口碑数据双逆转后,对话网易《燕云十六声》制作人:有焦虑,但值了......

口碑数据双逆转后,对话网易《燕云十六声》制作人:有焦虑,但值了......
2025年01月25日 22:32 手游那点事

文 / 灰信鸽

最近,网易《燕云十六声》在行业内外的关注度是越来越高了。

前段时间我还简单捋过一捋:自燕云公测快一个月以来,游戏的口碑曾被割裂的战斗和社交系统拖过后腿,但也凭剧情故事的悲情刻画被玩家架起来吹......这边策划刚因“不识五谷”闹了个尴尬,另一边手机端拿下的免费总榜第一,把“又爱又恨”的玩家风评彻底坐实。

不熟悉游戏的朋友可能是第一次听说这些,但燕云,可不是头一回走上类似的道路了。

从最初被众多外媒关注看好的志得意满,再到舆论跌至谷底的“村口黄毛”,可惜.....遗憾......临门一脚.....太多的褒贬评讳,让制作组的收信箱始终处在满载状态。

直到游戏公测后接连斩下“5天突破300万”,“19天注册1000万”,乃至昨天刚刚缔造的“累计1500万燕云玩家”,出道一个月就饱经沧桑的《燕云十六声》,才终于找着点头部大作初出茅庐、意气风发的感觉。

也正因为目睹了游戏这一路上的难关苦难,《燕云十六声》的戏里戏外也引起了我的好奇。

一位重度沉迷燕云的朋友曾问我,这游戏啊,官方与玩家之间的距离拉得特近,游戏也跟她想象中的武侠隔得不远。但真想把运营态度和游戏内容做到上述这短短两句,团队究竟要在幕后付出多少?又经历了多少?

为了解答这个疑惑,今天手游那点事采访到《燕云十六声》制作人Beralt,聊了聊他在段时间的所思所想。

01

 燕云口碑逆转 

 和玩家的关系是「少即是多」

手游那点事:我来的路上翻到有玩家说,太喜欢你们了,甚至愿意花钱买他不喜欢的那些丑衣服。大家都生怕燕云死了。

Beralt:最近能感觉到大家的关心,都到了“担心”的程度了。但不用担心,我们挺好的。

现在,游戏的新增和活跃数据,其实超出了我们的预期;尤其移动端上了之后,我们还出现了留存的倒挂,具体数据没法透露,但类似于游戏的15留比7留数据趋势更好。

手游那点事:第二天不是数据就该往下跌了吗?

Beralt:我们也比较意外,燕云的曲线很稳定。特别在PC上线的那两周,数据有7-8天都在不停地创新高。我觉得是,燕云激活了玩家的自来水。我们真特别感谢玩家的喜爱。

手游那点事:但人多是一码事,有人充钱吗?移动端上的那天,畅销榜也没冲上去。

Beralt:其实ARPU是达到了我们预期的。我们本来给燕云预估的ARPU也没那么高,我们选择外观付费这条路,也是更看重长线的运营。

至于畅销榜,我们并没有太多在意,因为先上的PC,有一半的商业数据都在 PC 那里,统计不进App Store去的。

手游那点事:之前有人猜,你们会不会看着不赚钱,转头就去卖数值了。

Beralt:老实说,燕云现在的商业化还很早期,对大家的体验来说还是挺简陋的。

但会不会更激进地做商业化,我觉得看两个前提。第一个是我们能不能养活团队——这个事情我们是达成了的。第二个是要看,变化本身会不会破坏燕云的核心体验。

现在,燕云的优点就是没那些数值的枷锁,所以不会给自己、也给玩家再套上那层枷锁,一旦上了,很多东西都是会被破坏掉的。没有这些枷锁,我们和玩家都是自由的,有足够的资源和底气持续探索和创新。

所以,我们一定只会做外观这一个路线。

手游那点事:真好,上线前那会儿,舆情真是到最低谷了,结果现在你们数据又好,又能把自己养活。其实我真想聊的是,燕云彻底翻身的这件事。你经历了这一堆,有什么感觉吗?

