前两天,《王者荣耀》举办了“2024共创之夜”与玩家共庆9周年。
除了一如既往大阵仗的线下活动和DAU超1亿的亮眼成绩官宣,大家每年最期待的自然还是“王者IP矩阵”的构成状况。尤其是最重要的那步“3A级大棋”《王者荣耀世界》——到底怎么样了?
不得不说,从2021年首次亮相算起,今年算是《王者荣耀世界》亮相最多、也最接近玩家的一年。
游戏不仅在9月的苹果发布会上亮相为iPhone 16的性能背书,还预计将于明年上线。本次共创之夜更是开启了线下试玩,有一批幸运儿已实打实地体验到了本作。不用怀疑,《王者荣耀世界》确实存在,一直阴谋论“这游戏只有演示其实完全没开始做”的朋友可能要失望了。
然而实机演示虽然多了,但现阶段我们对于《王者荣耀世界》的认知却并没有变得清晰。
它看起来很好懂:大世界、ARPG、多人合作、王者IP的世界观和角色......不都是很流行、很有市场的关键词吗?然而你看官方发布的相关视频底下,大量玩家在评论区给出的反馈却都是“非常神秘”。对于这种“还在藏”的宣发节奏,说实话快要触达玩家的忍耐上限了。
那么为何发布三年后,我们依旧看不懂《王者荣耀世界》葫芦里卖的什么药?或者说,我们为何总感觉它处于一种“持续性的变化”中。甚至于结合整个王者IP的规划乃至于腾讯对游戏产业的布局,“举棋不定”的感觉还更甚了。
这到底是玩家的杞人忧天?还是头部厂商阶段性迷茫的真实映射?
成分复杂到不知如何展望
首先我觉得《王者荣耀世界》的“神秘感”,很大程度因为本作在大而全的高规格3A面貌下,其玩法要素全面得实在有些过分,而且每次披露的重点都有所转移,玩家对游戏所能呈现的内容量难免有些怀疑。
这种感觉从2021年的第一支预告片就开始了。
当年《世界》首曝的时间节点,游戏行业刚经历了《原神》的洗礼,开放世界的品类价值正达到顶峰。于是大家对《王者荣耀世界》的预期也是类似路子,即通过开放世界对原本在MOBA玩法里难以详细刻画的世界观及角色做描绘,用RPG的视角真正展现王者IP的魅力。
不过出乎意料的是,《王者荣耀世界》还意外地展现出了一种对于“多人共斗”的执着。
那段对战红BUFF的演示,让不少玩家发出了“腾讯还是忘不了怪物猎人”的感慨。要知道共斗早已不算什么热门赛道,市面上除了《怪物猎人》也并没有太多的跟从者。因而当时游戏里那种“组队与大怪兽博弈”的感觉还颇让人印象深刻。
随后2022年的演示,基本是继续加深了玩家对开放世界+多人共斗的预期。
可以上天下海的大世界,加上组队打BOSS,算是很有吸引力的构架了。不过大家对于战斗到底是更看重操作还是数值一直比较担心,而且由于可以操作多位经典英雄,关于角色抽卡的可能性也是热门话题。
而到了去年的演示,则有部分玩家开始提出游戏中的关卡和战斗比起《怪猎》,似乎更像是传统网游里“下副本”的感觉。加上整个游戏海纳百川的气质,往MMO方向的猜测又开始主导,毕竟大家也想不出还有什么玩法框架能包容这么多的元素。
各种复杂的猜想在今年线下试玩披露新情报后达到了新高峰——本作不仅有多人共斗,还有PVP。甚至官方已在活动上开展了“PVP表演赛”,玩家间的竞技想来也是游戏不可或缺的体验板块。
你以为这是一个主打开放世界探索的游戏,结果它可能是个注重多人副本的MMO,你以为它注重合作体验,偏偏它又没抛弃《王者荣耀》骨子里的竞技挑战。
一款既有大世界又有角色收集养成又有玩家对战又有团队副本的游戏要怎么缝起来?玩家们想不出玩法构架,预测不了商业模式,也找不到社交层面的重点,只能发出一句“太神秘了”的感慨。
只能说《王者荣耀世界》的野心远比我们预期得还要大,它想要的东西又多又杂,没法用市面上某一种框架去完全比对——觉得眼熟,但偏偏不知道这究竟是什么。
