文 / 手游那点事 斯蒂芬
科技改变游戏。
自从蔡浩宇逐步卸下米哈游的事务出国创业后,他的身影出现的频次就越来越少了,直到今年8月份时,他曾在领英上发表过一段看似是“暴论”的动态,引发了游戏圈内的广泛讨论。
他在这条动态中表示,游戏行业随着AIGC的发展,未来游戏行业只会由0.0001%的天才,以及99%凭借着自己的兴趣尝试做游戏的普通人组成,剩下的职业游戏从业者不妨考虑转行。
尽管在当时大家对这一说法都各有各的观点,但是在笔者看来,这样一条信息的背后,更有可能是表明了蔡浩宇已经在创业后深耕的AI领域取得了一定的进展,才会发出这样的感叹。
事实表明确实如此,近期在外网上放出了一则关于蔡浩宇所创办的AI企业新项目线下试玩招募的信息,再一次引发了人们的关注,大家对此都非常好奇,试图从相当稀少的信息当中发掘这款神秘项目的冰山一角,想要从中窥见AI与游戏深度结合的未来。
01
专注于AI领域的再创业
近些年来,AI继元宇宙概念之后成为了科技领域的新兴风口,不过它不像元宇宙那样虚幻飘渺,AI技术的野蛮生长,让这一技术很快转化为了大多数普通人都能够看得见摸得着的产品。
它可以出现在任何领域,电脑手机发布新品,要带上AI功能;APP发布或者更新,要带上AI功能;又或者是购买的某些新款家电,也会特别强调其AI功能,在别的行业是如此,游戏行业亦是如此。在这种AI浪潮席卷全球的背景下,蔡浩宇也开始了自己针对AI领域的创业。
在此前,就有很多列文虎克网友细心地发现蔡浩宇已经成立了一家新的企业——Anuttacon。根据Anuttacon官网显示,他们的主要工作地点位于加州旧金山湾区的圣克拉拉。
这和蔡浩宇在领英页面的所在地不谋而合,结合网友发现的Anuttacon注册地与Hoyoverse新加坡总部地址相同的情况来看,则更是坐实了这一事实。
在Anuttacon正式创立之后,业界也有各路高人加入到了这家公司内。其中一位大家比较熟悉的人,应该就是王宇阳了,他在B站曾任游戏内容部以及直播中心总经理,后成为B站副总裁。
他在23年离开B站后便加入了Anuttacon,现担任用户生态总裁一职。在今年5月份时,他曾在脉脉上发布过相关的招聘信息,分别为资深AI产品经理以及资深AI产品运营,这和Anuttacon的核心业务可谓是息息相关。
在Anuttacon的成员当中,还有不少专业领域的大牛也在其中,让人颇感惊讶的是,根据领英信息显示,计算图形学领域的大佬童欣是其中一员,并且出任研究合伙人一职。
童欣此前25年内一直为微软工作,在相关圈子内也有“童姥”的称号,这大概是他的第一次跳槽,能挖到这种资深的专业人士,蔡浩宇这家AI公司确实不太一般。
当然,除了童欣之外,还有曾任职于Meta、微软的大模型专家吴萧剑,以及曾在米哈游负责分布式计算、基础设施的叶理灯等人。
从这个团队人员配置的规格上来看,可以说是一点都不含糊,或许蔡浩宇所说的那0.0001%最有洞察力的天才正是这么一批人。
02
或已小有所成
最近这个精英团队,也终于在网上有了一些新项目的风声,根据Meet Up网站中的线下试玩招募信息显示,这个新项目的名称为《Project Star》,其背后公司指向的正是Anuttacon,内容中给到的链接也的确是其领英页面,并且活动举办地点和Anuttacon的线下办公点也完全可以对得上号,由此看来,这个项目极大概率就是出自Anuttacon团队之手。
不过,从目前仅有的一张图片以及相关信息来看,还是十分难以厘清这个神秘项目的全貌。但是从这张图片也不难看出,这个项目中的人物形象比鹿鸣要更加写实一些,也很有可能是使用如今比较先进的虚幻引擎打造,不过是否如此我们也难以得知,只能做出一些主观推测。
另外,在这篇招募当中也有提到,这是一款互动式太空生存故事游戏,玩家的选择也事关主角生死。这个“太空题材”的说法让我对这个项目又多生出了几分迷惑,从图片上来看,的确很难看出其和太空这一主题的关联性,而且在我的脑海中,关于太空的互动式电影游戏更是检索不出来什么内容。
但是在互动式电影游戏这块倒是早已有过大量的知名产品了,比如《行尸走肉》系列、《超凡双生》《底特律:变人》《奇异人生》等等。
