《无悔华夏》制作人骆驼:兼顾休闲和策略,如何开发全时代历史游戏?

《无悔华夏》制作人骆驼:兼顾休闲和策略,如何开发全时代历史游戏?
2022年08月02日 19:47 游戏陀螺

7月30日,TDW 2022 TapTap开发者沙龙在线上举行。《无悔华夏》的制作人骆驼以“真心无价,热爱无悔”为题分享了他开发游戏的经验与心得。作为一名历史爱好者,他的出发点是想做一个“全时代”的游戏,而这款游戏同时要兼具休闲和策略,所以他在最开始就做了大量的测试和调优。

以下为经过游戏游戏整理的分享实录:

为什么要做《无悔华夏》?

因为我自身就是历史的爱好者,但是在找历史相关的游戏时发现市场上基本只有三国题材的游戏,因此自己想要做一款“全时代”的游戏。“悠悠华夏,何止三国?”是这个游戏的主题。历史是不断迭代的,历史不是一张静止的照片,而是一幕一幕的连续剧,有着前因后果的关联。

举个例子,大家熟知东汉末年三国乱世。什么原因导致乱世?因为十常侍之乱;又是什么原因导致十常侍之乱?因为外戚;外戚又是如何登上历史舞台的?……历史发展具有前因后果的逻辑,所以我们希望去做一个全时代的游戏,展现历史的轮替与迭代的过程。

关于游戏的早期版本

在早期版本的设定里,我们希望《无悔华夏》是一个更简单的策略游戏,因此我们提炼了几个基础的要素,包括战斗、城市、国家等。

以下是我们早期的游戏demo以及UI风格、美术风格的设定。

最初我们希望可以用极简的风格去设计UI,但是在后来还是加入了更写实、更具象化的要素,希望以此让游戏体验的沉浸感更强

同时,由于我们希望它是一个简单的策略游戏,因此在设计的过程中做了很多简化。

例如我们对游戏的基础数值进行了简化和融合。我们不希望玩家在UI的界面看到十几、二十几个不同的数值,还要去理解这些数值到底有何作用。因此我们把数值简化到4-5个,剩下的非必要数值则会用隐藏或二次包装的方式处理,当玩家需要看到它的时候,它才会出现。

同时,我们也把大量的功能融入到随机事件的体系中。在游玩时大家会遇到很多随机事件,可能是历史性的,也可能是日常性的。玩家对国家的治理就体现在处理这些随机事件的过程之中。

关于游戏测试

《无悔华夏》在上线前经历过几次测试。在我看来,游戏上线前的测试是非常重要的,它可以帮助游戏进行迭代,也能更快、更准确地找到方向。如果我们只是闭门造车,就很可能在游戏上线后发现与预期的差距非常大。

上线前的测试就是在不断地矫正我们的猜想,让产品更贴近现实,这样可以减少产品的迭代和返工。

测试前期,我们会选择建立官方QQ群。游戏在TapTap上线后,有大量的玩家对此感兴趣,并且加入了QQ群与我们沟通。

当我们想要做一个简单的策略游戏的时候,我们也感到犹豫和纠结,因为在简单和策略之间会产生矛盾,因此我们希望尽早地验证简化的方向是否可行。当制作完最初的春秋战国版本后,我们就立刻放给玩家体验。在QQ群中测试,去验证玩家们对游戏核心玩法的接受程度。

当游戏的核心玩法得到了一定的验证后,我们就会开始扩大规模,到开发中期进行一个大规模的玩法测试。我们会基于早期核心种子用户的意见,对游戏的玩法进行调整和优化,再把调整后的版本放给更多的非种子用户,让他们去感受并提供反馈。

在测试的过程中,我们也会对用户进行问卷调查,对用户群体进行划分,帮助我们确定之后的产品方向和目标。

当游戏整体基本确定后,我们就会进入后期的更大规模的测试。

后期测试的目的在于考察产品商业化的能力。其中包含两部分,其一是对于那些更广泛的、没有事先了解过产品,甚至对策略类型的游戏或历史题材也并不感兴趣的用户,他们玩到这款游戏会是什么感受?其二是对付费功能的测试,看看玩家对我们付费功能的接受程度以及付费的预期,以确保我们产品上线的时候不会因付费功能而破坏游戏口碑。当泛用户和付费功能的测试完成后,我们就会进行上线前的最终准备。