不过通过这次更为详尽的实机画面,我们总算能看到一些产品的实际形态,对于整体的完成度,也算是让人放心了一点。
比如战斗方面,明显就很有主流ARPG的味道。
右下角的技能组、角色血条上方的Buff槽、需要消耗体力的闪避、炫酷招式打出的大数字,还有敌人血条下的那根“体力槽”,都符合我对当下ARPG的固有印象。加上现场体验者普遍给出的“操作没有陌生感”、“团队协作流畅”的评价,或许游戏所谓的共斗体验比起《怪猎》会更像今年的《碧蓝幻想:RELINK》,就不知道养成要素设计得有多深了。
另外现在的PVP模式,似乎更偏向于单对单的决斗。左右两根血条很有格斗游戏那种你死我活的热血感。游戏的操作层次和战术思维,或许会在MMO和格斗游戏之间找到一个自己的领域。如果能做出一些独具特色的博弈感,也未尝不是一个重要的加分项。
至于探索和剧情,现在看来倒是最不用担心的——官方明显在这方面投入了大量的资源。过往演示中能看到玩家可以在野外滑翔、在水中潜泳,活动范围很可观,本次演示中则惊鸿一瞥地展露了一下城市风貌,其中的建筑、同屏角色细节,同样出彩。
剧情演出肯定也得满足《王者荣耀》角色粉的需求,这次王昭君的过场就收获了不少好评。我着实好奇未来的成品版中,游戏的整体驱动性会放在哪里。是以战斗养成的循环驱使跑图,亦或完全以剧情体验为主导,将故事和角色魅力放到更高位置。
总之,游戏的各个部分看起来都算得上有趣,但要怎么整合成一个整体,并行之有效地构成主次体验,就不是当下信息量所能推断出答案的问题了。一个涵盖各种深层玩法的大世界,真要被打造出来了吗?我们不妨再给点耐心。
“日新月异”的王者矩阵
当然,玩家对于《王者荣耀世界》的疑虑,我觉得很好理解。因为如果将目光放到整个王者IP矩阵上,会发现这种“什么都想要”、“一直在改变”的风气并非《世界》所独有。
比如今年《王者荣耀:星之破晓》不也整了一出大活。
从《星之破晓》首次曝光到去年拿到版号,大家对这款游戏的认知一直很清晰——在横版对战上做文章的IP新品。笔者参与过两次内测,去年也在活动现场和主创交流过,一直觉得游戏的核心十分自洽,完成度也颇为可观。
只要首发的英雄阵容和地图打磨好些,应该是随时可以上市的状态。但不知为何,这款理应为IP矩阵打响头炮的产品却迟迟未能上线,甚至连《王者荣耀世界》都快要赶到前头来了。
而随着今年5月《星之破晓》突然宣布上线“星魂战场”玩法体验服,一切都解释得通了。
不知是否因为担心《星之破晓》原本主打的“大乱斗”玩法在中国市场有些小众,官方瞒着玩家偷偷赶工,硬是缝了一个类似《永劫无间》的3D动作吃鸡玩法。
此举随即引爆了玩家和媒体的讨论,因为这般另起炉灶追加玩法的设计思路,放眼业内也难找到对标。加上官方整活力度颇大,找了《流星蝴蝶剑.net》、《武侠乂》等团队来给自己的3D动作正统性做背书,更是一石激起千层浪。
类似的举动自然带来了较为两级的评价。
一方面,能看出“星魂战场”不是一个随便的决定,而是投入了大量资源的高规格架构。
针对市面上的动作吃鸡模式,制作组也给出了一些自己的答案,比如多角色切换机制、星魂技还有对MOBA设定的化用。这对于丰富大品类和玩家的体验而言,肯定都是有价值的尝试。能以较快速度完成一个全新玩法,且仅作为一个子模式登场的研发实力、运营魄力,也有一种头部大厂“特立独行的美”。
但从另一个方面看,部分玩家觉得“星魂战场”的发布并不是一个好征兆。
因为在常规认知中,再多元的产品都应该有个体验主轴,这关乎游戏吸引的主体用户群,所有的运营设计也应该围绕这个主轴去做展开和延伸。“星魂战场”的出现或许意味着官方对《星之破晓》的主轴不够有信心,是一种规划上摇摆不定的体现——而摇摆不定历来是项目管理的最大敌人。
