文 / 手游那点事 西泽步
顺应心流的纯粹之作。
异人之下游戏线下试玩的表现远远超出了我的预期。离开会场后,我和同事趁热回味方才体验的一切,几轮想法交流下来,我们最终达成了一个共识:
若是这款产品有朝一日获得成功,决定性因素绝非仅仅《一人之下》IP的知名度亦或商业价值,而在于魔方为之稳定输出的高技术力、敢于砸钱办大事的心性、以及对IP文化内核有深度的审美理解。
早在两年前的首部PV里,异人之下游戏的精致皮相就已经藏不太住。彼时项目尚未确定名称,仅以《一人之下》IP新游的名义笼统示人。然而,在长达六分钟的PVE实机画面中,恰到好处的镜头转换、审美在线的场景布设以及有武指+动捕助力的打斗交互,都让许多玩家嗅到了经费爆炸的气息,并暗自为其预留了一个“出必玩”的席位。
第二部PV在2023年底放出,气质和第一部有所差异,并非为了演绎一段完整的剧情让操作有意迎合观感,而是选取了一块澄澈的水域作为对战场景,全程无遮挡地展示操作者双方的动作与技巧。见招拆招,攻守互换间,观众仿佛可以感受到屏幕彼端两位操作者输入指令时的博弈心境,以及身为格斗者对胜利果实的强烈渴望。
(注:测试版UI已发生改动)
随着李小龙“Be water”的武学哲思衔接首尾,战斗以一方的险胜落幕,而这场两位选手拼尽全力带来的精彩对决,在B站播放量也飙升至627万,数据几近翻倍。
转眼间,距首曝已经过去两年,上述两条信息量说多不多的PV,便也几乎是此前外界能接触到关于异人之下游戏内容的全部了。今年8月拿到版号后,官方也终于开始正式营业,近期连续发布了概念PV与剧情前瞻,今天上午还放出了时长7分钟的新实机演示片段。此外,首轮对外测试的招募也正在进行中,感兴趣的玩家可以点击“阅读原文”跳转报名,招募将于两天后截止。
那么,异人之下游戏现阶段的实际表现如何?制作组的重心放在哪儿?未来有何规划?制作组准备得比较充分,我们最终得到了不少明确且“可以说”的答案。而有趣的是,大部分问题答案的雏形,其实或多或少已经藏在了PV当中。
01
三角博弈,手脑并用
比起其他的未知项,我最迫切想要了解也最为担忧的,其实是异人之下游戏PVP玩法本身的设计。尽管两条PV的右下角都显示了操作UI作为实机的“自证”,但在某些关键交互环节,画面的顿帧处理与镜头拉伸并不占少数。这也让我先入为主地认为,这款游戏要么难度极高,要么走的是“播片”路线。
但在上手后我还是舒了口气,PV中的那些动作姿势都是实打实用手搓出来的。战斗逻辑围绕着“博弈”二字展开,练习几轮即可上手,却也绝不是一时半会就能学精。
(PVP接敌界面)
具体而言,每个角色都拥有两个独立计算冷却时间的固有技能。蓝光技能命中后可打断敌方普攻,风险在于可被防御指令接下并减免大部分伤害。部分强力的红光技能无法被防御,只能靠“垫步”撤出攻击范围,当然,被躲过后露出的破绽也更加明显。
(“接”即为防住)
防御没有冷却限制,可无限长按,一旦接到技能就会自动防下所有后续连段。破解防御的最佳对策是普攻:一旦敌人进入持续防御状态,普攻每一段命中敌方时都会自动转化为“投技”。其次,则是无法被防御的绝技,但需要通过各种操作(命中、受击)将能量攒满才能释放。
(“擒”即为投技)
普攻、防御、技能环环相克,这不就是“石头剪刀布”吗?的确,异人之下游戏的战斗底层逻辑远远没有到传统FTG那种复杂度。但令对局的博弈感层层叠加的,还有游戏在这三项互克指令之外提供的多种应变策略,允许玩家在任何时刻反客为主,实现攻守身份的瞬间转换。
(不同操作间的克制关系)
防御反击是最常用的反制技巧。在成功防住技能后的特定时刻,守方屏幕上会出现反击窗口提示,此时点按普攻即可发动防反,命中后敌人将进入高僵直状态,此时可继续追加普攻与技能形成连段,施加大量伤害。在其他时间点按则会直接拆解敌人的攻击,让双方都处于无保护状态。
(“拆”即为防反)
PVP模式的反击窗口比PVE更短,但每个招式的反击窗口都是分别固定的,也就意味着可以在对局中积累熟练度从而逐步掌握时机。值得注意的是,防御反击本身也属于蓝光技能,同样可以被敌人再次防御。若双方都不出现失误,发生多轮互相防反的套娃情况也并非罕见。
除此之外,游戏还存在体力层面的博弈。玩家拥有5格随时间自动恢复的体力,垫步闪避需消耗体力,在即将被技能命中的瞬间垫步可以触发极限闪避,得到短暂无敌并补充体力;某些CD较长的解控功能也需要消耗体力,例如在被连招控制时可使用的“强制脱出”,以及允许主动变招的“强制取消”。