Beralt:我觉得就是心有戚戚焉。

上PC的那天,数据还没出来,但我们已经看到了风向变了,看到很多玩家在夸我们,里面很多玩家其实之前是不认可我们的。营销那边给我截了好多的评论,不是那种路过夸你一句,很多都是长段长段地表达喜欢。

有一个非常感动我的玩家评论,非常戳中我,他说,我们在这个时代下,在这个背景下,愿意去做这样的产品,本身就是一种侠的体现。

那天我真的被触动了很久,会觉得,我们挖空心思地去做的那个长板,真的被大家感知到了,打动到了大家,甚至于可以容忍我们一些其他的短板。

手游那点事:你说的这个「长板」是什么?之前你们说「沉浸、战斗、情绪峰值」,我觉得那更像上市前兜售自己的话术。现在你实际和用户现在见了面,把人家真打动了,现在你怎么去理解这个触动的原因?有方法论了吧。

Beralt:我也不敢说有什么方法论。转化成方法论是一个更理性,要花时间的过程。尤其是,艺术和商业之间的界限是非常模糊的,很多团队就更看重商业模式能不能被复制。

但我觉得,燕云会更感性一些,就是「沉浸感」和「代入感」。

之前我也和你说过,我们蛮向往古龙的那种自在洒脱。所以我们的个人表达,可能相对于传统的商业化产品要更强一点,然后在向外实现的时候,我们会延展出非常多工业化的内容。

这也是我们参考学习了很多单机游戏的缘故,为了去塑造「沉浸感」和「代入感」。

手游那点事:有《塞尔达:旷野之息》的POI,有《荒野大镖客2》的世界,还有谁?

Beralt:有《黑暗之魂》的奇观,有《只狼:影逝二度》的战斗演出……我个人很喜欢那种无需多言的投入感。你看只狼最后的苇名一心,打到最后,他就这么很有气魄地跪下来让你介错。

手游那点事:那就是一种很讲氛围感的个人表达了。

Beralt:所以,我们实现燕云的路径很多是感性的,下意识的……或者说,审美体系。我们花最多精力去打磨的,就是「怎么把这种审美体系传递给玩家」。

手游那点事:这有点玄学了,上下几百号人,还是网游,怎么传达一个统一的审美?

Beralt:我的工作重点就是去保住审美,去和大家形成共识,做好产品定调,并清晰地给团队传达:我们的项目应该是怎样的状态,什么东西要让步。

但如果要更具体解释的话,可能是“少即是多”这个追求。我知道有些东西是不能做的,因为一旦做了,就会破坏掉我原来想要的那种感觉。所以我们做东西要大家尽量克制。

手游那点事:怎么克制?

Beralt:有的时候,丰富性会破坏统一性。

手游那点事:比如?

Beralt:之前有很多的内外部的看法,提到说,武侠很老了,是一个非常老的题材,你们要不要做更玄幻一点,玄幻大家可能会更喜欢。

但我一旦做了一点,就有二三四点,做多了,最初追求的东西就会破坏掉。你要抵挡住这种诱惑其实很难的。

还有一个,燕云到底要不要做每日任务?我们讨论了很久,最后还是决定说不做,因为我们还是希望大家轻松一些,这样才会有精力去慢慢看风景,去探索。

如果玩家有了日目标,有每天上线的动力,就会有焦虑,一旦中间几天没有上线,他回来的意愿就没那么高了。

所以,我们足够克制,用户才会有长线的安全感,会觉得我不会被这个世界抛弃,好像什么时候回来都可以。

手游那点事:这是不要玩家焦虑吗?

