邀请制背锅?Supercell新作7日收入仅57万美元惨遭“滑铁卢”

邀请制背锅?Supercell新作7日收入仅57万美元惨遭“滑铁卢”
2025年03月28日 19:22 游戏陀螺

3月18日,Supercell正式上线了新游戏《mo.co》。

这是一款俯视角ARPG游戏,包含了探险、合作刷宝以及PVP等多种模式,采用轻量化的战斗设计和随机生成的游戏狩猎地图。

如今,游戏上线已满一周。根据Sensor Tower的数据估算,《mo.co》首周在苹果和安卓双端上的玩家消费总额约为57万美元,下载量达250万次。

作为对比,Supercell去年上线的新游《爆裂小队》在首周即获得了3000万的下载量,在苹果和安卓双平台上的收入达到了1180万美元。

《mo.co》显然远低于Supercell以往游戏的首发表现。

邀请制影响了玩家人数?

同样是经历了Supercell内部极其严格的审核才被推出了的游戏,是什么造成了如此大的差异?

与Supercell以往,甚至是市场上大部分手游发行方式不同,《mo.co》上线选择了邀请制。

在游戏上线最初的48小时内,仅有部分官方邀请的内容创作者可以分发限时的邀请二维码。邀请码是每小时生成一个,每次持续20分钟,因此有油管主播甚至连续直播了12小时的游戏内容来吸引用户下载。

之后,虽然玩家可以上软件商城下载游戏,但是要登录游戏必须先向官网申请,通过后会收到官网邮件通知方可登录。

以笔者为例,在3月18日提交了申请,但是得等到3月22日才收到官网的邀请邮件。那么,在这期间就只能等待了吗?

其实,还有一个方式,就是游戏内已经玩到5级的玩家可以申请生成有次数限制的邀请码,由他们发送给想玩的玩家,笔者也是在等待邮件期间通过这种“人脉”获得了邀请码,类似米哈游《原神》或《绝区零》的测试资格邀请。但是Supercell明确表示,这不是测试,而是游戏的正式发布,玩家的游戏数据将完整保留。

显然,这种发行方式极大地影响了游戏首发期间用户的进入,没有“人脉”的玩家不想等待只能去蹲游戏主播的邀请码。

而且,虽然Supercell的官方创作者计划,即让和官方合作的主播参与5%的粉丝消费现金分账,能激励他们为游戏获得玩家的积极性。

然而主播带来的流量衰减较快,虽然官方已逐步放宽普通用户的邀请限制(如增加邀请码的使用次数),但是每个普通用户能邀请的人数还是有限,5%的消费激励对普通用户吸引力也有限。

因此邀请码的传播还是依赖玩家自愿推广,普通玩家的邀请才是社交裂变的“主力军”。

另外,根据观察,游戏上线并未获得各应用商店的推荐位。广大大的广告监测数据显示,《mo.co》仅在前年投放过少量广告素材。可以看出,Supercell此次也并未给游戏投入太多的营销预算。

几乎0营销加上邀请制双重操作,这保守的发布让《mo.co》的首发下载量遇冷。然而,目前游戏基本依靠外观付费的商业模式,注定了它需要大DAU才能维持。

不同于传统手游开局买量的发布方式,邀请码这种社交裂变的传播方式注定了游戏需要“后续发力”,而这对游戏的品质则有一定的要求。

所以,《mo.co》的品质如何?目前来说:这很难评。

PVE设计难度高,MMO品类挑战更大

Supercell在无论是建成PVP还是动作PVP都有着丰富的经验,但是新品《mo.co》却跟前作们都不一样。

首先,《mo.co》是MMORPG游戏。玩家扮演受聘于怪物狩猎初创公司的猎手,通过传送门前往各个地图,完成公司发布的任务。玩家可以通过各种近战或远程武器与6个道具的自由搭配形成不同的战斗流派。

其次,游戏更偏向PVE,采用50人同图协作的方式,所有玩家共享地图上怪物的掉落和增益效果。单局时长为2-5分钟,操作简化,被玩家戏称为“哪里亮点哪里”。

显然,无论是PVE还是MMORPG都是Supercell此前少有的尝试。

以目前网上玩家的评论,《mo.co》也面临着和《爆裂小队》一样的问题,那就是虽然入手容易,但是游戏玩法深度不足同时,作为MMORPG,游戏的剧情也被部分玩家批评存在感薄弱,这让玩家在熟悉完游戏之后找不到继续玩的目的。

Taptap上的玩家评论

台服主播评论

结合邀请制的发行策略来看,Supercell似乎打算让游戏打缓慢开始的持久战,但是目前游戏的内容似乎难以维持玩家持久的兴趣。

PVP游戏可以让玩家互相竞争作为吸引玩家继续的理由,但是在PVE游戏中,玩家希望随着等级的提升能解锁新内容,就算新内容还没出来也需要给玩家一个具体的期待。显然目前《mo.co》并不能提供给玩家这些。

去年的新游首发成功,可惜后续乏力

虽然《mo.co》离公司前作《爆裂小队》的发布仅相隔一年,但是在《爆裂小队》之前,Supercell有长达五年的新游发布空窗期。

因此Supercell在去年对《爆裂小队》采取了爆量发行:提前发布预约以及大规模买量让游戏的首发可谓极其成功。

然而,此后该游戏的收入逐渐减少。2025年1月,《爆裂小队》的收入约为190万美元,虽然成绩超过了Supercell的老牌游戏《海岛奇兵》(120万美元),但远低于公司的其他热门游戏,如《荒野乱斗》(3370万美元)、《部落冲突》(2240万美元)、《皇室战争》(1320万美元),甚至《卡通农场》(1110万美元)。

《爆裂小队》每月的游戏内收入逐渐降低

尽管Supercell透露《爆裂小队》在前七个月的收入已超过1亿美元,但CEO Ilkka Paananen向媒体坦言,虽然取得"良好开端",但游戏的实际表现"远未达到预期的目标"。

可能是对前作失败的发行方式的策略修正,本次新品Supercell放弃"爆量营销",转向更注重核心用户培育的发行方式。

邀请码的机制有助于筛选公司核心玩家群体,前期进局的大多都是对Supercell品牌有一定“滤镜”的玩家。同时需要一定等级才能生成邀请码的规则也能确保首批玩家的高参与度。

而且这种社交裂变式传播,理论上如果1万个初始邀请码每人邀请2人,9次传播即可覆盖千万用户,以“口口相传”的方式颠覆传统买量发行。

当然,这一切都建立的游戏品质能支撑得起的情况下。

虽然Supercell过去以砍项目不手软闻名,但是对于已经上线了的游戏则不会轻易放弃。去年新品后继乏力,但是Supercell对《爆裂小队》未来仍抱有较高的期望,并打算通过在上个月新组建的伦敦办公室来推动其进一步的后续发展。目前Supercell伦敦办公室已任命前Space Ape负责人Johnathan Rowlands为《爆裂小队》项目的新总经理。

鉴于Supercell仍是三款目前全球月活用户人数顶尖的游戏的开发商和运营商,并且曾成功通过长期调优让已经上线多年的《荒野乱斗》在去年迎来第二次爆发还越战越勇,或许去年后继乏力的《爆裂小队》以及今年开局平淡的《mo.co》都可以通过后续的更新得到扭转。

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