《鬼泣-巅峰之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点

《鬼泣-巅峰之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点
2021年06月17日 21:32 游戏陀螺

上周,《鬼泣-巅峰之战》(后文简称《鬼泣》手游)公测正式开启,为移动端玩家奉上了久违的硬核动作体验。

品质的IP还原度、扎实到位的动作玩法、炫酷拉风的画面表现力,让这款话题性作品一经上线就收获了很大的市场反响。iOS免费榜第一和 TapTap预约榜第一等成绩,都充分展现着用户对这款硬派ACT手游的认可态度。

那么,玩家的认可源自游戏中的何种体验呢?《鬼泣》手游能为ACT品类带来哪些新风气呢?时值游戏上线一周,如今正是一个初步回顾的好机会。

玩家怎么看这款“鬼泣手游”?

在此前的测试中,就有不少玩家对《鬼泣》手游抒发了自己的感想和意见。如今公测版正式上线,自然也在Tap Tap之类的玩家聚集地引发了更广泛的讨论。

首先,在游戏质量尤其是战斗的体验上,玩家普遍都是颇为认可的。无论是给出中评还是好评,玩家基本肯定了游戏在还原《鬼泣》风格以及构建ACT战斗上所下的功夫。虽然也有玩家对游戏进程中的过场动画、路途指引等细节提出不少建议,但在打击感、招式设计、操作反馈等动作游戏的核心体验上,基本还是好评居多。

TapTap玩家评论

更重要的是,《鬼泣》手游将原作中那些极富深度的操作内容,用适合移动端操作的方式毫无保留地呈现了出来。招式派生、拼刀、踩怪等原作中细腻的上级操作,玩家都能在手游版中玩到。这是《鬼泣》系列玩法上的神髓,也是《鬼泣》手游与其他动作手游差异化的关键,更为玩家带来了移动端上少见的全新感受。

玩家对动作玩法的肯定

完善、丰富、充满深度的系统,让玩家不再停留于“刷刷刷清体力”这样的手游日常,而是开始享受钻研招式性能、连招和极限操作的乐趣。这种ACT独有的核心乐趣,一旦沉迷其中,实难脱身。

凭借如此硬核而还原的动作玩法,《鬼泣》手游还吸引到了各个平台的主播自主开展直播,展示自己的ACT功力。

主机区、手游区的很多知名主播,就都参与到了《鬼泣》手游的研究中。比如张大仙、“主机区一哥”寅子、阿飞、表哥、呆妹儿、周淑怡等知名直播,就都沉迷其中,打得不亦乐乎。

其中更有趣的一点是:《鬼泣》手游似乎真的凭借过硬的玩法,为手游“争了一口气”。

主机、PC端和手游平台的鄙视链由来已久。由于硬件原因,手机缺乏足够的操作反馈,难以让玩家感受到高质量的视听效果,更遑论3A级别的沉浸式体验。《鬼泣》系列作为主机平台ACT游戏的代表IP,很多玩家都难以相信其能在移动端上构建出到位的动作玩法。

“我能玩《鬼泣5》,为什么要玩这个《鬼泣》手游?”这正是不少玩家的逻辑。

但在《鬼泣》手游相关视频的下方评论区里,虽然有主机玩家发出嘲讽,但也能看到很多玩家的“反弹言论”。他们认为《鬼泣》手游,对系列独有的风格和动作要素,都做了继承和优化,已然在移动端上展现出相当出彩的质量了。

与过往玩家全体一边倒地认定主机体验碾压手游相比,这倒是一个很罕见的现象,尤其这还是一款主机先天体验存在巨大优势的ACT游戏。由此不难看出,玩家对《鬼泣》手游的质量,还是相当认可的。而能让不同平台间的鄙视链得到缓解,助推形成更好的游戏氛围,倒是这次《鬼泣》手游的一个意外收获。

视频下方玩家评论

可以说,《鬼泣》手游并不只是在吸引那些ACT老鸟和系列粉丝,它正在用贴合主机原版的高品质体验,触达更多、更广泛的手游玩家群体。《鬼泣》手游能为IP拓展到多少新用户,能为ACT手游打开多大的局面,还真值得继续关注。