为什么《星之破晓》迟迟不上线?为什么宁愿不让《星之破晓》上线也要追加“星魂战场”?为什么“星魂战场”不能成为一个独立产品?在不少人看来,《星之破晓》就是“王者IP矩阵”潜在问题的最直观呈现。
本意是引入各种玩法丰富IP价值,但为了保证“爆款”,又必须填充一些当下流行的架构,偏偏时间是一刻都不等人......内容越加越多,产线越拖越长,变数也越来越大。
同时不知道是不是因为腾讯不满足于只用几个玩法来扩充IP矩阵,现在王者IP的每一款产品都大有“自成矩阵”然后最大限度覆盖某个赛道用户群的架势。
《王者荣耀世界》不能只是一个“原神Like”,而是一个能覆盖开放世界、动作、MMO、对战、社交等用户需求的RPG平台。《星之破晓》也不能只是一个引入横版对战的差异化作品,它要成为涵盖2D、3D、吃鸡、格斗等等关键词的动作游戏平台。
对了,还有去年拿了版号的《王者万象棋》,不知道是否也会根据品类环境做哪些大改或扩充——这游戏许久没消息了。
当然,还未上线的产品发生如此“日新月异”的变化,很难论断好还是不好。说不定当种种制作野心落地后,又能为游戏行业带来一波颠覆性的变革。只是玩家期待得太久,难免担心当这些潜力作品被端上来的时候,会有些跟不上节奏。
我们并不担心腾讯作为某个品类的后发者入局,因为过往它总能后发制人,关键从某个节点开始,腾讯过去那套屡试不爽的循环也开始碰壁了?
腾讯到底想干什么?
游戏是我们的王牌业务,目前号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。但在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。
在今年1月的腾讯年会上,马化腾对腾讯游戏业务的发展做了一些“敲打”。
其中“从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从”的说辞,或许已能解释腾讯在研发层面渐趋谨慎的转变。行业与用户这几年越发激烈、无序的转变,让腾讯需要沉下心来做一些长远规划。
今年腾讯半年报发布后,任宇昕、马晓轶、唐毅斌三位高管在IEG内部做的沟通会中也提到,游戏行业未来的成功将属于长期主义者。过去那种看到某个机会立马拉团队跟进求爆款的模式,一旦没做成就会毫无积累,急功近利确实要不得了。
同时正如马晓轶所言:“当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们、也适合成熟市场的做法”——长青游戏仍是腾讯游戏的支柱。
从这个角度看,作为核心布局的王者IP产品矩阵,肯定要往足够长青的维度去发展。而既然要逐步搭建长青可能性,就不能只在某个品类里占个位置,而是需要构建出适合长青内容发展的平台。
当然,别看腾讯今年频频“反思”,从商业表现上看这位龙头老大依然稳得不行。
不单有《DNF手游》带来的一波回暖,《暗区突围》、《三角洲行动》等产品的动向都表明腾讯旗下的制作组依然有很大机会在各品类中挖掘自己的专属生态位。
只不过已达成“全球最大游戏公司”境界的腾讯,自然不会满足于此。它无法容忍自己下一个阶段的无所适从,在持续性的品类变革中抱残守缺,它需要往“引领者”的位置去靠拢,在某些真正的新风口、某些最前沿的品类里,继续扮演头部角色。
《王者荣誉》风采依旧,但接下来IP的几步棋想必至关重要,它关系的不仅是单款产品的成败,更是整个腾讯游戏业务下阶段的大方向能否落实到位。
希望漫长的等待后,我们见证的会是一个足够精彩的崭新开始。
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