研发14个月面临四大困难,《鸣潮》制作人:能做开放世界的人才太少了

研发14个月面临四大困难,《鸣潮》制作人:能做开放世界的人才太少了
2022年07月31日 21:23 游戏陀螺

在今年曝光的国产游戏中,《鸣潮》可能是最受瞩目的项目之一。

这种关注是出于多个方面的:其一,《鸣潮》选择了门槛较高同时天花板也极高的二次元开放世界+动作品类;其二,《鸣潮》的开发商库洛游戏在国内还只能算一家中型研发商,他们的工业化流程和生产管线成熟了吗?能不能hold如此体量的产品?其三,有市场爆款在前,大家都想看看《鸣潮》在同一条赛道上能做到什么程度。

尽管《鸣潮》本月初的技术性测试一定程度上交出了答卷,但许多人依然对库洛如何从开发纯动作手游《战双帕弥什》,进阶到铺开《鸣潮》这样一款大规模开放世界游戏充满了好奇。

就在7月30日的TDW 2022 TapTap开发者沙龙上,库洛游戏总裁兼《鸣潮》制作人李松伦以“《鸣潮》打算怎么做自己的开放世界”为题进行了分享。他提到,尽管在立项之初,项目组已经做了充足的心理准备,然而经过14个月开发,他认为团队对于困难的预估还是太过乐观了,“实际上遇到的困难比我们当初所设想的要多得多得多。”

好在一年多的研发历程已经让《鸣潮》项目组积累了一些可贵的心得,在今后的产品开发和IP化过程中,他们将更加从容地面对困难和挑战。如果你同样关注《鸣潮》的研发情况,或是想要了解一个项目组如何从0开始做开放世界,不妨读一读这篇分享。

以下为经过游戏陀螺整理的分享实录:

很开心能参加这次的TapTap开发者沙龙,我是库洛游戏的李松伦。今天我来给大家介绍一下《鸣潮》这个项目,以及库洛后续的开发方向。这次的分享分为三个部分:第一是《鸣潮》立项之初的想法,第二是《鸣潮》的系列介绍,第三是库洛未来的发展方向。

《鸣潮》最早是怎么立项的?

首先我们来讲讲《鸣潮》立项之初的想法,我觉得大家最感兴趣的应该是两个点:《鸣潮》为什么会选开放世界和动作类游戏。

事情是这样的,我们做完《战双》之后,内部一直在讨论我们要做一个什么样的新项目。我们有一个共识:我们希望可以做一款更自由更沉浸的动作类游戏,这一点在团队内没有太多分歧。基于这个大方向,什么样的内容符合我们所设想的目标,那么开放世界完美地契合我们所想的这些内容。

首先开放世界足够自由,足够沉浸,而且它的技术实现足够难——技术实现难这件事其实也是我们库洛游戏一直在追求的,因为我们希望这款游戏不仅仅好玩、有创意,它在技术层面上也要有一定的技术壁垒,是不能被轻易复制的。

那么在开放世界之下,我们再去提炼一些关键的元素,它大概是以下几个关键点:

  • 第一,它需要有非常爽快的动作,动作还要非常帅,打击感非常强;

  • 其次,它要有强烈的探索感,在开放世界里面有很多的解谜元素,有强烈的代入感;

  • 第三,它在美术层面上依然要有非常精细的渲染效果。

接下来它上手需要非常简单。因为我们希望新项目的用户群体更庞大,大家来到这款游戏的时候,并不需要很复杂的教学体验才能学会怎么玩。

最后就是新的IP。我们肯定是希望做原创IP的,但我们希望这个新IP可以给大家讲一些更富有中国气质的内容,或者说更符合中国人的文化,能带有一些文化输出的内容。

讲完这些,最后我们来提炼一下它大概是什么样子的。我们那会儿大概设想的就是这些关键词:在一个废土的开放世界之下,有爽快的战斗,并且可以任意收集各种各样的怪物,且具有中国气质的一个IP游戏,这就是立项之前,我们给整个团队定义的游戏气质。

那么当我们真正开始去做这个项目的时候,其实会发现困难一定是很多的——刚开始做的时候,我认为我们已经做了充足的心理准备了,但现在回过头看开发的这14个月,我会认为其实我们对于困难的预估还是太乐观了,实际上遇到的困难比我们当初所设想的要多得多得多。