Part2 《无悔华夏》研发经验的分享

1.关于开发团队规模

因为我们要做的是偏创新型的产品,因此前期的想法与玩法会不断的迭代。早期我们在UI、玩法方面做了很多版的尝试。如果一开始就用5人甚至10人以上的团队进行开发的话,效率会更高一点。

但是当我们完成一个版本以后,要修改它时,团队意见要达成一致是比较困难的。在这个过程中我们要花费很多时间去沟通,多次迭代的尝试成本与验证成本也会很高。所以我们的做法是一开始用一个小团队去快速的验证,快速地尝试不同方向的UI,快速地制作出简单的demo,然后自己去玩、去体验,看它是否合适。

当我们做出自己比较满意的demo时,就会进行如上所说的玩家QQ群的测试,当demo获得了QQ群玩家的认可后,我们才会逐步扩充团队人数。

最开始是3个人的团队,经过几次测试后,逐步扩充到20人团队的规模。再不断地去验证、去扩充,一直到现在。

2. 如何营造游戏中的历史感

对于《无悔华夏》来说,营造历史感是很重要的部分。我们在设计每一个时代的时候都会收集大量的历史资料,基于每个时代的特点来确定该时代的玩法。

例如,在三皇五帝时期,有一种强烈的蛮荒的感觉,人们对于自然充满了敬畏,因此我们设计了探索和祭祀的玩法。而到了夏商周时期,人们开始对神灵感兴趣,因此我们做了占卜和天命的玩法。春秋战国的时期,国与国之间的关系变得更加复杂,因此在游戏中可以用合纵连横来影响国家之间的关系。

另外,对于每一个时代的地图、城市、国家,以及相应的兵种、政策等,我们都会根据当时的历史资料进行设计,尽可能地还原。在游戏中对于特定的政策,我们会配上相应的典故加以解释。同时游戏中会出现大量的事件,一些特定的历史事件会在满足目标条件时触发,玩家可以参与其中,通过自己的选择影响事件的走向,在完成这些历史实践以后也会获得一定的成就。

除特定的历史事件以外,我们也会安排很多日常事件,这些事件取自于史料记载中的小故事,有种田的故事,也有士兵守卫边疆的故事,以及士兵与民众冲突的故事。

在游戏中,我们还设计了很多收集内容,以此填充游戏中的历史感。我们以博物馆中的文物作为原型,设计了很多游戏物品。同时,在玩家收集到这些物品时,也会有更详细的文字对这些物品进行解释,包括它在现实中的基本信息、馆藏信息,等等。

如果玩家能够通过《无悔华夏》对历史产生兴趣,甚至走出家门,走进博物馆,去亲眼看看这些真实的文物,那就再好不过了。

这些游戏中的成就与物品还会以历史年表的形式呈现在玩家面前,让他们看到自己所体验的时代在真实的历史中是怎样的,它的全貌又是如何。这样就体现了我们的初衷:做一款全时代的历史题材游戏,呈现出历史车轮不断推进、演变的感觉。

3. 游戏上线遇到的问题以及解决方案

当然,在产品上线后我们也遇到了很多问题。其中一些是因为测试不够充分,没有考虑到的问题,引起了玩家不满,口碑下滑。为此我们尝试了很多种方法,也在此与大家分享一下自己的解决方案,希望可以抛砖引玉。

解决这些问题我们有两种方式。第一是积极地沟通,在游戏出现了口碑问题后,我们会通过更新随笔、日志等方式,跟玩家解释我们的设计理念,以及我们的难处。其实玩家是非常聪明的,他们知道你在做什么,能够猜到你的想法,甚至一眼看穿你背后的目的,所以不要尝试任何欺骗与隐瞒的行为。

当我们积极地沟通,真诚地面对玩家,我们也发现玩家是非常善良的,他们能够理解开发者的处境,同时他们也愿意提出自己的想法,帮助我们更好地解决这些问题。

沟通是解决突发问题的重要手段,当我们尝试这样做的时候,发现我们与玩家意见还是能够达成一致的,因此产品的口碑也在逐渐地回升。

解决问题的第二个重要方法就是专注地做好产品,毕竟好玩才是游戏立足的根本。在与玩家沟通的过程中,我们也对产品进行迭代与优化,增强游戏性,做出更多内容与更多的剧本,然后玩家会发现这是一个独一无二的有趣游戏。这样产品的生命才有机会更长久。

结语

《无悔华夏》还刚起步,之后我们想做的剧本也还有很多。未来,我们也想尝试不同类型的玩法。在未来,我们希望用不同的剧本、不一样的玩法,从更多的角度去展现完整的历史,讲好中国的历史故事。

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