深度拆解:《剑与远征:启程》怎么做的“前期吸引”?

深度拆解:《剑与远征:启程》怎么做的“前期吸引”?
2024年04月17日 22:41 游戏陀螺

作为连续打造出《小冰冰传奇》《AFK》卡牌爆款的稳健选手,不少玩家认为莉莉丝在卡牌RPG上的积淀正在发生质的飞跃。阔别数年,莉莉丝再次凭借该赛道上的造诣,跑出了《剑与远征:启程》(以下简称《启程》),赢得用户的掌声,更加稳固了自己的优势地位。

站在媒体人的视角,莉莉丝的表现完全像个“偏科生”,或者换个高情商一点的说法,这是一家“风格很极致”的厂商。

在我们沉醉于其深奥的卡牌设计与精妙的敌我交互时,画面的风格化、关卡的独特性、优良的数值成长等同样让人甘之如饴。其好的地方几乎到了独一份的地步,总是能圈粉一批核心玩家为之喝彩,留存其中。

当我看到莉莉丝亮出《启程》的冒险蓝图时,我同样是深感敬佩的。因为它又在尝试新的突破,去豪赌一场卡牌里的世界构建。在海外发行后,这款游戏不仅连续多日斩获多个国家地区iOS免费榜第一、美区畅销榜第七的成绩,更是因其独到的设计刷新了大众对放置卡牌的认知,超越了大家对放置卡牌、对AFK这个IP的预期,成为国内业界热议的对象。

为了证明它是否如同外界所传言的那样,拉高了放置卡牌的天花板,我深入体验了它的海外公测版本,来确保我对产品能形成更具价值的感受。

它的挑战性突破或许能从RPG元素、战斗跟地图探索三个维度来展开。

卡牌RPG:重塑英雄的“魂”

不得不说,《启程》的RPG“扮演味儿更浓了,一进游戏流露出一种很强烈的叙事感。频繁的角色互动对话、支线剧情,彷如《AFK》换了张脸,或者往大了说,传统放置卡牌没有的风格在《启程》身上延伸出来了。

游戏似乎并不只希望把花大量文本撰写的故事篇章停留在视觉层面,或是单纯的对话语境,而是让玩家以自己的视角,在抉择和羁绊中感受这个魔幻架空世界的魅力。

从角色初识到队友组建再到剧情演出,《启程》串联起了一条完整的链路,不仅有可点击选择的对话路线,甚至还有精彩的动画演绎,最终在推进进度中不断演变、升华,为玩家构造一幅或许是《AFK》最完整的世界观。

首先在角色扮演的雕琢上,游戏非常注重突显人物最为重要的个性,给人感觉项目组在力求塑造一个个有血有肉的英雄角色。维伦的出场,仅仅通过几句对白与神情,便充分展露他放荡不羁的性情。在和长官霍根的互动之中,被训道“什么都好,就是长了张嘴”,很接地气地告诉玩家维伦日常表现轻佻,却是非常靠谱、值得信任的帮手。在履行长官的命令保护主角期间,他始终坚守骑士的原则。饱满的正义感和幽默,一下子提升玩家对这名初始英雄的好感度。而霍根,一登场就表示为和平、为家园而战,马上给玩家清晰地定义了该角色。浑厚的配音和粗犷的身躯,也尽显大将风范和领导力。

通过对白和NPC之间的交互,玩家每次都能在第一时间接触新角色的时候,便能深刻领略到角色的性格特征和背景故事。

不仅是英雄们的话变多了,穿插的动画演出,更是放大卡牌RPG想象空间的一支奇招。对话过程中,人物总有的动作和微表情的持续变化,无疑是当下市场和玩家,在这款游戏里所能收获到的意外之喜。谁能想到,竖版游戏里还能加入动画创意,丰富人物情感和叙事的表达方式。而对于非剧情玩家,《启程》没有强迫玩家去接受新设计,选择直接跳过也无关痛痒。

看的出莉莉丝想走出放置卡牌界限的决心,所以很用心在剧本内容的打磨上。也许到故事的最后,能够看到这家厂商正在试图打造一个属于自己原创IP系列的“大世界”,而《启程》很有可能只是开头的序章。

