对话祖龙娱乐首席艺术家刘冰:“人”是我们进行一切内容创作的根本

对话祖龙娱乐首席艺术家刘冰:“人”是我们进行一切内容创作的根本
2021年12月07日 21:57 游戏陀螺

游戏行业很少有公司像祖龙娱乐这样,下那么大的决心在移动终端使用虚幻引擎开发游戏。

2019年,祖龙推出首款使用虚幻引擎4开发的MMORPG手游《龙族幻想》,展现了相当惊人的画面品质,并在内部建立了一套标准的次世代制作流程。自此,祖龙娱乐将旗下所有产品线全部转化为虚幻引擎,其中还有一些2D项目的团队。

去年10月,借助虚幻引擎4,祖龙开发的大世界沙盘战略手游《鸿图之下》在沙盘地图上进一步提升了视觉表现和沉浸感。而今年曝光的超自由时尚生活手游《以闪亮之名》,则凭借极高的3D建模精度、材质表现以及潮流感十足的美术风格,在业界和玩家群体中吸睛无数。不止如此,祖龙娱乐还悄无声息地布局一些更富野心的作品,比如计划面向全球市场的科幻射击游戏。

看完祖龙娱乐的产品表,你可能和我一样好奇:为什么祖龙娱乐会选择这条鲜有游戏厂商走的路?他们用虚幻引擎开发移动游戏的底气是什么?虚幻引擎5就快来了祖龙娱乐有什么打算?面对这家“特立独行”的游戏厂商,我们有满腹的疑问。

上周UOD举办期间,陀螺和祖龙娱乐首席艺术家刘冰进行了一次交流,他告诉陀螺,“人”是祖龙娱乐探索游戏开发引擎的重点,只有把游戏开发的底子搭好,人才进来的难度才会降低。

祖龙娱乐首席艺术家刘冰

以下为经过陀螺整理的采访实录:

 探索开发引擎的重点是什么?

祖龙娱乐很早就在移动端采用虚幻引擎开发游戏了,当初怎么有这么大的决心?

确实,当时很少有游戏公司这么做。其实我们开发自己的引擎蛮多年了,知道商业化引擎的优势在哪里。而虚幻引擎这么多年下来,我们当时也是看好它的市场前景。

当然很大的挑战是你没有可参照的对象,你具体能做成什么量级是未知的,而且我们做的又是一个MMO,还是蛮有挑战的,好在坚定地走下去了。当时用的还是虚幻引擎4.1很早的一个版本,然后一步步升上来的,挺具有挑战的。我觉得坑主要还是在于,人才在熟悉引擎的过程中遇到的坑怎么去解决,包括移动端的问题也得我们自己去解决。

那就分享一下祖龙在探索虚幻引擎过程中的心得吧。

我觉得重点还是“人”。我们首先要理解次世代引擎的特性,然后才能做出适合这个引擎的特效,以及跟你的游戏类型做匹配,做效能分配。总的来说这个过程对人的要求是蛮高的。

所以才说要从人才培养的角度去把底子搭得好一点——可能是从标准化到TA工具,到美术的工程设立,方方面面这些东西都需要做到标准化。这些都搭建好之后,人才进来的难度才会降低。现在我们看到虚幻引擎5其实也在降低门槛,它能让更多的内容创作者加入进来。

现在祖龙娱乐的人才积累做得怎么样?

我们所有的项目都是使用虚幻引擎开发,所以人才这方面应该还是蛮多的。但我们还需要更高端的人才,能一起去做更复杂、更高大上的项目。

很多厂商在布局开放世界,而祖龙娱乐前年就推出了《龙族幻想》,你们在研发中总结了哪些经验?

如果是真正的开放世界,还是需要从一个更宏观的角度去设计整个世界——所有的行为,交互的原则,城市和野外的连接方式,等等。开放世界本身的设计难度还是比较高的,尤其是无缝大世界,对宏观设计能力要求是最高的,我们也是一步步摸索。

在做出《龙族幻想》之后,你们在开放世界这个品类上有哪些思考?

前期的流程更重要。按我的逻辑来说,我一定会把大部分可能的行为、动画跟物体的交互,都在前期阶段做好规范,然后你只需要拿着东西在游戏里去排列组合就好了,它就构成了你整个世界的基础的Game Play,而不是说我做到什么时候想加个什么东西,然后发现动画匹配不上,这个穿模了那个穿模了,这种很掉品质的问题。

怎么看虚幻引擎5?你们现在用得怎么样了?

