上周五,二次元游戏《破祟》放出了首曝PV,并登上了TapTap预约榜第二位。
它以传统文化中的「傩」为题材,试图结合中国神话、妖怪与民俗文化。这在如今末世、机甲、潮酷都市扎堆的二次元赛道里,显得有些与众不同。而且,它的RTT(即时战术)玩法,在同类产品中可能还找不到对标。
据研发商炎喵网络联合创始人韩韩所说,在今年7月份的路演过后,不少投资、发行商过来洽谈,他们对游戏的大部分评价都集中在了“新”这个字上。
更令我好奇的是,《破祟》制作人HAKU是名从业13年的行业老兵,曾先后任职于淘米、米哈游,在页游时代搭建了《赛尔号》整个付费系统,也担任过《崩坏学园2》制作人长达6年。她为什么会出来创业?又怎么想到做一款看上去题材冷门的产品?
前阵子,HAKU和葡萄君聊了聊她的从业经历,并介绍了《破祟》的诞生及设计。
以下是HAKU的自述,为方便阅读,内容有所调整:
01
我最早从事的是教育行业,做过上海科技馆的一些策展,还有海外游学的活动策划,也曾和中国奥数总教练熊斌教授带着小朋友出国参赛。
2009年,《摩尔庄园》在小孩子群体里特别流行,我也跟着大家玩了起来。后来,我觉得游戏策划写的一些东西不太行,便萌生了“我上我也行”的心态,加上教育行业挺累的,周末基本没有休息,就决定去淘米试试。
我是奔着《摩尔庄园》去的,却没想被分配到了刚刚上线一周的《赛尔号》。那个时候的《赛尔号》特别原始,世界观不完整,连付费都没有。
我从初中开始就一直看科幻类杂志和书籍,算是有点科幻积累,于是就参与了《赛尔号》世界观和主线剧情的撰写。同时,我开始搭建游戏的付费系统,设计了VIP和配套的每月活动。
尽管《赛尔号》非常赚钱,但我还是更喜欢《摩尔庄园》这种温暖的社区型产品,就和老板汪海兵提出转项目组,成为了《摩尔庄园》的主策。之前有一次地震,我们在游戏里做了一件白T恤,上面有一颗爱心,玩家可以在地上摆放心形蜡烛;过年的时候,玩家可以收割麦子,通过小游戏做成包子,玩家获得包子外观后,坐着就直冒蒸汽,特别治愈。
受到《赛尔号》的影响,《摩尔庄园》的数据下滑得非常凶,最高同时在线从接近50万掉到了10万出头。汪海兵是做QQ宠物出身的,比较看重《摩尔庄园》这种陪伴型的产品,淘米不管搬到哪里,《摩尔庄园》的项目永远都在他办公室门口。所以我们当时做了一个“摩尔拯救计划”,不断往里加入一些玩法和内容,留住用户。
《摩尔庄园》原生是有种菜系统的,我们就结合SNS流行的偷菜,让玩家可以享受社交的氛围;到了暑假,我们会做一些大型的玩法活动,加入一些核心gameplay,比如打牌、PK、塔防还有模拟经营。就这样做了大半年,游戏的最高同时在线逐渐回到了20万,付费也跟了上来。
后来,智能手机、平板电脑出现,淘米开始布局移动平台,我也陆续去参与了一些新项目。2014年,《摩尔庄园》页游快撑不住了,喊我回去救火,但说实话,我觉得很难再救活,最后我把主线故事写完,游戏就停止了更新。也是差不多这个时候,米哈游通过猎头找到了我。
02
虽然我在淘米做的都是家园向产品,但其实我特别喜欢二次元内容。在《赛尔号》的时候,我设计过比较像乔巴的宠物,也在《摩尔宝宝》里做过西索那样的魔术师服装。
米哈游找过来的时候,我专门去看了他们过往的产品,觉得他们在做的事情、公司氛围,和我的理念非常契合。
当时米哈游还是特别早期的状态,在大学创业园区,算上客服,总共不到50人。团建会举办一个双马尾大赛,公司男生分组后,戴上双马尾假发,女生就给他们化妆,最后大家来PK。你能感觉到他们对二次元充满了热爱。
那时候《崩坏学园2》刚刚上线,在商业化层面,加入了扭蛋抽卡系统,比起前作靠广告和明码标价卖道具的付费设计,可以说是数据暴涨。不过,团队没有太多工作经验,不知道游戏上线后要如何运营。大伟哥面试的时候说,游戏每周活跃用户都持续以一个比较大的数据下滑,需要一个有经验的制作人来接项目。
我入职之后,团队制作了第一个比较大型的版本「里世界」,但没想到苹果商店一直卡着审核。游戏那时差不多有两个月没有版更,团队看着用户数据和付费一直掉,真的是快没有余粮了。最后,我们发现原来是苹果测试人员的设备出了问题,赶紧给他们发了游戏的录制运行视频,这才过审。虽然这件事很扯,但版本上线之后,产品的活跃和付费重回了正轨,开始进入了平稳运营的阶段。
我在米哈游当了6年《崩坏学园2》的制作人,期间也想过要做新项目。一次,蔡浩宇找我吃饭,问我要不要去在研的《崩坏3》,可能是希望我帮团队做一些进度管理吧。
理性思考下,我认为《崩坏学园2》其实是米哈游当时的身家性命,如果丢下它,《崩坏3》又出点问题,那我们就没饭吃了。所以没办法,直到《崩坏3》快上线,我才开始在内部团队里做一些项目孵化。来不及反应的是,《崩坏3》一上线,《崩坏学园2》的数据受到了比较大的影响,活跃人数和用户付费都下滑非常严重。这个时候,我就更抽不开身了,只能强行控产品。
