制作人亲自出面,库洛今天做了一个艰难的决定

制作人亲自出面,库洛今天做了一个艰难的决定
2024年12月02日 22:37 手游那点事

文 / 手游那点事 西泽步

完成了一桩愿望。

今天(12月2日),库洛旗下游戏《战双帕弥什》在海外发布了一则视频,制作人Solon难得全程出镜,代表制作组全体成员阐述了《战双》全球版本同步规划的缘由和初衷,引起海外玩家的关注。

其实早在11月21日,《战双》制作组就提前公布了版本合并的计划,旨在促成全球同步的更新进程。每个合并版本周期预计为6周,将同步上线多个版本的角色和活动内容,目标是在2025年底实现全球所有服务器的版本统一,而这一计划在下个版本就将启动。

在那个版号还不算难拿的2019年,库洛在《战双》采取的发行路径也与如今大多数出海转内地的厂商相反:它先在中国大陆上线,后进行海外出口。这直接导致了各服务器的发行时间各不相同,国服进度相较于最迟发行的国际服,要领先近10个版本。

要在一年内追上10个版本的内容量,意味着每轮版本更新至少需额外插入1-2个版本。角色强度保质期缩短、数值膨胀、活动内容缩水、福利克扣、游戏压力加大等种种可能出现的潜在体验问题,都在短时间内引起了海外玩家的担忧与议论。

在笔者看来,Solon此次亲自出面解释无非两个原因,一方面是为了让海外玩家理解并支持这一决定,起到定心丸的作用;另一方面也是作一个明确表态,库洛对全球同步发行的重视和认真做内容的决心。在视频中真诚地解释来龙去脉后,评论区的一些玩家也表示了理解与支持。

另外,在《战双》国际服的官网,我们已经可以看到官方详细罗列出了一系列针对玩家痛点的解决措施。比如,将三个版本合为一个版本,那么日常、周常、战令奖励均将会是单个普通版本原始总和的三倍;付费月卡的机制也作出了改变,原本分30天发放的奖励变为购买直接发放所有奖励,并且会根据版本加速的程度增加对应的购买次数等等。

(整体看下来还是利好玩家的)

对于已经在《鸣潮》实现过全球同步自研自发的库洛而言,让上一款代表作《战双》喝上这口汤,既是想要实现的愿望,也是一项刻不容缓的任务。在2024年7月的TapTap开发者沙龙上,Solon在全球自主发行的课题上已经发表了一些看法。

比起从动作到开放世界的产品形态跨越,库洛在自主发行层面的步伐要保守不少。虽然早在2017年《战双》立项之初,库洛就萌生了自研自发的想法,但从想法到实践,从国内到全球,这一过程却走了7年。

《战双》最初只在国内实现了自主发行,海外市场则交由其他发行商负责。随着经验的积累和实力的增强,库洛开始谋划收回海外发行权,并与海外发行商展开了协商。凭借双方良好的合作关系和库洛的诚意,《战双》最终在2024年实现了全球自发。

这一过程虽然曲折,但每一步都见证了库洛的成长和进化。正如Solon所说,库洛理想的状态是旗下游戏全部实现自研自发,打通发行经验,相互借鉴和补足,最终实现螺旋式上升的长线效果。

(在TDW 2024发表演讲的Solon)

而《战双》各服务器游戏内容的时效性和版本差异,显然成为了库洛实现这一愿景的阻碍。内容游戏最重要的是内容本身,而内容的价值往往随时间而衰减。如果不能做到全球同版本,海外玩家和版本滞后的玩家就会因内容失去新鲜感而影响体验,用户体验与反馈也容易出现错位。

这不仅会影响游戏的口碑,也容易给研发团队带来更沉重的负担。Solon在访谈中感叹,负责海外的《战双》组员工时常对自己的工作方向感到迷茫:他们投入了大量精力和热情,却只能维护过时的内容,无法感受到创作的快乐。

为了避免这种消极的情况,在《鸣潮》立项之初,Solon就明确要求所有人力聚焦于内容创作,减少无效工作。如今,这一决定既转化为了《鸣潮》1.0至1.4肉眼可见的进步,也成为了拉《战双》一把的底气。

其实对于任何立志服务全球玩家的游戏厂商而言,保持服务器内容统一和自主发行都是最优选项,在最大化内容价值、提升团队凝聚力、激发创新思维等方面都有所裨益。然而,这一理想布局的实现对团队统筹能力和国际化视野都提出了更高的要求,如今可以做到的厂商也寥寥无几。

而即便可能面临用户短期流失的风险,库洛仍然大胆地将这一最优解应用于已经运营5年的游戏上,足见他们决心将长线服务的理念一视同仁地贯彻到每一款产品,打造更值得用户信赖的品牌。

基于这一视角,将目前仅有两款产品的库洛列于业内第一梯队,倒也实至名归。

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