突袭Top1,它憋出的第一款自研真“没有敌人”?

突袭Top1,它憋出的第一款自研真“没有敌人”?
2024年11月21日 23:30 手游那点事

文 / 手游那点事 Jimmy、rum

另辟蹊径,挑了一条新路。

今日(11月21日),快手旗下弹指宇宙开发的二次元肉鸽动作双端产品《无尽梦回》正式上线,毫不意外,一上线就有了不错的成绩。

游戏在11月20日预下载阶段就登上iOS游戏免费榜榜首,目前依然占据免费榜第一,在TapTap以及好游快爆平台也分别冲上了「热门榜」和「飙升榜」TOP1,无论是对于一款新产品还是一个新厂牌来说,这个开局可以说是令人满意了。

自2023年11月《无尽梦回》以《梦游》的名字首度曝光以来,这款产品就受到很大的关注与期待。这不仅仅是由于快手旗下游戏厂牌弹指宇宙的名头,更是因为《无尽梦回》是一款少见的、主打“肉鸽动作”的二次元游戏。

实际上,肉鸽玩法在二游领域其实并不罕见,很多热门产品都会在主要玩法之外加入肉鸽模式将进入长草期的玩家留在游戏中。但相当一部分二游里的肉鸽玩法可以说是徒有其表,只是在常规副本基础上加入一些随机增益选项,多数情况下玩家还是需要依靠角色本身的养成数值完成通关。

而将肉鸽动作作为游戏核心玩法,在二游赛道并没有成熟先例可供参考,《无尽梦回》的这次尝试可以说相当大胆。同时在玩法之外,他们也喊出了“爽价比商战”的口号,针对二游抽卡养成实现大改。

自从三年前快手建立弹指宇宙厂牌开始,其旗下的产品便备受瞩目。无论是业界还是玩家,都期待着想看看这位“老铁”的自研项目能够打出怎样的风采。而从产品的首日成绩和评论来看,作为弹指宇宙首款亮相市场的自研产品,《无尽梦回》固然有值得称道之处,但也还有进步的空间。

只是,如果再深挖一层,在去掉了成绩和评分的滤镜之后,再去看这款产品在内容设计上的思路,或许对它评价就不应该再局限在“二次元”或者“肉鸽”这两个范畴里了,甚至可以说他们用最“直球”的方式,打穿了品类的天花板。

01

 加量不加价的“最爽”双端肉鸽 

一直以来都有不少玩家在抱怨,目前市面上很多二游的肉鸽玩法是“有肉鸽之名而无肉鸽之实”,但是,《无尽梦回》将肉鸽的随机性、策略性与二游的角色构筑养成玩法较为平衡地融入到一起,并通过加量不加价的内容让玩家切实“爽”了一回。

一方面,他们保留了许多动作二游常见的角色切换玩法,一局游戏玩家最多携带三名角色,且角色都有各自定位与专属能力。比如“肉鸽之梦”可以通过平A生成召唤物作战;“咸鱼之梦”则能生成法阵限制敌人,在此基础上,玩家还需要根据角色阵容选择契合的回响。

另一方面,回响并不是简单的数值提升,而是直接升级弹幕、法阵、召唤等能力表现,进而改变打法思路。像是暴富之梦的专属回响“钱花在刀刃上”能提升暴击率并降低能量消耗,但会降低自身移速,带来生存上的压力。这类“双刃剑”式的回响也对玩家的理解与策略提出了更高要求。三名角色阵容加上六种流派方向,以及近千种回响,《无尽梦回》的构筑上限可见一斑。

当两个角色均获得五个回响后,还会触发类似双神祝福的连携回响。比如“暴富之梦”与“加班之梦”之间的连携可以让角色在暴击时生成木偶,或是让木偶攻击时触发子弹,进一步强化角色之间的联动,并丰富阵容以及回响构筑的可能性。

除此之外,游戏中还有类似《杀戮尖塔》遗物的“奇想造物”,能够在单局内提供特殊效果。像是“放奏之弦”就适合单C并带有护盾或是无敌机制的角色,而“空间跳跃骰”自然是主打特性技能的阵容核心。