Beralt:我觉得更准确的是,我们不想大家变得太焦虑,没法放慢脚步去体验生活。

我们最初想给大家塑造武侠感,也是为了做一个能让大家去慢慢感受的武侠开放世界。

手游那点事:那等于说你们其实放弃一些网游的执念了。

Beralt:我的理解是,你是否有可能为了实现一些长期目标,去放弃短期的利益。

我最早在一本心理学书上看到过一个案例,细节记不清了,大概是——

我们现在要给用户宣传「节约能耗」,我可以投放一个奖励:你节约了多少能耗,我就给你什么实际的奖励,例如十袋大米之类的。我也可以不投放,就好好宣传这件事。

最后,我们两种方法比较下来,发现后一批用户对节约能耗是更认同,并且更能长期坚持的。但是利益诱导的用户,是没那么认同你的,也没办法长期坚持下来。

所以与其花太多精力去做利益诱导,不如好好把底子的产品做好,做成玩家喜欢的、符合审美体系的东西,让它能和大家建立起情感链接。

所以,刚才我们聊到商业化,不会激进地去卖数值,一定只做外观,本质也在这里。

02

 摸索新方向,没做好,不代表做不成 

手游那点事:其实你上次说,要做单人+多人,要单人的沉浸,又要多人的社会性。我来的路上还看到大家在说,你们既要又要,把游戏搞得又香又臭。

Beralt:最近我们就在大量地看大家的反馈和建议,能直观地感受到和玩家之间的距离拉得非常近。营销那边也在给我们反馈各种玩家评论。

手游那点事:我的意思是,你把钱都放在一个方向上,不会做得更极致吗?你方向上也可以Less is more啊,比如干脆就做一个单机。

Beralt:我觉得,还是要看自己擅长做什么。我们不能看到竞技产品的长线非常长青,或者看到谁的东西很好,就羡慕别人,也去卷那个赛道。这个肯定不合适。

手游那点事:所以你们是想摸个新路出来,找一个独属于燕云的体验模式。

Beralt:对,我们想做成武侠感,做成那种能让大家觉得无代餐的世界,做那种中国人一看到就会产生精神共鸣的东西……融合本身就是「术」。

手游那点事:但搞融合也让你们有了短板,比如多人和社交,不少人说「拧巴」,我觉得会不会不该做这个决策。

Beralt:我觉得,不是不该融合,单纯是我们没做好。

有一个玩家批评就说得好:能不能行得通,这件事,你要先两边都做好在再说,都做好了,还不行,你才能说行不通。燕云两边没做好,只代表燕云行不通,但不代表这件事行不通。

这话在批评我们,但我们看到的是玩家的期待和力量。我觉得我们不能否定一些事情的可能性。之前不存在,不代表不可能,也许是有可能的。

手游那点事:你觉得这里面没做好的原因在哪?

Beralt:两件事吧,一个是之前我们离玩家还是太远了。很多东西我们也是摸的新方向,没时间精力去慢慢揣摩当下玩家的社交态度,和游戏期望。

另一个是处理问题的思路,我们没经验做一些东西的时候,就还是习惯拿来主义了。我们会不自觉地从影响力很强的MMO里面,寻找范式,把一些东西直接套过来。

但你看燕云正式上线后的用户结构:我们的游戏有MMO用户,有单机用户,有单人网游用户,还有 30%+的泛用户——就是,你很难根据他过往的游戏经历去归类。

用MMO的方法,去对待所有用户,这肯定是不行的。我觉得我们有两个,之前没做好,后面非常大有可为的点,一个是社交,一个就是商业化外观。

手游那点事:我就爱听这个,你刚说要好好打磨商业化的外观。

Beralt:大家现在常说,燕云免费衣服比付费做的还好看。这是因为,我们的付费外观的价值体系,是沿着过去MMO的价值体系在做——贵价外观更多是强调炫耀性。

手游那点事:下沉审美?

Beralt:和下沉没关系,是「炫耀」价值。我这个外观好看不好看,不重要,重要的是大家一看就知道很贵。比如说,白发一定贵,有特效一定贵,在结算界面有牛逼头像的一定贵。

当然,炫耀的价值和审美也不是完全冲突对立的关系,我们也在向玩家学习和思考。

但炫耀的逻辑,只对一部分用户有效。

说炫耀不好看的用户,是觉得炫耀的东西会破坏代入感,相比下来,免费衣服的代入感更好,和世界更融合。

其实,我们始终觉得单人用户也有悦己需求,但之前我们对大家喜欢的「度」心里没数。现在有了用户反馈,我们要做的就是根据用户需求,去建立起他们认可的审美体系。

这也是我们努力挖掘的空间。

手游那点事:你说「度」,我记得前两天游戏更新条目里有一个,海捕的入侵等级从15抬高到30。我能隐约看到你们在慢慢摸索玩家的接受范围。

Beralt:对,我们要更细腻地把握用户心理,去把整个设计一点点打磨好。

前几天我们还在讨论聊天频道。

聊天频道现在对于我们的用户,到底应该起到一个什么样的作用?它的用户有什么需求?燕云的用户又有什么样的需求?聊天频道能对上燕云的用户需求吗?显然是不能的。

聊天频道是一个很MMO的功能,信息太多了。MMO用户适应,因为大家接受社交,那这种追求效率的信息就没问题,里面可能会有社交沉淀,也可能不产生。加了再说。

但是,对于非MMO用户,他们就不觉得这个东西是为了他们做的。有些人就不要效率,要的是精准,要珍惜的感受,要能指向更强情感的感受。

我自己在玩单人模式的时候,看到对话框红点,点开,发现全都是陌生人申请,我也不知道他们为什么要加我。我希望燕云的社交不是超市门口发广告那样,发一堆传单给我,而是一种更珍贵的社交可能。