能做这个品类的人才太少了

接下来我就给大家讲一讲,大概有什么样的一些困难,并且我们现阶段又采取了什么方式去解决这些困难。困难肯定很多,我大概列举了4个比较有代表性的问题。

第一个是工业化的漩涡,第二个是核心人才的补齐,第三个是内容论证的周期太长,第四个是小问题太多。

1、工业化的旋涡

首先工业化的漩涡是什么意思呢?因为我们开始进入开放世界游戏类型设计的时候,可能工业化这件事情就开始反复地被大家提及了,大家会认为我们可能在做一个体量趋近于3A游戏的项目,我们的整个流程必须是要贴近于工业化游戏思考。

什么是工业化?大家会希望我们今天做一个地图的设计,一个角色的设计,一个功能排期的时候,我们要贴合真正商业游戏的工业化流程,每一个模块可能都要设计得非常精细,它才能进入下一个阶段。

但后来我们发现,这一条路线在我们实际的开发过程当中想要实现,其实困难是非常高的。它最大的难点在哪里?我认为,因为我们很多人还没有真正做过开放世界项目,我们对于最后要做到的结果是什么样子,大家心里是没有数的,也没有办法非常明确地知道最后做出来的结果一定如同自己所设想的那样完美,所以工业化的这套流程其实就很难推进下去,因为我们会发现在实现功能过程当中,它依然经常存在反复修改。

2、核心人才的补齐

我们在做这样一款项目的时候,前期肯定会设想能够去找到各个岗位的核心Leader,他可能是有足够全面能力的,知道开发时应该怎么去做。但是你会发现,现在市场上真的做过这种项目的人其实很少,那么想要去找到可以完全给你答案的人才,我认为基本上是不存在的,或者说哪怕存在,他可能也不太相信你能把这件事情做出来,不愿意加入。

3、内容论证周期长

这又是什么意思?它的核心意思就是因为我们现在做的是一个开放世界动作类游戏,同时又略带着怪物收集元素的核心玩法,你想要把它全部做完,再去论证的话周期很长,那么你要怎么去论证它?你要怎么在整个开发过程当中确保这条路不会走错?我认为这是一个需要去解决的比较大的困难。

4、小问题太多

什么叫小问题太多?比如说我们今天在探索开放世界的过程当中跑墙,他可能就卡墙了;我们的整个城镇设计看起来很好了,明天打开的时候却发现很多人物可能浮空了。有很多我们以前做游戏内容的过程中不会遇到的问题,在做体量这么庞大的项目时就都会暴露出来。

看菜做饭是常态,项目拆解很关键

那我们应该怎么去解决困难?我觉得我们这个团队还是在这个阶段中得到了一些小小的心得。

1、逐步迈向“工业化”

首先关于工业化的这件事情,我觉得作为一个小白团队,现阶段其实不用太把工业化当成一个必须要遵守的流程,我们还是必须在敢想、敢做、敢尝试的过程当中,慢慢形成属于自己的工业化的核心内容。我们现在想到了,还是得先去尝试,把它落地出来,落地出来验证完觉得这个结果是我们想要的,然后我们再回头来看,怎么去把这些流程梳理得更清晰更工业化一些。

2、不存在一步到位的人才

也就是说看菜做饭是常态,拆解需求才是关键。比如说我们今天要找一个主美的岗位,我们所要找到的主美,可能他没有办法对角色很了解,对关卡也很了解,对渲染模式也很了解,甚至对引擎也很了解——他可能很难全部都具备。

我们其实还是得来看一看我们现在团队内的人才,他在哪些方面可能比较拔尖,哪些方面可能比较欠缺,我们能够把这些欠缺的部分补齐,我觉得其实这是比较靠谱的办法,比较便利于我们继续把工作往下推进。

3、项目内容拆解很关键

所有的内容都要拆解成可体验和论证的短周期节点。比如说我们的战斗,首先有一部分是关于角色切换的,又有一部分是关于怪物收集的,然后我们在战斗过程当中可能还要释放宠物技能,我们其实会把这些部分拆解成一个又一个的功能,我们不会要求自己一次性把这些节点全部都做完再来论证,我们会尽量让每一个节点哪怕缺失了,但这个内容还是可以被玩起来的,还是可以被论证的,那么这些需求我们就会尽量去往下推。