不止角色,《无尽梦回》的关卡也足够丰富,不同章节还具有特殊机制。像是第二章「百万喜剧」中,收集到一定金币就能变为无敌的金币滚动攻击;第四章中每隔一段时间会出现茶水,给玩家提供回血、护盾、伤害等效果加成。

在这样的设计下,玩家在局外要考虑阵容的搭配,局内需要结合回响来牌、连携池以及奇想造物确定构筑思路,并通过操作发挥构筑效果。当然,在流派成型后,所带来的视觉、数值、操作上的反馈和爽快感也要更强。

而在主线玩法之外,《无尽梦回》还设计了类似《吸血鬼幸存者》的“暗夜幸存者”玩法,以及融合缩圈吃鸡与肉鸽玩法的“王者角逐”,用快节奏的战斗体验填补玩家的碎片时间。

《无尽梦回》对爽的追求也不止在局内。作为一款二次元产品,游戏不可避免地带有抽卡养成要素,但同时他们对常见养成系统做了大刀阔斧的改动,以确保更多玩家能够以更低的门槛“爽”到。

在装备方面,《无尽梦回》大大降低养成成本,将随机词条改为固定词条,让玩家做到20天即可毕业;角色方面,游戏不拆分角色技能机制,抽到梦灵即为完整技能形态,命座提升仅影响数值。

抽卡层面的改动则更为大胆。一方面,他们降低了抽卡价格,让首个UP角色单抽价格低至6元;另一方面,《无尽梦回》将业内常见的五星UP角色保底界限从80抽降至60抽,并且必出UP角色,不会出现歪卡情况。再加上游戏中仅有角色池,没有武器池,玩家抽到心仪角色的成本较于同类产品大大降低。

从玩法设计到养成付费,我们也能看出《无尽梦回》追求“爽”的思路。玩法层面通过角色阵容、局内回响、奇想造物等多个维度的肉鸽构筑丰满玩家的战斗体验,在此基础上还加入不同的特殊机制以及额外玩法模式让体验在很长一段时间内保持新鲜感,主打一个“量大管饱玩到爽”。

养成付费模式上,《无尽梦回》则通过大量减负力图让玩家专注于肉鸽玩法的“战斗爽”。降低氪金价格,不但缓解玩家资源压力,更降低角色获取门槛,从而保证玩家在局内有更丰富的回响构筑选择;删除命座、优化养成,减少培养成本,让玩家能够将更多时间投入到游戏更有乐趣的部分。

02

 可能也是“最好看”的肉鸽二游 

除了玩法的“战斗爽”,商业化上的“价格爽”外,实际上《无尽梦回》还是一款可以“看个爽”的肉鸽产品。这里不单指美术质量水平不俗,就连游戏内容理解难度也同样十分友好。

最直观的部分,在这个二次元美术风格的舞台,角色们也都拥有了各自特色的立绘,为每个角色的辨识度明显区分;而且每个流派的回响卡牌里面也有不少十分直白但很有趣的命名方式,角色以及回响的设计都十分“有梗”。

当然,这些东西对于大部分二游来说都已经属于“标配”,《无尽梦回》当然也没有止步于此,他们在剧情以及玩法的视觉体验部分也让游戏的传播和理解门槛相比起其他二游产品下降了一大截。

先是在剧情的设计上,《无尽梦回》融入了大量生活化的场景桥段,并且在文本设计上也不走大多数二游的“谜语人”风格,主打一个直白、易懂,让玩家们能够很快地感知到游戏世界的魅力。

玩法体验亦然,虽然我们在前面花了不短的篇幅去分析游戏玩法的“爽”感都在哪些地方,但对于玩家们来说,要理解游戏整个肉鸽玩法的爽点其实不用看那么长的文字的,甚至可以说是“看一眼”就已经清清楚楚了:

(你就说这画面看着爽不爽吧)

而且游戏中每个角色或者是build体系的风格也很有辨识度,近战、远程、召唤...每种风格的build都能够打出不同的爽感,而且这种爽快是就算不亲自上手体验,光是用“看”的就能够get到。