助推ACT手游进入下一个时代

回顾近两年各大厂商的产品线不难看出,“动作化”是时下手游的一大趋势,年轻用户对ACT、ARPG玩法的兴趣可谓是越发浓厚了。

因此,很多厂商都在移动端布局相应产品,并想方设法提升游戏的表现力。如能拥有出众的动作游戏研发实力,或许就能在未来的市场竞争中取得先机。云畅游戏力求打磨出一款足够出彩的ACT产品,或许也是在呼应这个市场趋势吧。

其实严格来说,在移动端上能构建出硬派动作体验的产品并不多。在《鬼泣》手游之前,恐怕也只有《崩坏3》等少数产品做出过成功尝试。与玩家的需求相比,这样的产品规模是远远不够的。更重要的是,不少ACT手游在操作上都或多或少地做出着妥协,无法构建出动作游戏真正的爽快感。

相比之下,凭借IP纯正基因的加持,《鬼泣》手游少有地从ACT的核心体验出发,在移动端尝试设计具备深度和研究性的系统。在连招、闪避、防御的基础上,加入更多的操作细节,大幅提升了操作上限。能让玩家能够真正“秀”起来,才是动作手游目前最需要提升的维度。

如何让动作游戏在移动端上玩起来不是“劣化妥协版本”,而是拥有独特体验的玩法类型,是动作手游如何继续打开市场和用户群体,将品类潜力充分发挥的关键。从这个角度看,《鬼泣》手游已然做出了可贵的探索。

从目前的反响来看,不少玩家已经感受到了《鬼泣》手游与过往动作手游的不同之处。比如在论坛或是视频网站上,虽有玩家仍用《崩坏3》等代表性产品的玩法体系去做对比,但也有不少《鬼泣》玩家表示这已然是“两种不同的体验”,并没有什么强行对比的必要。

相信对于真正热爱ACT玩法的玩家来说,如今再去强行对比产品优劣已然没什么意义了。玩家渴望拥有更多风格各异的动作手游,渴望能在移动端感受更进一步的操控快感,他们正在呼唤动作品类革新时代的到来。

好游快爆玩家评论

同时,《鬼泣》手游的入局,无疑也为ACT品类手游拓展出了更多思路,在操控深度和动作表达上给出更多答案,为品类注入了更强的生命力。

越来越大的用户需求,越来越丰富的产品呈现,ACT手游的好时代,或许才刚刚到来。

ACT手游,能量远不止于此

近年来,伴随手机硬件的技术升级,移动端的游玩体验正在迅速提升,更多的可能性亟待被厂商挖掘。玩家对手游体验的需求,也早已不再是简单的打发时间。他们渴求更深度的操作和更多元的体验,而动作玩法,正是这种体验升级中感官反馈最强、不可或缺的一大品类。

《鬼泣》手游中的很多玩家,都在深度研究游戏的操作上限,并希望能感受到更具挑战性的玩法内容。《鬼泣》手游充分证明了手游玩家对操作和爽快感的需求,无论从研发角度还是受众角度看,ACT品类都还有太多可以深耕的维度。

比如,长线的内容更新就是动作手游一个不容忽视的优势。单机动作游戏质量再高,也很难为玩家构建足够丰富的内容,大部分的重复游玩内容都落到了玩家自己的磨练和自我挑战上。

但手游的长线运营更新,无疑能持续为产品构筑新的活力。如能在兼顾动作玩法深度的同时,持续为游戏拓展特色内容和玩法,想必将会让ACT游戏的内容体验步入新的境界吧。

如今,《鬼泣》手游开了一个好头,用亮眼的内容框架为动作品类注入了活力。而在未来的长线运营中,游戏无疑还有更多可能引发着我们的猜想。

未来是否会加入尼禄、翠西、V等更多人物?他们的特色动作系统要如何呈现?会有哪些特色的活动玩法?多人合作模式会有哪些升级?细数起来,《鬼泣》手游实在有太多吸引人的未知。

在手机上做ACT固然困难,要给ACT做长线运营无疑也是难题。但无论如何,《鬼泣》手游的出现正提升着玩家的体验阈值,为品类树立着全新标杆,它的尝试充分体现了ACT手游应有的拓展方向。这个在各个平台都属主流的玩法类型,在移动端实在还有太多潜能未被充分激发。

相信伴随《鬼泣》手游后续的运营和版本迭代,我们还将看到ACT玩法在移动端上的更多进化。而这条道路将延伸向何方,那就需要我们保持关注了。

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