当全球第二的超休闲厂商开始转型,他们拿出了一款月流水4000万的游戏

当全球第二的超休闲厂商开始转型,他们拿出了一款月流水4000万的游戏
2022年01月24日 23:39 手游那点事

从超休闲到休闲。

据DOF统计,2019年超休闲游戏的总下载量为78亿,在2020年这个数据增长到118亿,同比增长52%,高于2019年同期水平。

App Annie的统计结果亦是如此,单就2021年上半年内,全球手游市场超休闲手游的下载次数高达68亿次,与2年前相比高出2倍,与3年前相比高出近5倍。

仅从下载量角度而言,超休闲手游有着相当的潜力。但从实际情况出发,这条赛道的竞争愈发激烈,带来的收益效果也不如从前。

(2020年超休闲广告收入超30亿美元)

苹果IDFA政策的落地让买量成本上升,转化率下降。据Consumer Acquisition所说,这一政策使得部分手游公司的广告变现收入平均降低15-20个百分点,部分厂商的广告收入甚至减少了40%。

政策因素以外,美术、创意甚至是上线速度的内卷也让超休闲厂商不那么好受。在这样的局面下,寻找新的营收增长点成了每一家厂商都需要思考的问题。

而在北美iOS畅销榜单上,出现了一款名为《Zen Match》的休闲手游,它似乎正在成为超休闲厂商新的营收增长点。据Sensor Tower统计,这款由Good Job Games研发的手游,12月双端收获流水600万美元(折人民币约3800万)。

专精于超休闲的厂商,拿出了一款自研的休闲手游,单凭这一条,《Zen Match》就值得一试。

01

 类三消的连连看+家装 

总的来说,《Zen Match》的玩法是相对新鲜的,或者直白一点,能够凭借这套玩法获得不错收益的产品并不常见。

游戏内的整体框架可以分为两大部分,分别是类三消的连连看和换色家装。

就连连看玩法来说,玩家要做的是选出三张一样的卡牌进行消除,直至清完所有元素。根据玩家选择卡牌的顺序,被选择的元素会自动排列至下方横栏中,并自动将一致元素进行排列,直至最终被消除。

为了限制游戏的难度,横栏中可摆放的牌面数量有限,最多同时容纳10张牌。这一设定与传统三消中的步骤规定一致,起到限制玩家,植入商业内容的作用。

因为这一设定,道具成为三消手游中主要的收入来源,而《Zen Match》沿用了这套模板。游戏内的道具共有3类,分别是底部横栏卡面元素堆满时用于消除部分继续游戏的道具,定价60金币;撤销上一步骤的道具,定价20金币,以及重新洗牌现有卡面的道具,定价10金币。

(游戏道具售价)

单局游戏结束后,玩家能够获得10个金币的奖励,可用于购买道具,但不那么买得起就是了。

此外,卡牌之间存在覆盖情况,有时是错位覆盖,此时玩家能够看到该卡牌后方卡面的内容元素。有时是完全覆盖,玩家只有将最上面的一张牌翻开时才能看到下一张牌的牌面。这两种不同的覆盖方式为关卡难度的设置提供了基础。

(左侧为完全覆盖,右侧为错位覆盖)

不仅是卡牌的相互位置存在覆盖,单张卡面的图案有时也会被金箔遮挡。但金箔并不会为图案的识别带来负担,因为金箔是收集元素。

每当玩家选择卡面并将其置于横栏中,金箔就会破碎,直至三次后完全脱落,玩家需要在它彻底消失前进行收集。获得一定数量的金箔后可用于开启宝箱,或者是提升排行榜上的排名。

金箔的收集属性令它成为“为难”玩家的存在,因为它会挤压底部横栏中的有限空间,进而影响玩家选择消除元素时的策略。

在类三消的连连看玩法以外,官方还引入了家装换色内容,只不过该玩法在游戏中的占比较低,更像是调剂的支线任务。上文提到,单局游戏结束后玩家能够获得一定奖励,不仅是金币,还有莲花币,这一属性的货币就用于换色家装玩法。

(单局游戏只能拿到1个莲花币)

在家装环节,玩家需要根据主题将场景内的家具完成换色任务。当然不按主题来也行,因为在装修环节并没有评分机制,只需要完成场景内所有装饰的换色就算通关。通关后将会获得一张有颜色的照片,有那么一点收集的意思在。

装修内容采取了相对写实的画风,与卡面的设计风格迥然不同,但统一保留了温馨的内核。这部分内容并不与消除关卡互为表里,进而对玩家的关卡等级进行限制。简单说就是想玩就玩,不想玩放着也行。

在沉迷了《Zen Match》一段时间后,我原以为是这种相对新奇的玩法机制让它取得了不错的商业成绩,但事实并非如此。

早在2018年Star Sprite推出的《Tile Craft》就是这套玩法。在App Store以“tile”为关键词进行搜索时能够发现不少玩法与之相似的产品。

那么问题来了,不是因为玩法,那为什么只有这款游戏能够取得不错的商业成绩呢?