(换种build,不同的爽法)

目前看来,《无尽梦回》似乎坐上了一个很特别的“生态位”,以至于我没能从市场上找到一个与之相称的对标产品:说这是二游吧,它又不像往常二游那种遮遮掩掩,反而是“一眼就看透”了;说不是吧,但又有跟二游一样可以给玩家继续深挖,甚至是进行UGC内容创作的土壤。

这种特别的气质为他们带来了更低的传播门槛,甚至连投放环节都不用再额外的素材:直接把游戏的实机画面截出来就行了,而且带来的效果却是实打实的。今天被吸引进游戏的玩家中相信有不少就是在不同渠道看到游戏玩法演示后吸引过来的,甚至在游戏还没正式上线,就已经看到有玩家开始为角色画二创同人画,并在社媒平台上晒了出来。

但转念一想:这可是快手的自研厂牌啊!那所有的这些东西似乎就都说得通了。

03

 迈出了从「发行」到 

「自研厂牌」的第一步 

有趣的是,今天「弹指宇宙」这个厂牌的“首秀”之前,其实快手在游戏领域的尝试和布局就已经开始,甚至在今天前都已经交出过成功的产品。

2019年,快手发行的《爱游斗地主》就曾一度冲上了国内iOS游戏免费榜首;2020年和AcFun联合发行的《命运神界:梦境链接》更是在上线首日就斩获破千万流水。再算上那些活跃在平台小程序中的小游戏,其实2021年「弹指宇宙」这个自研厂牌正式成立的时候,快手的游戏业务不是一片“白地”,而是已经有了不错的基础。

所以「弹指宇宙」厂牌正式对外亮相之后陆续公布的4款产品也都收获了相当不俗的市场关注度,像是《无尽梦回》上线前就已经在全平台获得过千万玩家的关注。

虽然视频平台选择游戏进行“流量变现”并不是什么新鲜事,但快手在布局上要更加谨慎,而且对市场的判断和自身的定位都有一个清晰的认知。从目前的市场印象来看,他们做的游戏也同样很“接地气”。

目前「弹指宇宙」公布的4款自研产品,并没有选择去追逐像SLG、开放世界或者是大DAU等市场风口或者热门品类,也没有花大价钱去抢下那些在游戏市场都已经有一定用户基础的顶级IP,但这4款产品的风格都十分鲜明,各有特色。没有对面市场头部顶级产品的大投入大项目“高举高打”,反而蹚出了一条更适合他们的路。

像是《无尽梦回》制作人博博在社区中的致玩家公开信以及中上线前直播活动中再三强调:他们更坚持让“游戏回归好玩”的理念,以至于在商业化设计上不惜发起“价格战”,就是想让玩家在付出更低的时间、金钱以及上手门槛的情况下,获得更多正面反馈。

这样做出来的产品和市场主流或者头部的“满汉全席”相比会显得很“甜点”,但不得不说这个策略很聪明。对厂商来说,“甜点级”的产品成本显然更可控,而从市场和玩家侧来看,在尝惯了大鱼大肉之后,来份甜点反而会给味蕾带来更为强烈的冲击。尤其是,当这份甜点做得足够“精致”的时候,这种满足感自然会更加强烈。

尽管目前《无尽梦回》还是有“诚意有余但经验不足”的缺点,但这种和快手平台本身调性就很接近的“直白”思路能够带出来的风格已经足够鲜明:上手门槛足够简单直接,而且内容所见即所得,容易传播,为UGC内容提供了创作土壤,再加上视频平台的助力......当他们摸索到能够把这个流量池潜力真正释放出来的方法之后,这个想象空间有多大相信不用再说了。

当然,现在还远没到已经可以给《无尽梦回》乃至「弹指宇宙」这个厂牌后续达到什么高度下定论的时候,但从目前他们在《无尽梦回》以及其他已公开的储备产品内容设计和布局思路来看,在座的各位最好还是别太小看这位“后进生”了。

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