(极限闪避后体力条瞬回一格)
体力可以视为一种关键资源。在高速且频繁的接敌过程中,体力越充沛,博弈的选择权也就越大。当体力槽不足一格时,角色模型上会播放短暂的闪红特效,此时便是大胆追击,打出优势的良机。
为了给每场战斗添加更多变数,异人之下游戏还引入了一个“身外身”系统,大都是其他角色招牌技能的变种,根据强弱所需点数从1点到3点不等,玩家则需要在4点的限制内进行取舍和搭配。比如,缺乏控制手段的角色可以带一个风绳,主打近身输出的可以携带抓取,或是带远程摸奖。虽然可以带最多三个身外身,但它们的冷却CD较长且共享,一局里基本上只能用一到两次。
(荣山身外身控住对手后接陆瑾大招)
可见,异人之下游戏猜拳的核心逻辑虽已明晰,但每位角色的技能范围、发动速度与防反时机各不相同,博弈的变数也有无限多种可能,新手需要投入相当的时间和精力,方能缩小与大神之间的信息鸿沟。与此同时,游戏留给玩家计划反打的思考时间也相对有限,即便有一定基础的玩家,在挑战后期部分PVE关卡时也不宜掉以轻心。
然而,一旦跨越新手期的门槛,异人之下游戏对局的刺激感便会呈直线提升。两位经验丰富的策划在现场为我们演示了数局PVP对战,老实说,他们的诸多操作与连段快如闪电以致于我看不大懂,但一招一式呈现出的表现力还是把在座的每一家媒体都看嗨了。
(双方同时出招会触发特写镜头)
能够把比赛打得让外行人也看得漂亮,我想这其中不仅有异人之下游戏更富张力的3D格斗形态、更加专业的武指投入等硬件优势在做功,更在于其玩法设计内蕴含着足够的自主发散性:胜负并非仅凭操作熟练度决定,战中策略也同样举足轻重。
以最简单的复合套路为例:垫步接上一记技能佯攻,诱使对手摆出防御架势,在命中前“强制取消”,改而使用普攻转投技破防再打追击。本质是以体力折损为代价,赌对手反应换伤害,而这一切你得提前在脑中预演一遍。异人之下游戏在用这套战斗系统诠释李小龙“Be Water”的功夫哲学:
入杯,即杯;
至瓶,成瓶;
进壶,为壶。
亦舒亦急,可湍可缓。
可谓人水合一也。
攻防随机应变、节奏可快可慢、交手一触即发,不仅考验游戏理解与手速,更注重脑力与心态层面的较量。玩家在经过一番斗智斗勇后获得胜利,进而收获到更加强烈的成就感,也便顺理成章了。
02
道隐凡尘,深入浅出
在官方最近放出的“道隐凡尘”游戏概念PV中,我们还可以发掘出一些制作组对原著精神内核的解读,以及他们对“异人”概念的理解:“异人”之所以“异”,正在于他们身处凡尘,与世界既有相异之处,又有相同之处。这种独特的设定,赋予了《一人之下》IP故事与众不同的半俗气质,并且在3D动作游戏的叙事中得到了更立体的体现。
与其他FTG游戏相比,异人之下游戏的PVE模式显然更注重章节式的完整内容叙事,这一点在我们现场体验的三个关卡中得到了充分印证。这些关卡均取材自原作“入世篇”的剧情,每一关都拥有独立的场景设计和闯关路线。
制作组擅于运用过场动画、场景交互和战斗环节,将一段段故事逻辑无缝衔接。而通过游戏专门设计过的镜头语言,我也能沉浸式地代入到王也、诸葛青、张楚岚等“异人”身上,感受他们未断的凡尘往事。
在原著党最关心的剧情还原方面,制作组在尊重原作剧情的基础上进行了合理改编。例如,在进入“内景”后,张楚岚询问冯宝宝的身世之谜,失误召唤出巨大火球引得炁气乱流。原作中三人均被火球困住,是冯宝宝在外界帮助顺炁才得以解围。但若照搬这一情节,就成了纯粹的文戏,与以格斗为核心的PVE内容体验不符。
怎么解决呢?制作组首先会感知原著每段叙事给玩家的感受,再据此与关卡、战斗策划共同设计。基于这一理念,他们将张楚岚改为吸入火球后化身为强大的Boss,玩家扮演王也,需与诸葛青合力将张楚岚打醒方能过关。这一艺术处理将内景的凶险转化为战斗的压力,既不显突兀,又增强了游戏体验。
试玩体验的三个关卡都遵循上述的理念做了小改动,每一关的场景奢侈地避免复用,Boss的出场与技能也兼具演出创意和交互性,玩家甚至可以抢夺Boss武器为己用,Boss也会试图夺回。我想,对于尚未接触《一人之下》的玩家而言,这已经称得上是一段豪华且新奇的经历了。
这便又回到了IP游戏老生常谈的问题:对于已经非常了解《一人之下》故事的粉丝玩家,游戏剧情除了还原,还剩什么要素能吸引他们游玩?
