3年焦急等待,版号到手,这个“年度最佳”大改后杀回来了!

3年焦急等待,版号到手,这个“年度最佳”大改后杀回来了!
2024年07月03日 21:55 手游那点事

文 / 手游那点事 rum

6月19日,由腾讯旗下天美工作室群研发的MOBA手游《宝可梦大集结》(下文称《大集结》)开启了新一轮测试。

值得一提的是,这已经是《大集结》在国内的第五次测试,同时也是第二轮付费测试。根据官方的说法,此次测试服务器支持的最大玩家数达到了十万级别,与此前数千人的规模不是一个数量级。另一方面,游戏早在2022年年末就拿到了版号。游戏策划也在近期的直播中表示游戏大概率会在年内上线。种种迹象表明,这款产品可能终于离上线不远了。

此前对这款产品有所关注的朋友可能还记得,《大集结》早在2021年九月就上线海外,开服首日迅速登顶多国免费榜榜首,并在同年获得了美国地区谷歌商店的“年度最佳游戏”奖项。在2022年更是宣布全平台下载量超过一亿。但游戏拿到版号后在国内反而相当低调,直到2023年才在国内平台开启正式预约。

不过《大集结》也通过多次测试在国内累积了一定的玩家基础,目前游戏在国内的预约量已经超过1500万,在TapTap与好游快爆等平台的期待分均来到八分左右。此次测试开启后不久,十万个资格也迅速被抢空,其热度可见一斑。

同时,三年的漫长等待也不是毫无意义的,从这次测试的内容来看,天美就结合了国内市场特点对游戏的诸多内容进行了针对性的优化,并加入大量休闲娱乐化的机制设计,让《大集结》在原本就足够轻度的基础上更进一步。诸多改动之下,《大集结》也展现出了不同于其他MOBA产品的独特调性。

01

与宝可梦一起轻松竞技 

与常见的MOBA不同,《大集结》没有太强的硬核气质与强竞技氛围,反而更像是一款主打轻度竞技的产品。

在核心的胜利目标上,《大集结》就与以“推塔”为核心的传统MOBA形成差别。游戏中没有防御塔或是基地,也没有兵线,玩家需要做的是在地图中通过打败野怪收集分数,并到对方的得分点中“投篮”得分,当一方率先获得500分时,游戏便会结束。

(地图也被简化为上下两路)

游戏中得分点的定位类似防御塔,能够提供视野,不过并不能攻击。宝可梦在己方得分点中还会获得护盾。当玩家在同一个得分点获得了足够分数后,该得分点就会被破坏,从而推进战线。

而在具体的操作上,《大集结》则与其他MOBA产品差异不大,但更为轻量化。对于熟悉MOBA手游的玩家来说,《大集结》几乎没有上手门槛。玩家依然通过摇杆控制移动,并同样有小技能与大招的按钮设计。但区别在于,游戏中并没有经济和装备。

取而代之的是当宝可梦成长到4级和7级时,会进行一次进化。除了外形上的改变,玩家还可以预先从两个方向中选择一项来强化自己的基础技能。比如喷火龙的烈焰溅射能被强化为远程高伤害的喷射火焰,也可以升级为近战带控制的火焰拳。玩家可以根据实际需求进行选择。

另外,游戏中也不显示玩家的死亡次数,这也大大弱化了玩家被打倒后的负面反馈。

整体看来,国服核心的玩法框架与国际服大体一致,在保留MOBA核心对战乐趣的情况下,实现了轻量化、快节奏的处理,营造出了足够轻松欢乐的氛围基调。

没有兵线、装备的设计大幅降低了玩家的学习门槛和上手难度,极快的游戏节奏以及主打战斗爽的体验很快就能让玩家沉浸其中,再加上极低的负反馈,即使是没有深入接触MOBA玩法的泛用户也能够快速感受到乐趣。

02

往「休闲化」更进了一步 

在聊完了游戏的核心玩法后,有些熟悉国际服的玩家可能已经发现国服的调整之处了:在获胜机制方面,国服没有沿用国际服十分钟倒计时后比拼分数的设定,而是选择了抢分机制(率先获得500分即获胜)

(采用倒计时玩法的国际服)

对这一机制的改动也不是没有理由。一方面是定时机制自身存在一定弊端,比如在定时的情况下,如果有一方水平明显低于另一方,那么双方的体验都会十分无趣。

若是势均力敌的情况下,一方在抢得优势后往往会避战不出,埋头刷野拖延时间,即使有价值大量分数的野怪闪电鸟,依然无法很好地改变这种局面。同时由于固定时长,也没有兵线等运营问题,加之游戏本身就相对轻度,对战节奏与体验很容易同质化。

