GDC热议的AI,在游戏NPC的应用上或许要更谨慎些

GDC热议的AI,在游戏NPC的应用上或许要更谨慎些
2024年03月26日 22:29 游戏陀螺

当AI加速进入到游戏的研发设计中时,很多人开始憧憬“玩家最急迫想得到真实体验之一”的NPC,能实现像真人一般的互动逻辑。然而,这可能是众多“AI陷阱”里的其中一个。

在上周于美国旧金山进行的游戏开发者大会(GDC)上,AI无疑成为了今年游戏圈的重点话题。从此前Unity发布的《2024年Unity游戏报告》中也显示,2023年有62%的游戏开发者在工作流程中使用了AI,并且有大量的工作室正在将AI引入到常规工作流程。

其实,从2022年末ChatGPT崛起到现在的Sora,全球AI技术似乎每年都在突飞猛进。无数公司加大了对AI的投注,毕竟谁也不想落后于别人。同时,游戏公司也对AI在游戏中的运用展开了各种尝试,AI NPC则是其中除了美术之外比较有可观性的发展方向。

实际上,在去年的GDC上,育碧就公布了其用来填充NPC句子的AI工具,今年该公司更是在大会上展示了名为“NEO NPC”的全新AI程序,利用大语言模型,为游戏NPC注入“灵魂”。只需要设计师预设人物背景,设定,性格等,即可根据玩家输入的句子,与玩家实时对话,让NPC像真人一样“活”起来。

育碧“NEO NPC”展示

显然,这种LLM(大规模语言模型)驱动的AI NPC能为游戏提升不少交互体验,为游戏增添可玩性。尽管网上多数行业人员都对此技术好奇并乐观,但是社交媒体上似乎有不少玩家持反对意见。在育碧介绍该程序的帖下,更有玩家回复道:“不如把钱用在聘请策划写些更扣紧剧情主题的内容上?“并获得较高的赞同。

虽然,还未有采取了AI NPC的游戏投入到市场验证成败,但国外已经对“AI NPC值得开发商去布局”存有质疑,游戏届相当有名的开发者Oscar Barda在Game developer上发表了自己的意见,我们可以先了解下他的看法:

在公元前 6000 年左右的美索不达米亚,人们为什么要围着篝火听故事?因为有人在讲故事啊。从某种意义上说,人们是在等待吟游诗人、长者、或者祭司传授某种形式的智慧。种种故事并不只是把词汇编排成优美的句子、节奏或歌曲,他们都是为了要指引听众到达某个地方。

这种根深蒂固的对意图的期待是人们注意力的主要驱动力。有人会说,由行为和对话构成的旅程的确是重要的部分,但目的地才是驱动力。否则,当我们已经可以生成2000小时的人工智能莫扎特交响曲(人们很难将其与真品区分开来)时,为什么没有人听呢?即使是最坚定的人工智能爱好者也不会这样做,因为虽然AI可以复制旅程,但这一切都让人感觉失去了意义。

早在2005年,游戏《Façade》就实现了 "与NPC对话 "的梦想,虽然Michael Mateas和Andrew Stern(该游戏的开发者)做得相当出色,但他们开发游戏的技术(也就是AI NPC)在当时并未流行起来。对于前LLM时代的对话式人工智能来说,它使用了很多巧妙的技巧来规避自身的局限性,但它仍然具有可玩性。虽然平淡无奇,但在《Façade》中,对话才是重点。

《Façade》

然而就算在当代重对话的游戏中,对话本身也不是重点。对话是旅程,是推动玩家沿着故事发展的助力,但这并不是人们玩《巫师》、《极乐迪斯科》、《刺客信条》或《博德之门3》的原因。如果你曾经为游戏写过剧本,你就会知道,大部分剧本都是推动玩家剧情的。例如你需要铁匠给你“真人“的感觉,但你并不需要她向你推销当地的各种金属。

铁匠的台词是要有功能的。请记住,游戏是由桥段组成的歌剧,对话不仅是形式,也是功能。与AI铁匠进行2000小时对话的附加值与听莫扎特式AI交响乐2000小时的附加值完全一样:那就是无效。

你加入的附加值再真实,但都 "不会让游戏变得更好玩",反而会让游戏变得更糟。很多开放世界游戏已经让人感觉太开放、太松散,太容易迷失方向了,而让玩家迷失在对主线毫无进展的支线剧情中是让玩家失去兴趣的原因之一。你有一个史诗般的主线任务,但途中你停下来为农夫的女儿采集草药,现在你完成了任务,但之后呢?