虚幻引擎5刚发布的那一天我们就开始用了,我们肯定是第一批跟上虚幻引擎步骤的。今后我们会采用它去开发一些跨平台的游戏,但是对于移动游戏来说,可能在一段时间内,虚幻引擎5跟虚幻引擎4没有太大区别。

因为虚幻引擎5呈现出的画面品质对于移动终端来说有点太高了?

跑不动,主要是跑不动,Lumen和Nanite短时间是跑不动的——至少3年内,也许突然有个什么大变革,能跑了也说不准,但我觉得可能机会不大。

Epic去年放出的虚幻引擎5演示画面

所以对于祖龙来说,现在虚幻引擎5的应用场景更多在哪儿?

跨平台项目——这个我们从来没停止过探索;当然还有虚拟拍摄——这个技术都是成型的,对我们来说都没有什么难度。

 虚幻引擎5将给行业带来什么?

你之前提到祖龙娱乐已经总结了一套高效敏捷的美术开发模式,明确质量和技术标准的流程,具体说一说这套流程,它在实际运用中遇到过哪些问题?

首先回到源头上来说,你要明确方向是否正确,然后你的质量标准是否明确。有一点非常关键,就是一开始你对标了一个什么品质的游戏,你的画质要做到什么量级,团队是否能Hold住;而在整体框架上,包括工程架构,美术标准,设计风格,质量标准,你要拿到这些东西才能往后做,每个环节都要框定在一个范围内。我们在前期会有更严苛的要求,立项的时候就要拿出所有标准。以及工程化的时候,上传的TA工具怎么去管控,不同项目怎么去拉产能。

你在分享中提到,有的时候项目中一个改动往往是牵一发而动全身的,那么有了这套相对规范的流程之后,开发效率是不是会更高一些?

当然,端游时代我就一直在推广这个模式。相当于你要先打草稿再去做事情。其实就是在回模这个阶段,你要做足够多的事情去验证你的玩法,比如Game Play的部分、概念艺术、空间比例的关系,而不是说策划玩策划的,美术玩美术的,最后一发外包,这些东西就算做完了——这么做周期很长,东西也很贵,然后合在一起发现根本不对,或者策划说我想法变了,我要回头改。因为测试流程所有成本都很高,人均一两千一天,一个东西动不动做30天,一改全没了。因为你要改的话,相当于从高模的阶段开始改。

很多公司很难把模块化做好,但是模块化是一个很好的流程,因为模块化之后,你改一个组件就好了,然后你的东西就是靠这些模块拼起来的。

今天很多人在讨论工业化,这对游戏公司来说是必须做的事吗?

不是,它还是跟你的公司规模、游戏类型有关,比方说做2D游戏的公司没必要搞这么复杂——2D如果把线稿、上色等流程切碎,也是一种工业化。本质上讲,工业化取决于公司需求,有需求才要拉产能。工业化更适合一些3D的重度游戏,需要把拉产能、标准化做得很清晰的公司。

这些布局我们做得比较早。我2017年加入祖龙娱乐,也经历了祖龙娱乐拉产能的过程。工业化需要你把人拆得比较细,同时你的产能标准要非常明确、非常清晰。我觉得工业化是一种从上往下去架设全套的管线。像我们有些项目,可以把美术切成几块放在不同的地区开发。这样的话效率很高,但标准都是一样的。

工业化还是要回到原来的问题:你的标准是什么?可能细到命名——是不是要用一种驼峰式命名法,然后一项一项是不是都要有Checklist,每次版本提交都需要做哪些工作。这样的话你需要做很多很多事情,才能保证这个流程在高效运转。

从Epic的介绍来看,虚幻引擎5 使用难度是降低了的,那么它大规模应用之后会促进行业的工业化吗?

我觉得是更好地促进内容创作而非工业化。工业化更多是像育碧每年能产出一款年货,这依赖于它的工业化,它可以在不同的国家和地区联合开发一款游戏,而且是相对复杂的开放世界项目。因为它的上层逻辑做得很好,足够清晰,有清楚的标准。而虚幻引擎5则可以很大程度地降低内容创作的门槛,无论你是原画还是导演,大家都可以使用这个工具去进行内容创作。

这么说对从业者来说,虚幻引擎5的普及可以大大降低他们的上手难度?