其次在另一方面,《启程》的创新并没有脱离本质,RPG的数值成长依然是游戏最大的爽点所在。如果一定要说有不一样的地方,那便是团队可能正在驱动养成线逐渐轻度化,让游戏变得不那么肝和氪。

长线养成、数值比拼一直是过去卡牌RPG所强调的重点。然而,随着碎片化体验为主导的游戏习惯成为主流,短视频、短剧等多种新型娱乐方式的兴起不断转移玩家的注意力,开始与传统的RPG体验形成一定的冲突,导致现如今品类难以得到年轻用户的广泛认可。

要想成功进入2.0时代,大刀阔斧的改革在所难免。当年《AFK》面临数值膨胀的困境,导致玩家后期疲劳感倍增,上线“刷点”,反复完成每日任务,像个机器人一样索然无味。为了解决这些问题,早在去年测试阶段,官方便表示要摒弃数值的诟病,使之拥有更为长远的生命力。

现在来看,RPG养成在前期偏向轻度发展,开始面向不同口味的受众,而不单是硬核玩家,确实取得不错的成效。

先来说英雄等级。其升级所需的“训练手册”与挂机收益玩法深度绑定。利用无须操作的自动挂机产出消耗品,无疑是轻度化的重要举措。同时,训练手册产出量设有上限,产出频率也进行控制,程序化把控英雄升级的速度,避免等级“爆炸”。譬如一小时2万的产出,当升下一级同样来到一次2万时,玩家便感受到越往上越缓慢的成长性体验。

值得一提的是,等级能够直接继承,随着玩家出场阵容的变更连同替换,意味着玩家只需要针对5名出场角色升级即可,再次大幅削减养成压力。

而剔除资源消耗,仅仅围绕英雄等级来解锁和强化角色技能,又是《启程》的另一个轻度化巧思所在,市面上鲜有游戏会在出装技能上做“减负”。不用耗费精力“开技能”,反倒使得玩家转而关注技能内容本身,研究起技能搭配。这一转变无疑从中强化了游戏至关重要的策略属性,对于开发团队来说,实则达成了一举两得的结果。

解锁高阶技能的前提则融入了角色品阶,不再只有等级决定,相当于等级、品阶的进度共同控制技能的强化进度。但对于主角buff、装备系统的养成路线来说,却是以整体出战阵容的等级来权衡。

游戏内,主角buff被称作“旧日回响”,涵盖6种术式,可带来不同的战斗效果。从这一角度来评价,实际是给玩家提供了进一步的可操作空间来弥补出战阵容的短板,进而服务游戏的策略性。因此,培养术式几乎是成为了与角色成长如影随形的一大重要板块。

另一侧,装备系统采用一以贯之的共享机制,把传统RPG强调人物角色个人装备理念的那套,以职业归纳的逻辑取而代之,同一职业共用一套装备,极大地简化了系统。虽然武器,以及手脚肩衣鞋套装依旧保留,成为装备养成的要点。但有趣的是,前期装备的关注点并非关乎锻造,而是不断替换。莉莉丝加入了些许类似Rogue刷装备味道的设计,真让人有些出乎意料。玩家几乎可以完全不在意装备的养成,尽管在收到红点提示后去替换即可。即便当暂未获得更高阶装备时,锻造作为了一种填补的保障方式,又衔接上玩家推进的强度。

更深层次来讲,研发团队也许仍然希望保持多元的养成途径,在某些途径“闯”不过去了,还能有更多途径让玩家平滑地过渡。

无论是主角buff,还是装备系统,给我的感觉无一例外地都在强调英雄的平衡性调整,时刻提醒玩家注意“雨露均沾”,切勿把英雄“玩废”。

总的来说,数值成长处处在放大《AFK》“轻松减负”特色,在前期拉高玩家的留存率,培养用户粘性。等到玩家对游戏的喜爱度上升后,再通过进度卡点迈出商业化的脚步,完成一系列付费转化。制作人江O也曾表示:“我们愿意牺牲一些短期的东西,去换取更长线的游戏体验,改变玩家心中的口碑,让更多玩家愿意进入《启程》的世界。”看得出他们希望AFK这个IP,可以陪伴玩家更久一些,用原话来说:“我们做陪伴玩家10年的游戏,不是让玩家玩10年,而是永远想回来,永远能回来。”