手游那点事:现在讨论出方案了吗?比如直接取消对话框。

Beralt:肯定不是直接取消……其实现在单人网游用户,已经可以在设置隐藏掉对话框。但即便可以隐藏,所有提醒信息的展示,对他们来说依旧不友善。

具体细节的调整还在讨论当中,但我还是那个大方向:少就是多,要克制。一旦把所有东西都甩出来,就代表这些东西很廉价,一点也不珍贵。

大家对社交排斥,是因为我们有一种不安全感,害怕在社交的过程当中别人会伤害我,或者我会伤害到别人,我们会害怕这种可能性所带来的负面感受。但是,如果我能在一个安全的距离里面,感受到正面的东西,我相信大家都还是能接受的。

比如《死亡搁浅》的玩家就不排斥这些。就是,我可以和很多人建造这个路,我看不到别人,其他人也不会干扰我,但是我能感受到这些人的存在。而且,这些存在的痕迹都是正向的。我们在做一件让这个世界变得更好的事情。

手游那点事:治病算吗?你二测告诉我,希望构建一个很行侠仗义的社交:谁生病了,唰地就来一大侠,治好病就拂袖而去。

Beralt:治病还有一些负面感受,我们还在优化。但确实,治病延展出了一些有趣的东西,比如说,大家会抢病人,或者走在路上遇到一个人,就要看看他有病没病,要给他治一下。

手游那点事:其实我还想问问你战斗,这个算争议设计里面完全一边倒被骂的吧。

Beralt:其实我觉得战斗也是一个在探索的过程。很有意思的一件事,很多人对战斗批评很多,但我们对留存用户做问卷调查的时候,战斗的好评率是在所有好评里面排到第二位的。

手游那点事:你这是把用户筛一轮了吧……

Beralt:我觉得是,我们现在东西没做好,成了门槛,让一批用户暂时离开了。

手游那点事:那你会大改吗?

Beralt:短时间内,我们暂时不会大改这套战斗框架,但是会在这个基础上,把它的质量做得更好,以及调整用户提到的一些策略和收益的问题。

我觉得,战斗类型本身不是一个一定有好坏的东西,不是说谁就一定比别的更好,不存在,更多是我选择这个战斗模式的话,怎么把这一套做好,做出更一流的战斗感受和战斗体验。

对于当下用户来说,相比之前的武侠产品,燕云的这套战斗是有辨识度的,手感也更偏动作游戏的爽快感。所以它也是有价值的。

手游那点事:那战斗的问题就是出在3C了。

Beralt:对,3C就是时间、精力、经验,这三个点。

所以我们承认,这一块上确实是经验不足,能力不足造成的。我们打磨战斗的时间太短,前后在这个新体系里就做了一年多的时间。

比如,大家提到的很多零帧起手的问题,有很多是我们做比较早的BOSS。那时候基本的规则和标准是不够清晰的,然后被沿用下来。

我们现在的节奏和逻辑上优先做好新的BOSS和新的战斗按照新的标准做好,然后顺带着做好之前的旧东西。

手游那点事:我还看了你们最近的直播,让策划染个黄毛,真去徒步走16km,去补稻谷知识。

Beralt:这个源于我们的一些尴尬的小错误。之前游戏里有个文案笔误,也是我们审核不够仔细,说大米是用小麦制成的。我们这轮直播也是想表态明白,我们是真的有听到大家的声音,会和大家交流,去重新审视产品。

