长达5年的研发,登上免费Top1,但他们却不打算拿它来赚钱?

长达5年的研发,登上免费Top1,但他们却不打算拿它来赚钱?
2024年07月04日 09:58 手游那点事

文 / 手游那点事 斯蒂芬

上周,酝酿已久的泡泡玛特自研手游《梦想家园》(后文简称《家园》)正式开启公测。《家园》是一款建立在泡泡玛特IP世界观下,主打模拟经营+派对的游戏。

(《家园》宣传图)

游戏在正式公测后便达到了iOS游戏免费榜第一,总榜第二的好成绩,足见其有着不低的热度。在《家园》成功上线后可以这么说,泡泡玛特IP生态布局迈出了坚实的一步。

(27日上线当日《家园》榜单表现)

作为“盲盒大王”的泡泡玛特,他们要做手游的消息在几年前就已有所传闻,在沉淀了如此之久后,《家园》终于正式落地。作为泡泡玛特商业化框架里的重要节点,《家园》对这一泡泡玛特的IP而言意义重大。

01

死磕5年,跨越维度的升级 

说起泡泡玛特开始做游戏的事,我们还要把目光倒回到五年前。2019年1月《家园》正式取得了版号,而在此之前,游戏已经进行过一轮内测。彼时的《家园》还是一款以2D为主的产品,通过在B站搜索我们也能够找到一些来自当年玩家分享的内测视频片段。

(早期内测时的《家园》)

我们能够看到在当时泡泡玛特就已经在游戏中对自己旗下热门的MOLLY系列进行还原,但潮玩本身属于立体的实体产品,2D的表现形式没有办法将它的形象更生动完整地展示出来,难以体现出潮玩手办的精致感,并且2D对游戏整体的表现力也存在一定程度的限制。

如今《家园》经过精心打磨,画面已经和之前截然不同,它也从2D产品转变为了3D产品。从相关实机展示能够看到,在3D画面的加持下,潮玩的形象栩栩如生。

(MOLLY的角色展示)

另一方面,游戏转为3D产品后,游戏玩法有了更多的可能性。如今的《家园》主打的是一套模拟经营+派对游戏的玩法。

模拟经营的部分主要由游戏内的家园系统来承担,如果要举一个较为知名的例子类比的话,那大概就是类似《集合啦!动物森友会》的玩法。在《家园》中,玩家要围绕着“云鲸岛”进行模拟经营建造,玩家能够在这座岛上从零开始打造自己梦想中的家园。除此之外,游戏内还提供了不同主题的空中岛屿供玩家进行探索。

(大量的家具可供玩家搭配出想要的风格)

除了打造家园的内容外,游戏还有不少日常的玩法,就比如最杀时间的钓鱼系统了。玩家可在岛上的水源处抛竿钓鱼,并且鱼类间的稀有度各不相同,这能够极大地激起玩家的收集欲。

(鱼类有着不同稀有度)

在钓鱼之外,种田也是能够在《家园》中体验到的环节之一。值得一提的是,玩家获取的潮玩伙伴们都有着独特的技能,这些技能与这一套模拟经营玩法高度相关,例如“MOLLY下雨”有着种植相关的技能,能够召唤雨云为周围的农田浇水,缩短作物的成长时间。这一功能也能够很好地和对应系列玩偶的设计语言对应起来,尤其是对于泡泡玛特的IP受众来说,越是了解其产品线的受众,或许能从这种小设计上get到更多惊喜。

(MOLLY下雨的技能介绍)

在模拟经营之外,《家园》还提供了丰富的派对玩法。在游戏内一处名为“星辉乐园”的自由广场,玩家可在此处和朋友互动,一同游玩泡泡消除、美食大赛、斗兽棋等小游戏。

(游戏中的星辉乐园)

《家园》本身这套类似《动森》的模拟经营玩法深度已然十分足够,尤其是钓鱼、家具配饰构建等系统为玩家提供了十分充足的兴趣点,能够促使玩家投入大量时间进去经营自己的家园,在家园中享受日常活动。同时玩家之间能够互相拜访各自的岛屿,这已经使得这一玩法具备有一定的社交要素。而派对游戏的加入则更是进一步加强了《家园》的社交属性,这么一套两者相结合的玩法体系,能够为玩家带来一个足够长线的游玩体验,利于其长线经营。

不过对于泡泡玛特而言,制作游戏只是表面,这背后还有着更深层的含义,其最终目的自然是为了其IP生态的构建而服务,甚至可以这么说,做游戏只是这其中的一个小环节。

02

打造一个IP生态 

被称为“盲盒大王”的泡泡玛特,依靠着潮玩销售,他们的收入在不断攀升。据泡泡玛特2023年年报显示,泡泡玛特全年实现营收63亿,同比增长36.5%,净利润11.9亿,同比增长107.6%。