面对这部分核心用户的诉求体验,制作组也不敢100%打包票。但他们准备了很多项对策,包括对原作中多个主题和行动线进行了明确且精简的梳理与筛减,让所有情节、角色和场景保持在一种“熟悉的陌生感”状态。
另外,制作组也有现成的“作业”可抄。面对同样的问题,同为魔方旗下IP改编的格斗游戏《火影忍者》已经提供了两条解决思路:一是针对单个角色追求更饱满丰富的剧情表现,二是在版权方的支持下创作原创内容和角色,持续带来新鲜感。
对于前者,制作组认为《一人之下》并无所谓“小角色”,只是一些内涵深刻的角色没能得到大篇幅的展开。游戏将以克制而深入的态度,以IP原内容为核心,让PVE剧情担起细化世界观的作用。
以北京篇为例,原作和原创内容的比例约为8:2,原创内容主要用于补全原著。比如对于追踪王也的那批人,原作并未详述他们的身份和背后故事,但游戏会给予补充。另一例子是“刀疤”袭击王也的情节,原作着墨不多,但考虑到这个角色在后期可能较为重要,游戏也将其制作成单独的PVE关卡,并对过程进行更深度的演绎和扩展。
而在原创角色方面,制作组表示确有规划,原著中的高人气配角也可玩到,如此次入世测试中,玩家就可以操控诸葛家的三位小朋友。授权方面也想必不用担心,《一人之下》作为腾讯全线发展的国漫IP,目前与作者米二的合作关系也十分融洽。
(三英战王也)
关于剧情制作组还有一个小小愿景,那便是希望让更多被打斗吸引的路人玩家也能够对《一人之下》IP与其背后的中国文化底蕴产生兴趣,并将他们的需求概括为“通俗”二字:“通”为不读原著亦容易懂,“俗”是大众亦能感受到的精彩。为此,他们借鉴了许多经典大片的剧作手法,意在营造电影感,避免倾泻繁芜,力图让浓缩后的关键情节更受欢迎。具体效果如何,还请各位届时上线自行体会了。
03
「好」
魔方算得上是玩家眼中的“宝藏厂商”,总爱挑战一些与鹅厂出身不符的小众赛道,逐渐撑起了口碑与辨识度。用玩家的话说便是:“看到魔方的产品,就大致能猜到是魔方做的。”在其诸多产品线中,动作游戏是魔方一路走到底的重要砝码,而异人之下游戏则是他们最新迭代出来的成果。
游戏拿到版号的那天,官方发布了一则简短的视频。画面中,老天师张之维郑重地写下了一个“好”字。这不仅是对获得版号的喜悦之情的直白表达,其实也象征着制作组对《一人之下》IP的初心印象,以及他们对异人之下游戏的美好期许——成为一部纯粹而优秀的好作品。
为了达成这个目标,异人之下游戏的主创团队,包括主策划和制作人,都是来自《机甲旋风》(魔方的第一款网页动作游戏)的核心元老。开发团队中的策划、美术和程序已合作多个项目,在动作游戏制作上有着丰富的经验,项目间也有着密切的协作和经验传承。
从2D的《火影忍者》到2.5D的《航海王:壮志雄心》,再到3D全平台的异人之下游戏,魔方的引擎熟练度在不断得到积累和进步。多代产品的磨砺让制作组的管线流程日趋成熟,即便在成本压力下,也能高效、快速地交付优质资源。
与此同时,叙事能力的进化也在团队间悄然发生。两年间,制作组不断扩充编辑、文学和导演团队,“文理”两条成长线的交织,也让他们觉得能力与时机已经双双成熟,是时候推出一款里程碑式的作品了。“选择《一人之下》IP的原因,大概是缘分吧。”
因此,当听到制作组用一个“好”字概括对产品未来的憧憬时,我并不认为这是因缺乏规划而拿了个泛词敷衍——他们的确拥有与之匹配的真才实学和前瞻眼界。更何况,他们已经敲定了一些在外界看来相当大胆的想法,比如承诺不做角色碎片抽取,获得即可使用;角色品质不分档次;PVP方面尝试制作社交性PVP玩法等。
值得一提的是,制作组在审美方面的独到之处也是遍布全局的。主界面的UI格局干净,行人在街道上来来往往,部分自机角色也混在人群里,隐隐传达着“道隐凡尘”的韵味。角色展示则是在照相馆中进行,几十名角色的登场都会与一张椅子产生交互动画:冯宝宝、王也等人会用不同姿势坐上去,憨蛋儿体型太大索性直接坐在地上,椅子用来放手;魔化陆瑾登场则伴随落雷,直接将椅子轰飞......
这些细节设计乍看下来或许并不起眼,但当无意间注意到时,又多少能感受到制作团队对待作品细致入微的认真态度。所以,如果要说异人之下游戏制作团队最具潜力的部分,我想或许是他们坚守着立项时的初心:打造一个趣味与美感兼备的核心PVP玩法,制作一个少见的、在移动端上也同样出色的沉浸式剧情体验。在未来以内容为主导的重度市场竞争中,这些特质也将1:1转化为产品的独特优势。
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