当你关闭游戏,在农夫的女儿开心的感谢中,你完成任务后上床睡觉时,如果你已经忘记了主线剧情,那么明天你可能就不会再玩了。这并不是因为游戏不好,而是因为没有任何东西能促使你再回来。这也是我们看到许多故事背景宏大的游戏的完成率如此之低的原因之一:说书人失去了思路,讲述了太多蜿蜒曲折支线情节,以至于最后似乎没有什么深刻的可推动玩家前进的主线内容可言。而AI NPC的出现,更是可能会加重这种偏离主线的发生概率。

一些经典游戏的完成率,数据来自resetera.com用户

有些人或许会说,那可以让AI做得更“聪明”些,就像一个真正的铁匠,问几个问题就可能会让你滚。给AI NPC设定各种限制条件就真的解决了吗?其实这样做,你的初心就不是在开发电子游戏而是变成在制定现实生活中的游戏。现实生活中的游戏是减法,而电子游戏是加法。

在现实游戏中,整个现实都对你开放,而你要做减法:例如在足球中,你不能用手触碰球,不能越线跑动,不能打人。你要去掉各种可能性。在电子游戏中,你要从头开始。只有你在代码中明确指出可以做的事情才是可行的。如果你不想让某件事发生,那就不要把它加进去。

《上古卷轴》一个铁匠

但如果你要开发一个AI打铁匠?你必须写出他的背景故事,以及他不应该说的、不应该知道的、不应该泄露的、不应该深入探讨的一系列“禁忌”。创作AI铁匠的工作量往往远大于为其编写几段无关紧要的对话选项。而且电子游戏也是程序,每次增加这些限制也会让游戏变得更臃肿。

更不用说信息输入的问题了。在主机手柄上向我们友好的铁匠输入你的询问,在操作上显然不容易。虽然玩家也可以通过语音聊天输入信息,但这意味着要连接麦克风,并且要求周围没有太多噪音。相比之下,现如今的在对话轮盘中的几个未知结果中进行选择,虽然可定制性较差,但可能会让玩家游戏的过程更愉快。

我相信有些游戏会以AI对话为核心。我相信它们会吸引到完美的玩家群体,并满足这些玩家的需求。我不担心人工智能聊天NPC作为一项技术无法实现,我只是认为玩家不会过分在意你做了大量工作的NPC。如果没人讲故事,为什么要听故事呢。

当然,Oscar Barda没有全然否定AI NPC的运用,在以对话为核心的游戏上,AI功能显然可以发挥出巨大作用。如果《Façade》搭配现在的AI来一次更新,想必可以为玩家带来更多的有趣内容。并且包括陀螺君在内的不少人会认为,就算在一些大型开放世界游戏中,让一些关键NPC搭配AI,不仅可以让人物更真实,让游戏更具可玩性,说不定还可以做到帮助玩家解决困难的“智能客服”角色。

电影《失控玩家》主角就是一个“智能”NPC

但是就如Oscar所说的,AI不能滥用,大多数NPC还是比较适合当个单一的工具人。很多玩家在玩游戏的时候并不在意剧情,快点得到过关的信息才是他们想要的。对这部分玩家,盲目投入AI只会浪费开发资源。而在剧情控的细节玩家上,如果所有NPC都有了“灵魂”,则会更容易让这些玩家在游戏的过程中模糊了重点,错过了主线,增加他们玩游戏的时间成本。而且在程序方面,智能NPC的运行成本也比较高。因此,即使现在AI的风很大,而且因为诸如英伟达ACE for Games,OpenAi的出现让此前因技术资金等原因仅停留在大厂中的AI技术变得更普遍,游戏开发者在AI NPC的运用上还是得斟酌。

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