在另外一些层面上,我个人会思考这会不会是一款“高概念”游戏呢?在此需要说明一下,我所谓的“高概念”游戏,指的一般是那些能够打破现有游戏互动框架的一些产品,虽然这听起来有些玄乎,但这类游戏的确存在。比如小岛秀夫在我的印象里就是喜欢做这类尝试的制作人。
何为打破现有游戏互动框架,在《死亡搁浅》当中,不难发现主角山姆总是会有一些催产素订单需要派送,而催产素正是通过人与人之间的联系产生正反馈后,从而在体内形成的一种物质,不过游戏中因为人们都被互相隔绝无法主动分泌这种物质,因此才需要派送这种订单。
而游戏中的联机机制非常巧妙地和这一点有所呼应,我们在路上搭建的桥、梯子、庇护所,都会通过互联网联机出现在其他玩家的游戏内,对他们产生帮助,他们会为你留下点赞,当你在游戏中看到你的信息栏内跳出其他玩家留下的成百上千个点赞,这时你的收获感与成就感会瞬间拉满,这便是你通过这一游戏与他人产生联系并在体内分泌出催产素达成的结果,同时和游戏的主旨强调人与人之间的连结产生进一步的呼应,这便是打破现有游戏互动的框架的一种实现。
而《Project Star》有没有这种可能呢?当然有,如果AI在这款互动式游戏当中发挥的是决定性的作用,而不是像以往那些互动式游戏一样,都是人工编写好的剧本呢?这里面的随机性可以说是强到可怕,以往我们玩互动式游戏,无论怎么选择,都只能达到几种既定的结局,不可能发展出额外的世界线,因此表面上是所谓的自由决定故事走向,实际上一点也不自由。
但是如果AI在这其中发挥了强大的作用,比方说游戏内的其他角色的行为、思考模式是由AI在合乎当前故事线发展的逻辑下来进行决定的,那么这个故事就会出现很多变量与可能性,甚至每个人都能打出自己的独特结局,这未尝不是改变现有游戏的互动框架,只不过像小岛秀夫那样的是从玩法设计上入手,而《Project Star》更多有可能会是从技术层面入手。
03
AI游戏=陷阱 or 成功密码?
在如今AI发展迅速的情况下,或许很多人都有这么一个疑问:用AI做游戏,真的能成吗?
如果以现阶段的情况来看,开门见山地说,能,但是要足够领先。在前段时间爆火的《沙威玛传奇》就是最好的例证,估计接触过这款游戏的人,多半会被游戏主界面那段奇怪的歌曲给洗脑。但是那首主题曲的制作可谓是有手就行,只需要让AI帮你生成一段看似契合游戏主题,但是念起来却又毫无逻辑的歌词,最后通过Suno AI生成一段歌曲,这么一首能够给无数网友洗脑并形成恐怖的传播效果的主题曲就完成了。
为什么会如此的原因也很简单,正是因为相关AI产品的功能还不完善,生成的歌词逻辑不通顺,再配合上AI生成的音乐,这段歌曲能够让玩家感觉到新奇并且足够招笑,就能够实现相当不错的传播效果,Suno AI刚火起来时在互联网上出现的大量高播放量视频也是如此。
但是在这初见的新鲜感过后,后续想要再复刻类似的成功就很难了。因此对于现阶段有AIGC这一概念的游戏项目来说,都需要与时间赛跑,最好是要能成为第一个,否则过了这个劲,玩家们就不一定提得起兴趣了。
当然,这种建议更多的只是对将AI深度结合到游戏开发过程当中的项目有效,比如像此前诗悦的《望月》所宣传的那种利用AI打造NPC行为模式的产品,现在正在做这类产品,并且将AI作为营销上主要卖点的产品就需要尽早拿出来,否则很容易就错过这个窗口。
而像其他的一些,比如利用AI绘画制作相关素材,或者利用AI生成一些简单文案等等,在这些方面起到的影响更多只是帮助游戏厂商节约一些生产成本以及提高效率,这只能算是AI在游戏行业比较浅层的应用,而这些应用也不会实质性地让AI成为游戏本身的卖点,因此并不适用于上述建议。
但不论如何,只要有那0.0001%的天才存在,他们终会尝试去把AI技术推进到一个能轻松和游戏实现深度结合的地步,如果最终能够取得突破的话,届时AI技术甚至都不一定谈得上一个游戏的“卖点”了,它说不定只会是游戏开发过程当中司空见惯的一环。
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