有丰富经验,曾经参与制作《光环》《战地》等3A大作的资深开发者,目前正在制作一批3A游戏,其中包括多款多人射击游戏,以及《王者荣耀》IP的衍生开放世界游戏、采用虚幻引擎开发的《王者荣耀:世界》。

按照刘铭的说法,在过去,腾讯习惯于与其投资或收购的西方工作室“保持距离”,而现在会更主动地参与这些工作室的项目,更直接地面向国际市场开发游戏。“我们希望找到一些新的创作方法来吸引用户,并创造新内容。”为了实现这一目标,腾讯吸收或组建了各种各样的团队,目前在全球拥有超过20家研发工作室,“每支团队都非常独特,拥有非常特别的DNA、制作游戏所需要的专业能力和杰出人才。”

当然,腾讯还会继续投资或收购优秀的游戏开发团队。2022年初,腾讯完成了对Sumo Group价值12.7亿美元的投资,不久后又收购了《求生之路》开发商Turtle Rock。在今年年内,腾讯还收购了原Improbable子公司Inflexion Games,以及波兰工作室Fulqrum Games(前身为1C Entertainment)。

与此同时,腾讯今年投资入股了多家海外游戏公司,包括《艾尔登法环》开发商From Software、《雷霆一击》开发商Triternion、《Rime》开发商Tequila Works、《特殊行动:一线生机》开发商Yager、温哥华工作室Offworld Industries、新西兰开发商Digital Confectioners等,还对育碧大股东吉列莫特兄弟公司进行了投资。

刘铭表示,腾讯游戏的合作伙伴都拥有优质IP,擅长制作各种品类的游戏,并且不同团队还有可能彼此协作,产生良好的协同效应。“我们希望构建像这样的生态系统,并发挥充分自身特长,为合作伙伴提供支持。我们擅长制作服务型游戏、在线运营、数据分析和(游戏的)本地化发行。”她说,“我们需要很多合作伙伴,与他们并肩作战,并互相激励。”

在全球游戏行业整合趋势加速、重磅收购交易频繁发生的当下,腾讯是否感受到了压力,未来会不会制定更激进的并购战略?刘铭对此表示:“在游戏行业,压力始终存在。我在这一行待了22年,已经适应了压力。毕竟,这就是我们行业DNA中的一部分……事实上,其他收购交易反而为我们带来了能量,鼓励我们继续努力。我认为这对整个行业来说是件好事。”

除了构建新IP、为《王者荣耀》制作开放世界衍生游戏之外,腾讯还希望推动公司旗下的几款畅销手游在海外市场获得成功。今年6月份,腾讯宣布将会在2022年底前推出《王者荣耀》的国际版本。此前,腾讯曾于2016年面向欧美市场推出《王者荣耀》英文版《Arena of Valor》,但该作始终无法吸引足够数量的欧美玩家。

基于过去几年吸取的经验教训,腾讯相信,公司旗舰产品(《王者荣耀》)和欧美工作室开发的其他游戏,接下来将能够在海外市场取得更好的表现。

“来自世界各地的玩家有自己独特的需求、想法和兴趣。”刘铭解释道,“这是我们面临的第一个挑战,意味着需要更深入地了解不同地区的用户。如今,我们拥有接近9支分布在各地的发行团队,所以能够与不同地区的玩家建立更紧密的联系。”

“其次,当地团队可以帮助我们像当地人那样做事情。第三,我们还可以利用从腾讯旗下其他游戏那里获得的专业知识,并充分发挥我们在手游运营和‘游戏即服务’方面的优势。”

刘铭认为,腾讯还可以将在手游领域的经验,运用于主机、PC平台3A游戏的开发和发行。“就未来而言,跨平台是一个关键方向。”她说,“我们的内部工作室擅长制作优秀手游,未来希望与更多擅长开发传统3A和2A游戏的工作室合作,这样一来,合作双方就可以实现优势互补、彼此激发灵感。”

刘铭还提到,自从去年正式推出以来,腾讯的海外发行品牌Level Infinite已经发行了数款由欧美工作室开发的游戏。她将Level Infinite描述为一个“代表高质量、跨平台和3A游戏的品牌”,并补充说:“我们希望当玩家看到Level Infinite时,就会认为自己即将畅玩一款高质量游戏。”

根据腾讯的最新财报,今年第三季度,腾讯游戏在中国国内市场的营收为117亿元,同比下滑7%,占公司总收入的比例约为22%。作为比较,腾讯游戏在海外市场的收入占比为9%,但已经连续几个季度实现增长。

在腾讯,刘铭此前曾专注于公司在国内市场的手游业务。按照她的说法,腾讯在国内的经验将对提升公司旗下游戏在海外市场的整体表现提供巨大帮助。

“随着时间推移,我们越来越希望拥有更多专业知识,为在海外市场开展游戏业务积累新的能力。”刘铭说,“我们想要构建自己的(游戏)发行体系,同时并不局限于中国国内市场,而是面向全世界。这将会帮助开发者与最终用户建立更有效、更紧密的联系,也是我们未来前进的方向。”

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