不过,种种养成路线互相勾兑却有所脱钩的设计,即便始终在降低养成的厚度,但从成长体验上总在给人一些不和谐的矛盾,没有彻底解决游戏的“肝性”。后期因为多支养成线之间的联系,玩家依然得花时间推动各个数值板块共同成长。通过自动挂机玩法获取收益的方式固好,但又要求玩家保持游戏进程不掉线,在后期产出缓慢的情况下无疑会让更多玩家在时间和活跃度上做选择。

依我之见,项目组花心思去谋求的“全新版本”,似乎并没有达到完善的地步,可以说是在探索过程中取得了阶段性的成功,数值成长的架构体系还有待新一轮的迭代。

论剧情演出,当得知《启程》仅前期文本量就已经达到20W字的时候,我是吓一跳的。因为之前《AFK》并不是一款以剧情著称的游戏,秉承该IP的《启程》彷如有种重新定义放置卡牌的架势。可惜的是,大力打造世界观、丰富玩家对内容的体验虽说有效改变了“卡牌RPG即数值碾压”的刻板印象,但显然还没有二游、MMO等赛道的作品表现得好。

在IP化的道路上,团队或许仍需要制作更大规模的精品来冲击市场。但不可否认,重塑的“角色扮演”不断在博得玩家好感,让《AFK》迎来启程之日。

放置战斗:策略性开始丰富起来

作为《AFK》的老玩家,我对其不俗的战斗表现有过一定程度的品鉴。因此当我上手体验过《启程》过后,我最大的感受不是停留在直观的视觉差异,而是背后折射出团队策划的核心内容。

《启程》不再采取前作两侧敌对的固定站位,而是选择融入战棋的复杂性、攻击范围来决定攻击优先目标,同时对场景也颇有设计理念,设有围墙等特殊地形,以及增益格、炸药桶等效益元素,从视觉方面拉高了玩家对策略玩法的兴奋阈值。

详细展开,由5名英雄所组建的出战阵容,因为加入棋格的设定,给予了玩家一定的操作性,而且在PVE环节没有时间限制,让玩家得以充分思考策略。如果按一般的站位逻辑,坦克、战士职业靠前,辅助、射手、法师往后。但有了围墙这样限制移动的地形后,策略的深度显然发生了改变。不单单只看攻击距离、范围的远近大小,而且要更有效率一点,必须让近战英雄以最快的速度绕过高墙等障碍物进入敌方阵地打击对手,做到不浪费所谓的行动点数。增益格和炸药桶的添入,又成了战局的“化学反应物”,在战斗过程中产生多层次的变化。

一来增益效果直接丰富了传统的英雄站位策略。不再只有一条逻辑去思考摆阵,合理地根据增益信息适当移动合适的英雄,使之作用发挥最大化持续造成敌方的负面影响,也成了战斗策略性的另一层面。二来炸药桶的使用又要讲究时宜。如果爆炸范围内只有敌方英雄时进行引爆当然是最佳情况,但往往自家英雄会冲进敌方阵中,给战场蒙上一种诙谐感,总是让人心生纠结。

此外,如果你从圣石镇出发,踏过格罗登平原,穿过薄暮丛林,就会深刻体悟到角色战斗属性的塑造并非毫无根据,而是都能从世界观的一篇篇精彩故事里找到有相应的灵感来源。

譬如维伦身为帝国骑士,手握圣剑,故而定位战士,其技能为「雷光剑影」、「瞬影之刃」等剑法斩击,输出物理伤害;再者手持法杖的科丝蒂,蝉联过两届莱西拉姆魔法比赛冠军,当之无愧是光耀帝国第一大魔法师,其斗篷和帽式的设计,把身份特色淋漓尽致地展现在玩家面前,「浪潮奔袭」、「暗涌」的技能效果则说明其魔法的元素;甚至专门将剧情缝进角色之中,推出羁绊效果的加成。

相信不少硬核玩家会对比具体的词条属性,配合角色技能和职业,组建出不同优势的阵容来应对战局情况。研发团队深谙用户需求,在PVP玩法之中设置两轮出战准备环节。玩家之间可以凭借第一轮对方的出战信息,在第二轮做出调整。

