除了反垄断,“苹果税”还让游戏厂商和渠道的深重矛盾浮出了水面

除了反垄断,“苹果税”还让游戏厂商和渠道的深重矛盾浮出了水面
2021年05月10日 16:12 电科技网

关心游戏界的朋友肯定都知道,苹果和Epic的官司已经在本月正式开庭,而本案的主题正好就是在国内也频繁发生的反垄断议题。

去年8月,Epic在iOS版的《堡垒之夜》加入了绕过App Store直接充值的选项,这可以让玩家们付更少的钱,而Epic也不用交30%的“苹果税”。但此功能上线不久,苹果认为Epic违反了开发者协议,将《堡垒之夜》从App Store下架。随后,Epic直接以垄断为由,将苹果告上了法庭。

Epic为起诉苹果制作的视频,改编自苹果经典广告

庭审中,苹果认为自己作为硬件生产商提供唯一软件下载渠道的方式并不构成垄断,毕竟用户在安卓上也可以玩到同样的游戏,而且如果自己的商业模式被认定为垄断,那么任天堂、微软和索尼三家主机厂商的经营模式也将被迫做出调整。

巧合的是,近日索尼就因为在沃尔玛等零售商停售了游戏下载码而被指控“价格垄断”,遭到起诉。

苹果和Epic的官司恐怕会旷日持久,而这也仅仅是游戏厂商和渠道商积怨集中爆发的一个缩影。

渠道,开发商的爱恨交织

所谓渠道,指下载游戏的渠道,严格来说,Steam、App Store以及索尼微软任天堂主机中自带的游戏商店都属于渠道。但就是这样一个简单的结构,到了安卓系统上却变得比较复杂了。

在国内,由于Google Play无法使用,诞生了各种各样的软件分发平台。早期,91助手、360手机助手、豌豆荚、拇指玩等软件渠道商如雨后春笋般出现。一时之间,连互联网巨头们也很看好他们的前景,91助手和豌豆荚就分别被百度和阿里以令人惊叹的高价收购。

但随后,苹果App Store的巨大成功使得各大手机厂商纷纷效仿,将各自的应用商店建得规范完备,硬件渠道商就此崛起。

硬件厂商做渠道的最大优势就在于,只要卖出一部手机就是多了一位用户,而对于多数用户来说,如果手机自带的应用商店能够满足自己对软件的需求,自然就不会再去下载第三方应用商店。

在硬件厂商的“降维打击”下,诸多第三方应用商店纷纷退场,从2020年2月17日开始,91助手、PP助手iOS版本和豌豆荚的PC版本相继下线。

一位前百度员工表示:“第三方花一堆钱预装,但每次用户换机潮,我们就被新手机洗掉了,现在用户更换手机的间隔大概是一年半,每次换机,都是手机商店占领新市场的机会。如果未来手机市场格局是三四家品牌控制80%份额,那大家(第三方)都没什么翻身机会”。

在取得了绝对优势后,硬件渠道商们面对游戏厂商的底气也就足了起来。

硬核联盟与混乱的“渠道服”

2014年8月,OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族、努比亚共同组成了移动互联网增值服务组织“硬核联盟”,涵盖了除小米外所有的国内主流手机品牌。

现在闹得满城风雨的苹果和Epic的诉讼案起因不过是苹果App Store30%的分成,而硬核联盟成员们和游戏厂商则是五五分成。

从2019年的《硬核联盟白皮书》内容来看,硬核联盟成员们旗下的渠道在国内的渗透率已经超过了65%。面对这样庞大的用户量,手游厂商在面对硬核联盟成员时,又能有多少议价权,结果可想而知。

公平地说,渠道商们也不是躺着收钱。除了提供最重要的流量入口外,渠道商还能部分承担游戏的分发、下载、运营等成本,但这又催生了一个国内安卓生态特有的现象:各式各样的“渠道服”。