02

 Zen的受众比想象中更多 

在对市面上采取类三消连连看玩法的手游进行尝试后,我发现了《Zen Match》最大的不同在于其风格的独特性。它抓住了“Zen”(禅)这一关键词,而这一风格的受众群体比想象中的更大。

在快节奏的时代背景下,《Zen Match》慢节奏、追求禅意的游戏主题显得有些另类。但正是这份另类让它显得特别。点开游戏后,第一眼看到的既不是厂商的Logo,也不是活动内容推送,只是简单的一句话。

配合清新的背景颜色和悠扬明快的背景音乐,这些心灵鸡汤式的“卷首语”突然就有了让人心态平和的力量。游戏背景以自然风景图为主,随着关卡提升风景也会有所变化,包括但不限于红枫、翠竹等,日式推拉门的过场设计,让每一局游戏都像是一次观景。

不仅是游戏的视听效果注重传达禅意,游戏内的活动设置也是如此。以“每日谜题”为例,这个板块的任务以月为周期,以日历为形式呈现。玩家要做的就是通关当日推送的游戏关卡,然后完成日历打卡,争取实现全勤。

(每日迷题打卡界面)

在手游中,以月为单位作为任务周期的设定虽然少见,但恰好与“禅”强调过程与时间的概念相契合。并且,在呈现任务完成进度时,官方选择以植物的生长周期为象征,从最开始的幼苗到开花,恰好也是等待后有结果的体现。

不仅是游戏节奏的把控相对舒缓,商业化内容的植入也相对克制。尽管有上述以月为周期的活动设置,但在《Zen Match》中并没有Battle Pass的设定,虚拟货币是这款游戏营收的主要渠道。

并且,游戏为玩家提供免费关卡的数量十分庞大,至少游戏的前100关可以白嫖,相较于部分手游新手教程一过就开始逼氪的数值设定,《Zen Match》自然是十分诚恳的。

对于研发团队而言,为了更好地留住用户,在前期降低商业化内容植入是他们的让步,但是对玩家来说,纯粹、顺畅的游戏体验能够给到他们更为优良的游戏体验。

不仅是在游戏内强化了“Zen”的设定,在游戏外的推广层面,官方也抓住了这一发力点。

结合广大大的数据统计,无论是“Zen”还是“Match”在Facebook上的受众群体都不在少数,其中“Zen”的受众群体约有7800万人,几乎是“Match”受众的20倍。但在Google平台上该关键词的受众群体相对较少,仅67万。

基于受众群体的规模大小,《Zen Match》很快将广告投放的重心从谷歌转移到Facebook上。现阶段,TikTok成为他们投放的下一个主要阵地。

投放策略围绕“Zen”展开的同时,他们的买量素材也与这个关键词形成了良好的配合。在不少素材中,都能够看到夸张的游戏玩法呈现。尽管呈现了数量庞大的待消除卡牌,但对于热衷这一玩法的人而言并不是困难反而是挑战。

毕竟提供的卡牌数量越多,就意味着对玩家的心境要求越高。对热衷此道的玩家而言,沉浸到游戏中完成消除的过程就是一种享受。

上文提到,超休闲领域对创意的高要求使得这一赛道的竞争愈发激烈,当《Zen Match》上线后,不少厂商也试着做出了玩法相似的产品,但却并未取得令人满意的市场成绩。

(图为《Happy Makeover Zen Match》)

于是同在这一赛道的竞争者们很快反应了过来,选择以“Zen”为发力点进行了下一轮尝试。包括但不限于推出玩法截然不同,或者是玩法相似,但命名时带有“Zen”的新品。虽然还没有下一款跑出来的产品,但这些厂商的做法实打实证明了“Zen”的潜力。

03

 从超休闲到休闲,Good Job Games这样做 

从超休闲到休闲,仅一字之差,但对于研发了这款手游的Good Job Games(以下简称GJG)而言,却不是那么简单的一件事。

2019年以前,借着超休闲手游的风口,GJG顺势而起,一度跻身全球Top10的超休闲游戏厂商。但2020年他们走得不太顺利。作为超休闲厂商中,少有的坚持自研自发的公司,愈发激烈的竞争让他们有些手足无措。

据DOF数据统计,在过去的2020年中,几乎所有头部超休闲游戏发行商的下载量都以两位数的速度增长,而GJG就是下载量不如2019的厂商,且下滑十分明显。

在过去的2019年,GJG的总下载量约为9亿,全球排名第二,仅次于Voodoo。但到了2020年,它的总下载量仅6亿,不增反减。

残酷的现实让他们开始思考未来与出路,于是研发《Zen Match》成了他们尝试的第一步。作为一款转型之作,这款游戏依旧有不少缺点,比如家装换色玩法中提供的素材乏善可陈,比如数值的调控不是太没存在感就是太有存在感,比如UI依旧有一定可优化的空间。

但是对于一家尝试通过自研实现转型的超休闲厂商来说,这已经很能说明一些问题了。

比如当研发实力不足以支撑起一款纯粹的三消产品时,这种类三消的设定也是个值得尝试的方向。当玩法框架的创新性不那么突出时,寻找一个有趣、新奇的题材或许也是个好的落脚点。当然,出于对转化率的考量,温和的商业化植入也是有必要的妥协。

或许产品转型这条路不那么好走,但是GJG正在尝试。

04

 结语 

当然,超休闲的困境并不只有GJG这一家厂商不得不面临,强势如Voodoo,也得思考未来的方向。

不过他们选择了一条更常规,也相对稳妥的道路。一方面,他们不断强化自身在超休闲领域的优势地位,力争成为最好的超休闲手游发行平台。另一方面,他们正在尝试拓宽能够涉足的领域。不久前,他们在官网宣布了正式进军区块链手游的消息,预计在22年投2亿美元。

而Rollic Games换了个方向,20年8月他们接受了Zynga的收购,并在今年年初成为Take TWO的麾下一员。与大厂进行捆绑为他们的成长提供了相对充足的空间,未来,TikTok会成为他们的重要阵地。此外,他们本就擅长的交叉投放或许也会在未来发挥出巨大的作用。

在这些常规的路径之外,GJG选择了一条不太好走的自研道路。根据官网的招聘信息,以三消为主的休闲手游会是他们的主要突破口,他们正在招募这方面的人才。

希望《Zen Match》能够给到正在尝试用产品转型的厂商们一些信心,在未来,也希望能够见到更多由GJG推出的新品,不只是超休闲。

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