但国服的抢分模式相较之下节奏更快,更能够适应国内主流的碎片化体验。快节奏下,即使玩家输了也不会有太强的挫败感。由于没有了时间限制,在体验上也更加灵活多元。

事实上,除了获胜机制的改变,《大集结》国服在局内局外都做出了大量内容调整,以进一步优化体验。在对局内,天美加入更具娱乐性的亿奥斯科技玩法。当玩家拿到一定分数后,系统就会随机提供三个选项,玩家根据局势进行选择,最多获得五个。

其中包括加快节奏的刷野获得双倍积分,以及长远投资的自动攒分等等。亿奥斯科技强化大多仅与分数获取相关,并不直接影响战斗,因此也不会增加太多理解成本,玩家只要投入到“战斗,爽!”的节奏中就行。这种类肉鸽的设计也让玩家在对局中有更强的新鲜感。

除此之外,还有通过羁绊升级技能的功能性分支、不同的野怪能获得不同增益、加入国服玩家熟悉的闪现、设计能够快速移动的跳板等等。这些局内内容进一步增添娱乐性,解决了轻度设计下内容不足导致对局同质化、乏味的问题。

(击败雷吉洛克后获得了生命值与防御)

而在对局之外,《大集结》国服则是加入更多具有社交性的休闲内容。不同于国际服干巴巴的主界面,国服直接设计了一个可以探索的主城广场。玩家可以让宝可梦跟随自己,当与宝可梦的羁绊到达一定程度时能解锁抚摸、捉迷藏等互动方式,通过道具玩家还能让宝可梦以进化前的模样现身。

当然,玩家还可以与其他玩家及NPC进行打招呼、合照、放礼花等互动。天美还在广场中设计了射箭、秋千、跳舞等交互小游戏以促进玩家社交。

同时国服还拿出了比国际服更多更新的休闲向玩法,比如双人组队的淘汰吃鸡玩法、雪球滚滚乐、金币收集等等。在休闲玩法对局开始时,甚至还和派对游戏一样让造型评分最高的玩家亮相,可见换装社交也是游戏中的重要一环。

在核心玩法调整以及一系列的改动下,我们不难发现虽然同样是MOBA,但《大集结》在具体细分方向上,明显和腾讯已有的两款MOBA产品区分开来。

轻度竞技显然不是《大集结》的唯一侧重点。游戏通过大量加法充实原本相对匮乏的竞技玩法的同时,也用更多休闲玩法以及社交内容让轻度玩家也能找到适合自己的体验。在多方综合影响下,《大集结》给人的体验与常规MOBA产品有非常大的差距,反而更接近有排位玩法的派对游戏。

03

迟来三年,还能打吗?

从国际服的轻度竞技MOBA到国服主打轻松社交的休闲体验,《大集结》的改变跨度并不算小。但天美做出这样的调整实际上也不难理解。

一方面国内MOBA赛道早已被主打竞技向的《王者荣耀》与《LOLM》瓜分殆尽,今年暑假还有沐瞳的《决胜巅峰》虎视眈眈。如果依然保持国际服轻竞技的策略,纵使《大集结》有IP优势,也很难在近期的MOBA赛道讨到太多好处。

另一方面,宝可梦IP本身的影响力就很大,能够吸引大批的泛用户。但太强调MOBA本身竞技性对于轻度用户而言并不友好,想要最大化IP的影响力,更偏向轻量化、娱乐化的体验无疑是不错的选择。

此外,从国际服目前的表现来看,2021年的轻竞技玩法也确实需要进行优化迭代。因此,针对国服用户特点进行优化改动也是顺理成章的选项。

这样看来,《大集结》的做法可能也是想扬长避短。拼竞技体验比不过老产品,索性将娱乐性贯彻到底,通过大量加法让核心玩法体验足够有趣;同时充分利用IP的影响力和号召力,用休闲社交化的体验以及更符合国内情况的内容来最大限度地保留轻度用户,让游戏呈现出派对游戏般的普适性。

在经过一系列调整后,《大集结》在国内市场中定位可以说是颇为独特,无论是用MOBA还是休闲都不能对其进行简单概括。再加上宝可梦IP的加持,《大集结》在国内市场中似乎找不到竞品,我们也可以期待这款产品会在高手云集的MOBA赛道中走出一条什么样的路来。

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