可以见得,项目不是简单地更改了前作战斗的画面表现,更是从玩法方向赋予了游戏较为深度的策略性。一方面,莉莉丝塞进不少让人意料之外的新机制放到战斗场景里,增加对抗的“分子”,我相信到后面还会引入更为复杂多样的设计和机制来拔高游戏的策略性水平;另一方面,回归角色本身,充分调动玩家对角色的研究和使用的思考能力。

不难发现,通过设计创新推动品类进化,正是《启程》的打法。可是我个人认为,游戏对创新的探索显得些许谨慎。比如英雄连带的技能元素,却没有成熟的元素反应或克制模式来使得在策略性上打出更多维度。或许是项目组基于玩家反馈有了更多的考量,想尝试往其他有创意的方向进展,不过我反倒希望他们能够放开手脚,把私藏的想法端上来。

地图探索:缝合的不违和

最后该聊聊莉莉丝提交的地图探索答卷了。

不是说故意把剧情故事和地图探索分开来谈,而是《启程》这不功不过的世界框架,作为团队重点打磨的创新点,不得不单独拎出来深入探讨它所带来的意义。

作为公司首次裹挟剧情的大地图探索,这部分我觉得它是真正做出了IP的独特性。虽然是与其他后来者一样,选择对经过市场验证的成熟模式进行借鉴。但不能不正视它在放置卡牌赛道创造的价值。

相比来看,《启程》谈不上开放世界那般高深的造诣,不过还是比较懂得该如何驱动玩家去开展探索的。

游戏的基础驱动很纯粹,跟随指引自动导航,然后地图上主支线的事件会越来越多。打击恶势力、维持一方治安、追击嫌疑人,清除污染物,偶尔还有携带物品归还、摆放物件、解解谜题等剧情玩法,甚至把Rogue的地下探索都交出来了......莉莉丝不断在放入高互动的元素。

因为有收益的存在,玩家在大世界里开展的所有探索基本都能得到正面反馈,刺激玩家持续收集,解锁各地域、各角色背后的故事情节——有些单纯但行之有效。剧情玩家便不用说了,就是奔着演出内容去的。

可对应的缺点就是,如果你不算非常吃传统的这一套地图探索,在MMO、开放世界里已经司空见惯了的话,那么这种驱动性可能就要大打折扣了。不过不打紧,《启程》最伟大之处就是把多个板块分开,即使你不想探索,那就不跑图,去体验养成,打PVE、PVP,总会有内容可以消耗。另外自动寻路,也避免很多没必要的对战,让大世界赶路的体验还算不错。

但如果想深挖一些惊喜的地图设计,想从千回百转、柳暗花明的章节设计中寻找多巴胺,《启程》又给这样一批垂直用户拿出了“好货”。繁茂的丛林、有点凌乱的城镇街头,到处深藏着宝箱,以及时不时触发与NPC之间的奇遇事件,都在告诉玩家停下来去发现美好的事物。如若没有着急的以线性方式推动探索进度,反而选择自由地闲逛,可能会获得刷宝般的快乐。

团队对于大世界的理解,不只在于铺陈事件与战斗去形成正反馈,也非常重视围绕探索与交互展开的体验,包括多人社交,也在世界地图下实现。路途中的其他玩家,点击角色然后打开聊天框,便能畅聊起来。偶遇的魔化生物,担心挑战不过,又能就近拉人入伙组队,简直把放置卡牌在社交粘性方面的段位又抬上了一层高度。

此前议论的沸沸扬扬的美术变化,我觉得更换后的3D绘本画风让整体颜色渲染更加有了层次感,使得观感和美术表达都算是舒服亮眼。虽然我还是会在丛林间迷路,但却化为了我探索体验的一部分乐趣,慢慢欣赏西方奇幻下的绚丽景观。

结语

在我看来,《启程》是莉莉丝有意面向刁钻的核心玩家,同时也是向更为广泛的用户在敞开怀抱,是勇于创新突破自我的大魄力尝试。

它确实不够尽善尽美,但敢于走出第一步终归是好的。比起一批堆料的放置卡牌,我反而希望莉莉丝还能继续做出《剑与远征》这样特色明显的产品,由此保持对题材呈现、玩法框架、系统整合的多维度挖掘。

精品化的魅力在于维新与守旧的冲突,放置卡牌的进化又何尝不是呢?那个既大胆又心细的莉莉丝又回来了!

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