同样一款游戏,在官网下载的版本,在A品牌手机应用商店下载的版本,在B品牌手机应用商店下载的版本可能分属三个不同的服务器,数据也不会相互打通,连好友都未必能加上。而在游戏更新时,部分厂商还会想办法将玩家从官服引流到自己的渠道服上,甚至出现更新完成后同一个游戏出现两个图标的闹剧。

不过,这样的混乱情况正在出现转机。

垂直渠道商的崛起

近年来,以TapTap为代表的垂直游戏渠道在国内异军突起,据易观的《2020中国移动游戏市场年度分析》显示,2020年垂直渠道的增长趋势明显高于硬件渠道和第三方渠道。

对于游戏用户来说,这类渠道有两大优势:其一是省心。在垂直渠道下载的安装包不用担心是盗版或者有病毒,并且都是官服,不必和厂商斗智斗勇。其二是因为这类平台除了有下载游戏的功能外,还有很强的社区属性。玩家们可以在这里为游戏打分,在社区中对游戏进行探讨,部分游戏还有官方人员直接入驻,定期和玩家们交流。这样的优势也直接体现在了用户使用时长上,2019年,垂直类渠道的用户平均使用时长为23.89分钟,而硬件渠道的平均使用时长仅为4.5分钟。

《明日方舟》的TapTap页面,有多个讨论版块

对于开发者来说,垂直渠道的优势就更加明显了。以TapTap为例,在该平台上架的免费游戏不会抽取任何分成,付费游戏的抽成也不会超过5%。

TapTap的崛起也伴随着部分游戏厂商对渠道商的反抗。

去年下半年,莉莉丝和米哈游推出了各自的新产品《万国觉醒》和《原神》,两者都取得了傲人的成绩:《万国觉醒》在国内上线16天以来收入超过了3亿人民币,《原神》在单月内全球流水接近40亿元。而这两个游戏有一个共同的特点:没有上架各大安卓渠道服,而是仅在TapTap、哔哩哔哩等垂直渠道发布。

虽然这两款游戏都是投入了极高开发成本的大制作,其成功有一定的不可复制性,但它们也让苦于渠道商“剥削”的厂商们看到了一些希望。

渠道商短期难以撼动,但并非不可商谈

近期,国家在反垄断领域连续有大动作,也有人开始讨论硬核联盟是否构成了垄断。今年2月发布的《国务院反垄断委员会关于平台经济领域的反垄断指南》中写道“平台经济领域垄断协议是指经营者排除、限制竞争的协议、决定或者其他协同行为”,因此除非有明确的证据表明硬核联盟达成过某种垄断协议,否则他们应该不会受到法律层面的处罚。

但这不代表硬件渠道高昂的抽成就完全合理,在硬核联盟的分成规则中,厂商除了要交出50%的收入外,还要交额外的支付通道费(作为对比,App Store抽成的30%就已经包含了通道费),辛苦开发的游戏收入一大半却进了渠道的口袋,没有哪个开发商愿意接受这样的结果。长此以外,开发商制作游戏的热情将进一步降低,或是为了赚快钱而粗制滥造,无论哪一种结果对玩家来说都是不愿意看到的。

从长远来看,硬件渠道在相当一段时间内还是会占据市场主流:根据TapTap母公司心动网络2020年的财报,TapTap国内平均月活用户数为2570万。而2020年底华为游戏月活超过了2.1亿,vivo在2020年应用商店和游戏中心的累积国内月活用户达到3.6亿。TapTap这类平台的体量短期内还是无法和硬件渠道比拟。

因此,除了“自立门户”并取得了成功的莉莉丝和米哈游外,多数厂商应该还是会和渠道服继续合作,毕竟就连腾讯这样的巨无霸,在今年年初和华为起冲突后,从下架华为商城到恢复上架也仅仅持续了不到24小时。但《原神》和《万国觉醒》的先例,还是可以给厂商更多和渠道商谈判的底气,也许更多硬件渠道商也会在今后也会逐步转向三七乃至更优惠的分成比例。

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