泡泡玛特能够取得如此巨大的成功,究其根本还是对IP的高度重视以及IP的打造能力。其中最主要的方式则是通过在全球发掘艺术家进行IP孵化,推出原创产品,目前泡泡玛特旗下已经拥有MOLLY、DIMMO、Labubu等多款知名IP产品线,并且每款IP下都有着众多分支系列。

(在泡泡玛特官网的展示中,MOLLY就有着6种不同的系列分支)

另一方面,他们也十分重视探索和扩大授权IP的范围,通过与其他品牌推出联名产品,为消费者带来更多惊喜。例如泡泡玛特与明日方舟推出的“阿米娅的衣橱”系列潮玩就是一个跨界合作的例子。

( 泡泡玛特 X《明日方舟》)

泡泡玛特在不断地做大做强,但他们仍在探索增长新范式。在2022年底晚点对泡泡玛特CEO王宁的采访当中,王宁提到了“全球化”和“集团化”这两个概念,前者指的是做好海外的业务,提高海外营收占比;后者则指的是乐园、游戏、内容等多元化的业务,他说:“集团化就是要做一个更丰富的商业框架,因为 IP 可以跨很多品类和行业。”

(泡泡玛特CEO王宁)

《家园》对于泡泡玛特的战略来说正是“集团化”板块的环节之一。为什么要做“集团化”?其实纵观全球的各大IP品牌,我们能看到很多现成的标准答案。

我们举个直接的例子,万代南梦宫旗下的高达IP系列就是“集团化”的典型代表,其动画作品数不胜数,当中还不乏口碑极佳的作品;他们旗下的模型产品更是受到众多胶佬的追捧,早已形成了特定的圈子和文化;游戏方面万代也没有落下,《机动战士高达:激战任务2》作为源自该IP的F2P游戏,也有着不少的核心玩家群体。

简单来说,所谓的“集团化”就是让自己的IP多点开花,并共同为IP带来价值。

(《机动战士高达:激战任务2》视觉图)

“集团化”的核心目标终究是服务于IP,它给IP带来的益处不可估量。《家园》也是这么一个道理,它的存在是服务于泡泡玛特的IP本身的,也就是说它本质上并不是以通过游戏盈利的角度作为出发点,而是希望游戏这一形式能够为ip带来更多价值。

王宁在晚点的访谈当中也表示:“一个企业做事不是黑和白那么绝对,看我们在每件事上放什么样的节奏和精力,决定了它是支撑业务还是商业框架里的节点。我们目前在尝试做大游戏,不指望它赚钱。游戏未来还能跟线下乐园等业务互动,做成一个相互辅助的事情。”

而就在已经公测的《家园》上,我们已经能看到这种辅助的模式了。在《家园》官号上,我们能够发现泡泡玛特这次针对游戏公测推出了限定的手办产品,以及线下门店的联动活动,这正是游戏为IP带来价值的一种体现。

(游戏伴生的相关活动)

基于此我们甚至还能有更多的畅想,比如未来会不会推出一些游戏内限定的盲盒角色是需要通过购买实体产品兑换获得?未来更多新款式主题潮玩的诞生是不是反过来为游戏本身带来更多新内容?我们已经能够预想到这中间的相关性、联动性可以做到非常强,《家园》和他们的IP可以说是相辅相成。

这也正是为什么说《家园》是泡泡玛特打造IP生态的重要一步,在迈出了这一步后,依靠着后续的长线运营,它具备有为旗下IP带来巨大价值的潜力。

“集团化”的概念,不仅对于实体产品IP如此,对于游戏产品IP亦是同理。其实这些年来我们已经能看到很多业内的产品在做了,尤其是像米哈游这类做内容型游戏,以打造游戏IP见长的公司。《原神》和飞碟社合作的动画,游戏相关的线下的嘉年华、音乐会,《崩坏:星穹铁道》以游戏内角色知更鸟的身份发布音乐专辑等等,这些一系列操作其实都可以视作他们去实现这个“集团化”的一部分。

只不过跟泡泡玛特相比,二者“集团化”关注的重点不太一样,一个是为了实体产品服务,另一个则是为了游戏产品服务。

随着游戏行业内已有了制作内容型产品的趋势,未来势必会有更多的游戏IP涌现,更何况想把游戏的生命周期拉长,构建起IP本身就是一件很重要的事,像泡泡玛特开发《家园》这样的“集团化”思路日后会愈发显得重要。

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