如果说现在有一个长需求,必须要全部都做完之后,才能来论证它的可玩性,我们可能就会更谨慎地去考虑它是不是应该被设计出来。

4、更精细化、流程化

最后是关于小问题太多。我认为还是很难找到一个彻底去根治的办法,我们能做的只能尽量去把文档做得越来越精细,将代码审核层层加码,做得越来越流程化,然后我们的测试、排期、审核都做得更精密,而且要基于每个阶段的成果和理解来周期性地优化和更新。

剧情表演是接下来要啃的硬骨头

接下来介绍一下《鸣潮》的细节,分为两个部分:一个是《鸣潮》在讲一个什么样的故事,另一个是《鸣潮》的玩法内容。

《鸣潮》的故事大概是这样的:一个高速发展的时代被称为“悲鸣”的灾难阻断了,然后伴随着灾难,有一群被称为幻象的全新物种出现了,这些物种当中,有一个叫龙神兽的物种终结了人类与幻象之间多年的战争,人类重振旗鼓在6大区域重建了家园。不过有一个名为残星会的恐怖组织打破了平衡,这之后人类能否守护住自己的家园,又能否接近“悲鸣”灾难的真相本源,这是我们故事会去探索的,也需要各位玩家去探索的游戏内容。

那么《鸣潮》有哪些玩法内容?我认为《鸣潮》首先有一个丰富的势力派系,然后玩家可以通过游戏的立场去认识了解他们。

接下来《鸣潮》有着爽快流畅的战斗,和一个非常高上限的连携QTE战斗体验;还有一个非常重要的特色叫生态系统,在这个系统中你可以在大世界里击败各种怪物,并且把他们的技能占为己有。生态系统再加上角色的技能体系,就可以搭配出变化多端且非常高上限的玩法,然后接下来我们还会有一个丰富有趣的解谜玩法,这也是我们现阶段在重点突破的玩法内容。

最后就是我们希望可以给大家呈现一个富有张力和冲突性十足的剧情过场表演,这也是我们现在和未来会重点去啃的一块硬骨头。

说完《鸣潮》的内容后,再来聊一聊库洛未来的开发方向。其实我觉得说了再多,思考得再多,最后还是汇聚成一个点——就是抓住IP的核心,不断地放大它。

IP化这件事我们应该怎么去做?我们把它拆解为游戏内和游戏外。

游戏内我们希望给用户不断地营造更强的沉浸感,那么在这个过程当中,我们需要去提炼、去找到一套可以制作或者满足游戏需求的稳定的产能体系,包括我们内部的招聘,我们内部的管线,包括去打通外部的外包,这些其实都是我们未来需要去思考和重点去做的内容,接下来就是要把故事讲好。第三是我们要去产出越来越优质的内容玩法。第四是创新与尝试:其实库洛游戏所有的项目,我们都会把创新当成一个非常重要的点去做突破和落地,比如《战双》的三消,比如《战场双马尾》的弹道,又比如《鸣潮》的战斗连携和怪物收集。

游戏外,我们希望可以用饱满的世界观和更立体的人设,去推动游戏相关的所有游戏外的内容,那么在宣发侧我们会尽量与影视音乐联动,包括贴合IP的优质市场素材多方面发力,尽量把我们的IP的高度和沉浸感做得越来越好。

最后总结几个关键点:我们要有足够的匠心,去打磨我们的内容,我们要追求足够极致的结果,我们要崇尚原创,我们要对技术不畏难,并且对成长的这件事情永远铭记于心。

最后还是要感谢一下TapTap给我们提供了这样一个平台,也给行业内提供了很多交流的机会,在疫情之下还坚持做这样的线上活动,真的是件非常了不起的事情。然后在这样的大环境下,我们也得到了很多来自其他渠道的帮助,希望未来我们可以一起携手共进,一起创造更多更好的内容和生态。

以上就是我的分享,非常感谢大家,希望下次还有机会给大家分享更多有趣的内容。感谢。

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