「潮玩第一股」带着自研游戏来“踢馆”了?

「潮玩第一股」带着自研游戏来“踢馆”了?
2024年06月27日 20:19 用户2953054937

今天手游榜单里出现了一位新面孔。

图源:点点数据

泡泡玛特自研游戏《梦想家园》今日上线,随后登顶iOS免费榜。截止发稿前,它已冲进畅销前百的位置——以一款氪度不算高的休闲游戏来看,首日这个成绩也还可以了。

图源:点点数据

不过,相比它的流水,陀螺对其背后的泡泡玛特更感兴趣,潮玩产业的头号玩家,怎么突然要来游戏行业分一杯羹了。

为啥做游戏?既是主动出击,也是迫不得已

据了解,2019年初《梦想家园》就已经拿到了版号,却拖到今年才上线。可见过去很长一段时间里,跨界做游戏对泡泡玛特来说,似乎不是一件高优先级的事情。(又或许跨界研发历程并没有想象中顺利)

长期以来,潮玩行业飞速发展,目前已是爆发后的成熟期。根据新华网与中国社会科学院财经战略研究院联合发布的《潮玩产业发展报告(2023)》,预计2024 年全球市场规模达448 亿美元。

产业越成熟,就越考验品牌“思危”、“思变”的能力。

一方面,2022年受疫情及潮玩热度降温的影响,约1500家潮玩门店关闭,行业尾部供给出清(开源证券);另一方面,即使是占据了庞大市场份额的泡泡玛特,也不得不正面应对各界对手的冲击:

传统玩具行业诸如孩之宝、美泰的版图拓展, BiliBili会员购的魔力赏模式,以及各游戏官方周边旗舰店(《原神》《光与夜之恋》等)的兴起……或许都在一定程度上加深了泡泡玛特的“焦虑”。

日前,泡泡玛特中国业务总裁褚音在采访中透露,过去一年泡泡玛特中国区的重心、渠道策略发生了巨大变化。

他表示核心业务从潮流玩具转移到IP运营,线下拓店也进入克制状态。整体来看,潮玩行业走过“狂野扩张”时期,如今泡泡玛特变得更加谨慎,运营更追求精细化。盲盒潮玩之外,泡泡玛特在探索毛绒、游戏、积木、卡牌等新业务的潜在增长空间。

从这个角度理解,《梦想家园》更像是泡泡玛特寻找增长空间的一个环节,既不能脱离IP塑造来看,也不能忘记潮玩生意的终极目的。

与二游“卖角色”相似的逻辑

关于《梦想家园》的玩法,许多人都觉得这又是一款“动森like”。玩家在“云鲸岛”上砍树、钓鱼、种田、烹饪……或是装饰小岛和房间,结交新朋友(指角色)

但实际上手之后,我发现它与动森的游戏体验相去甚远。

《梦想家园》更线性,有明确的指引与任务流程。玩家需要不断地完成NPC们的心愿单,以此换取奖励来升级建筑、解锁新区域,最终达到装扮的目的。甚至在整个游玩过程里,偶尔还能感觉到项目组的经验不足:繁琐的交互,卡顿的手感,机械化的任务……

任务单界面

如果不是背靠潮玩IP,我更愿意把它视作一个包装得相当梦幻漂亮的“换皮游戏”。这并不代表我在贬低它,相反,正因为没有在玩法创意上过多做文章,《梦想家园》成了一款重点突出、逻辑自洽的产品。

那它的重点是什么呢?是美轮美奂的画面,是轻易勾起收集癖的角色,是潮玩+的氛围。

不得不说,潮玩盲盒与二游抽卡的乐趣与体验大概是相似的。于是《梦想家园》可以将泡泡玛特已有的人气IP几乎原封不动地搬到游戏里,隐藏款就相当于SSR(或者5星角色之类)

此外,在角色养成界面,也看得出《梦想家园》也简单吸收了主流二游的设计:重复抽取可以为角色增强能力与属性;玩家与角色之间存在好感度,高等级可以解锁专属故事章节等。

由于没有战斗相关的玩法(目前没看到),于是《梦想家园》将角色能力与模拟经营相结合:有的角色专精种植,有的可以提升钓鱼收益,有的为岛屿带来特殊Buff……

比如,在游戏初期种地的时候,我只能不嫌麻烦地在每个格子上重复劳动——如果抽到「MOLLY下雨」,则可以幻化成它的样子,范围内一次性操作。

虽然这种设计有刻意阉割玩家体验以刺激抽卡的嫌疑,但也并非不能接受。何况颜值即正义,能幻化成它们的样子近距离欣赏,本身也是一种乐趣。

如果后续能推出拍照功能就更好了

此外,《梦想家园》还融合了许多潮流文创的设计,以打造潮玩+的氛围。比如玩家随着收集目标的达成会获得越来越多的贴纸,然后就可以DIY自己的手账;

或是对抽卡界面进行包装,以快速占卜的形式为玩家提供额外情绪价值。

抽卡结束后会给玩家一个简短的答案

总之,如果单纯以游戏的角度看《梦想家园》,它似乎有些青涩;但作为品牌IP在新领域的扩张,其抓重点、营造氛围的能力还是不容小觑。

至于泡泡玛特究竟能不能通过这样一款产品达到拓深IP内涵、转化更多消费者的目的呢?还是且行且看吧。

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