没错,Metahuman拿个手机就可以捕脸,动画直接在里面就可以录完。Lumen调整一下几个参数,调调色温,改改就可以用了;Nanite直接把资产拖进去,非常方便;当然,Niagara可能是需要一些门槛的。现在看来,使用虚幻引擎5做一个基础的内容原型太方便了。

Metahuman Creator

 如何在效率和品质之间做出权衡?

你是祖龙娱乐的首席艺术家,但也时刻盯着那么多项目,对艺术本身的关注会变少吗?

并不会,我一直在一线,因此对前沿设计的关注依然很多,不会脱离于此。

很多项目的画面呈现、美术设计都需要你这边来把关?

是的,有的时候还需要我去改。像《以闪亮之名》中间有一些东西需要调整,然后我会带着大家去尝试:为什么要这么去做?朝哪个方向做会更好?比重应该是什么样子?等等。

过去祖龙娱乐比较少关注女性向这个赛道,在开发《以闪亮之名》的过程中,祖龙娱乐对女性审美,以及美本身,有没有新的理解?

《以闪亮之名》其实是一个新团队做的,主创大部分都是妹子,这些姑娘对游戏、穿搭很考究,也一直很想去做一款这样的游戏,正好我们有3D的实力去做,于是一拍即合。

她们给我们分享了很多当下的流行文化。比如像小红书这种比较火的App,妆容、穿搭。中间其实我也给她们掰过一次方向,我是觉得很多东西不一定要做那么游戏化的设计,其实可以是来源于现实生活中一些比较好的穿搭,然后通过衣服给大家呈现潮流感的内容,不用很浮夸,更多是在好看的日常便装上进行改良。

现在很多人在说内卷,我们也看到不少游戏画面品质、人物材质的提升幅度越来越大了,这会不会加剧行业竞争?

我觉得很多公司可能它会放弃这条路,大家没必要朝一条路去挤得头破血流,还是做自己擅长的事情。游戏不是只有一种模式,比如我很喜欢任天堂的游戏,他们非常注重Game Play的设计,即便不是大家认知中的那种3A,但是凭借它的游戏品质依然可以让玩家反复玩。因此美术不是唯一的出路。

所以不是说非要在美术这块儿拼命地堆成本?

美术本身的话艺术设计更重要,然后跟策划共建一个好的世界观、有意思的题材,不需要堆那么夸张的东西,一样可以做得很好。比如我们看一些Indie Game真的很好,它没有那么高的成本。毕竟游戏本身还是好玩嘛。

你知道,玩家永远在追求更高的游戏品质,而产品开发周期是相对有限的,那么你们如何在制作与效率之间做出权衡?

我们做项目肯定是从一个期望的节点倒推,然后根据产能去分配,是否满足策划的商业化需求,然后再去定你的技术原型,你的技术要突破到什么程度,需要花多长时间,这些都是有分配的。

对我们来说,基于过往经验我们做这些东西会快一些,也知道用什么样的流程迅速优化。我们的每一款产品都能很快判断出它的周期、匹配度、需要多少人,成本大概是多少。当然,我们还有其他的一些方式拉产能,比如3D扫描,用可复用的、模块化的东西去拼装。

目前祖龙娱乐一个项目一般会控制在多长的开发周期?

两年开发到上线。

还有哪些风格的项目是祖龙娱乐今后想去尝试的?

取决于产品本身吧。很多种风格我都挺想尝试,但是未必都在游戏里。可能是通过一些片子去尝试,比如《双城之战》我就很喜欢。并不是说我们一定要做写实或是做美式卡通,风格和题材一定是百花齐放的。

你个人想做哪些题材上的尝试?

可能跟我个人作品也有关系,我比较喜欢废土式的,低饱和的、写实的。但从公司商业角度来说,我觉得还是会尝试一些更有意思的题材、世界观,然后用大部分人可以接受的风格去进行呈现。

很多厂商都在布局科幻题材的作品,包括赛博朋克、太空,除了这些常见题材你还想看到哪些不同的风格?

科幻其实在欧美、日本已经存在了几十年上百年,并演变出了很多分支。放到中国来说,我们不妨根据过去一些传统的内容去进行文化重构,你说中国可不可以有一个废土的后启示录作品?当然是可以的。

比如像《灵笼》那样的。

对,还有普罗米修斯式的、异形的,这些我觉得都可以有。中国科幻文化要自信一点,很多东西都是可以做的。

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