手游那点事:刚才还和营销聊,燕云要朝服务型游戏转变。

Beralt:创作和自我表达是我们的底子,但就和商业化、社交体现的问题一样,我们在摸索的过程中,要和玩家保持足够近的距离。那个东西光靠后台的行为数据是不够的。

03

 团队管理:每一个人的表达欲 

手游那点事:跑得过来吗?之前一个和你们规模和方向差不多的项目,上线后抓紧扩了1/4,实在是做不过来。

Beralt:对这个产品来说,我们确实不是什么大团队。现在产品内差不多200人左右,加上中台差不多300来个。后面看看能不能想办法扩到500左右。

手游那点事:那的确小了。

Beralt:真的。之前营销给我发了一个玩家评论,给我们得蛮触动的,就是,你是不是认真做事,大家是看得到的。我翻给你看,里面有句话是——

「……更深知你们制作组的魄力与勇气,这种殉道者般的满腔热血本身就诠释着侠义精神的根本。不是谁都有手搓导弹的勇气与精神的……」

就真的,手搓原子弹。要不我说心有戚戚焉呢。

手游那点事:管理上会很难吗?你们又那么注重自我表达。

Beralt:对我来说真的挺有挑战的。我们以前做项目,游戏上线的时候估计产品策划都不到 20 人,整个研发团队加起来都不到100人。

就拿协作来说,燕云要求很多模块不能独立去做,要和其他模块配合,大家要相互让步,做一致性的达成。

手游那点事:这个我确实也想问问。你刚说,大方向的审美体系是制作人把控,但下面的体系怎么跑呢?有个朋友和我猜,你们多半有个主导权很牛逼的文案组,去指导其他模块。

Beralt:不是,大家过去很容易把一个游戏的长板,理解成某个模块有高于其他模块的话语权,但其实不是。

我同样的文字,同样的语言,同样的东西,搬到其他的游戏,大家不一定是这个感受,是有很多隐形的、潜移默化的东西,在背后影响着它。只不过有些内容,比如美术、剧情是浮在最上层,最容易被玩家捕捉到的一点。

手游那点事:所以又回到你刚提到的沉浸感?

Beralt:真的是玄而又玄的事情。燕云需要很多个维度去共同构建:首先是美术整体的表现和表达——它不仅仅是画质好坏的问题,而是一种沉浸氛围的塑造;另外是,过程中所有的细节……

手游那点事:我知道你要说什么了,就类似混沌定理,一个东西的成立是靠无数个小单元去组成的,不是靠任何单一的设计成立。

Beralt:对对对对,代入感和沉浸感的塑造,就是一个很庞大、很多细节所构成的混沌的整体。

大世界是一个复杂的工程,是一个多岗位,多体系,去合作的工程,甚至于如果你的游戏出现了一个不合时宜的玩法,都会破坏掉的世界的代入感。

你现在也能看到,燕云很多打动人的地方,都不仅仅是依靠文字去叙事,我们整个的叙事感受,包括场景、氛围,以及各种各样的玩法上的隐藏细节,他们其实是有整体性的。

手游那点事:那这对跨岗位的知识体系要求很高了。

Beralt:是,我们现在找所有新同学的时候,都会很注重大家跨岗位协作的意识。

不过,难点不只是知识体系,主要还是要彼此磨合的默契度。

打个比方,我现在想写一个故事,要你关卡去呈现,但这东西会破坏关卡设计规则,关卡能不能理解,会不会觉得这是对我的动线和节奏是有破坏的,它也不符合玩家在关卡探索中的习惯……

手游那点事:大家都是为项目好,但是视点差别太大了。

Beralt:但很有必要去磨合。我刚才说,审美体系把握是靠制作人,但我真正想强调的是,燕云之所以能有现在的沉浸和氛围,其实是来自团队里每一个人的表达欲。这就是靠大家所有人一起配合出来的。

就拿音乐来说,我们的音乐和玩法、故事结合很紧密,你会看到,我们每个区域的主题音乐,可能会被引用到各种地方,可能是剧情中作为故事传达,可能在系统、玩法里面反复出现——音乐同学想做的是,先建立起你对旋律的印象,然后让你在未来的体验里面产生联想。

比如说,开封区域的一首民谣,他会在场景出现、NPC 嘴里唱、在主线故事高潮的时候也会出现,还会在一些 BOSS 背景当中出现变调……

大家真的是脑暴,坐在一起各种想:关卡说我能不能用到这里,战斗说能不能用到那里……音乐说要不我做一下变调,再放到某处;文案一听,觉得音乐特好,专门给这段音乐写个奇遇。

就连营销也是,他们找我们做了一个社交系统,叫「盼归」,是一个和现实联系起来的寻亲系统。我们和公安厅的画像专家做的合作,在里面张贴了很多走失孩子的画像。

手游那点事:我鸡皮疙瘩都起了,那这是靠idea不断增殖设计了。

Beralt:好的创意一定要有充分的养分,和讨论它的环境。这两天我们还说,大家过去半年太辛苦了,过几天先停停,休息一下,这样我们的创意才能出来。

手游那点事:但聊了那么多,我一直没听到什么制度的东西……我打个比方,你们会不会要求某个单位时间内开多少会之类的?

Beralt:没有,都是自发。我们的团队,所有同学之间的合作,不管层级,不管岗位部门,有一件事有所不同:我们想到一个好的点子的时候,真的很激动。

就是那个过程中,你会看到同学们会不断递很多的新鲜的想法和创意出来,然后这个过程中,大家会产生很多新鲜激动的想法出来,这个过程中很快。

我整个的开发过程中,最喜欢的事情,就是开那个开放世界模块的讨论会,有时候也叫验收会。每次开完那个会,我就觉得,我真的好想把这个游戏快点做出来。

玩家现在印象比较深刻的,千佛村送葬,那个是关卡同学提的设计。我第一次听到那个设计,就非常喜欢……

还有河西,那是文案同学提出的一个创意,第一次听到就非常激动。

而且你会发现,河西是不和现有的任何地图接壤的,但我们原来的逻辑是,要一块块扩展那些完全接壤的地块,比如清河是直接能到开封的,但是河西完全不接壤,有点破坏我们最初的地图规则。

但是河西的创意我们太喜欢了,它的接壤?在之后地图更新再填充上就行。

手游那点事:我第一次看到河西的概念图,直接惊了,觉得这东西怎么做成开放世界。

Beralt:就,手搓原子弹。

手游那点事:还是很难想象没有制度去运转这几百人,或者push他们交出什么东西。

Beralt:我其实很难给你讲真有这么一个规则或者方法,或者去解释这个事情怎么办到的,可能是我也没不知道怎么给你说方法论这个事情。

工业化基本的东西我们都有:三个管线并行开发,Feature Team,还有什么L0/L1/L2的验收标准,每个阶段确认什么,再包括我们整个开放世界的密度,比如每一层的POI数量有多少个,彼此的距离有多远……

这个我觉得有点太话术了。这套工具是保障你去把这件事情做出来的,但没办法保障做出来的东西质量是OK的。

真的,我们是每一个具体的同学,很多很多的人,全身心地投入到这件事上,充分把他们热爱的东西,喜爱的东西,想方设法地落地。

足够多的沟通背后,真的是大家在情感和审美上比较认可这件事:谁提了一个概念,我们听到的时候,就会直接觉得,这就应该是在我们游戏里面出现的东西,然后我们会期待这个东西出现,期待把它做出来。

所有的细节,不可能是制作人,或者负责人,写一个东西,让你去做什么,让他做什么,一定来自于,他们每一个人想写这个东西,才会有这样的能量。

我觉得这是长期的合作,还有磨合之后,大家能达成的一种一致性。

手游那点事:表达这个东西其实蛮透支人的,又是做长线,你们会焦虑吗?

Beralt:我的理解,内容型产品——开个玩笑来说——他类似于一个开发团队和玩家的PVP游戏:我们要卷更高质量的东西,不仅是厂商之间卷,我们还要卷自己的内容,让它超过用户预期,达成既有新鲜感,又符合他们预期的东西。

手游那点事:之前和一个二游的音乐吃饭,他特愁,找同桌前辈取经:上一个版本做得太好了,我下一个版本该怎么才能做得更好。

Beralt:焦虑是难以避免的,但是焦虑出现本身,就代表了我们有这样的渴望,又继续产出更高质量的需求。

手游那点事:痛苦痛苦痛苦……

Beralt:痛苦但一定也有快乐,并存的东西。我觉得坦然面对就好了,完全不焦虑不可能的,但不代表我们做不出来……都是经历过焦虑阶段的,但是最后我们做出来的东西长出一口气的时候,就会觉得这是值了的。

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