2017年,我们做了一个DLC《逐火之蛾》,描绘的是崩坏爆发之后的IF故事线,大概10个章节的内容量,更加强调游戏的动作性,角色可以拿着大刀和长枪去作战,包括美术质量都做了提升。在接连做了这些尝试之后,产品数据连续三年上涨,活跃和付费都回到了原来的七八成。
在这期间,公司内部也尝试立过不少项目,各种风格都有,但在我看来,米哈游有着自己安生立命的一套文化体系,比如崩坏、科幻。我认为自己很难完全颠覆这个体系,去做新的产品。
我一直更想做的,是传统文化向的游戏,既然在米哈游没有特别好的机会,我就开始留意外面的市场。当时是2020年,整个游戏市场是起飞的状态,热钱非常多,很多公司都开始投资和布局二次元赛道。点点互动向我抛出了橄榄枝,让我去担任制作人,负责整个二次元赛道的业务。
当时我们做的产品是文物+二次元,以“国家宝藏”为基础,展现传统文物的魅力。我们和西汉南越王博物馆、广州省博物馆等权威博物馆达成了合作,拿到了授权去还原和设计文物。团队的主文案原来是一名文物研究人员,在国内外多家博物馆工作过,有过文物修复的经历,还帮收藏家马未都做过一些科普类内容。
因此,我们在传统文化的内容设计方面推进得比较顺利,游戏在2021年进入了测试阶段,距离版号过审也只差最后一步。
但可惜的是,去年下半年大环境开始缩紧。对于企业经营者来说,他们可能考虑到二次元游戏需要花费长时间去打磨内容,不能很快变现,营收压力颇大,我们整个项目被迫暂停。我和团队的部分核心成员出来后,觉得传统文化的方向其实挺好,便决定创立炎喵网络,在这个艰难的环境里再折腾一下。
03
在我的观念里,游戏圈也是一个文化圈,游戏从业者,并不仅仅是靠游戏赚钱,也可以是文化的表达者。
比如日本。抛开民族情结不谈,他们对于自己传统刀剑的文化保护和世界性广泛宣传做得特别出众,深入人心。但事实上,现代日本刀剑行业和文化研究本身,正面临断代:年轻的刀匠稀少,年轻人对于日本刀的知识也流于表面。所以日本刀剑协会定制了《刀剑乱舞》这个游戏,一下子让很多年轻人知道,刀剑原来是这样的结构,有这么多历史和背景故事,对这个行业产生了一些积极作用。
又比如《兽娘动物园》播出后,现实中动物园的游客量也被带动起来,很多观众开始真的走进动物园,去关注和了解动物。
所以,既然我们做的是传统文化向的产品,那我们也希望可以向年轻人去传递一些中国的传统文化符号,起到一个抛砖引玉的作用。
在确立这个方向之后,我们开始脑暴。「傩」是我们主文案提出的,这是一个特别古老的文化,大概商周时期就有了傩舞的记载。傩也不仅仅是一个民俗文化,根据宋代的记载,宫中每到节庆之时必然会准备大傩的仪式。
而且,尽管不同的部落民族会崇拜不同的鬼神,但在仪式上他们都有相同的世界观逻辑:傩师都会带上面具,跳神秘的舞蹈,祈望风调雨顺。这是一个通用的文化语言,并不局限在中原或者某个特定的地区,而是遍行神州大地的每一个角落。
我们进一步去研究时,发现傩文化在很多地方都保存完善,比如江西南丰的傩舞就是国家非遗,当地农村留存了非常多傩舞节目和傩面具。傩面具可以看作是连接鬼神和人类的媒介,可以很顺承地结合进游戏战斗里面,比如玩家召唤出面具绑定的傩神出来作战。
同时,《搜神记》《酉阳杂俎》《子不语》等中国志怪类古籍其实创作了非常多著名的妖怪,但如今年轻人可能更熟知的是日本的妖怪文化,这是很可惜的。
我们认为,古代的妖怪文化,一定程度上体现并隐喻了中国古代的文化习俗,和古人们的思想表达。比如古代女性不能追求自由恋爱,于是他们便创作出一个女妖怪来表达冲破世俗的勇气,又或者创作一个性感妩媚的女妖怪,来表达女性内心的反抗思想。我们希望《破祟》能够承载并表达出这些内容。
04
受到今年上海疫情的影响,目前为止《破祟》大概只开发了大半年,已经有了很高的完成度。在游戏具体的设计层面,我们认真思考了自己的竞争力和路线。
首先是美术上面。国内二次元美术卷到什么程度已经不用多说,我们很难单靠美术去竞争,有足够优秀的美术表达就够了,而且就算卷得再过分,也不见得就是最好的产品。因此,《破祟》目前的美术风格,不是市面上常见那种很酷的机能风,更偏小清新,希望能靠差异度去吸引一部分玩家。
比如这次预约页的主KV,就有玩家评论说像新海诚的电影海报。这种画风在我看来是比较稳健的,受众更广,不会局限在风格化的特定人群。
游戏的战斗画面,选择了是上帝视角+Q版角色的呈现方式。在开启预约后,确实有部分玩家对这样的战斗画面无感,这也在我们预期之中,毕竟一款产品不可能照顾所有用户。团队考虑的是,如果我们做正常头身比,一方面会让产能吃紧;另一方面,战场怪物多起来之后,优化也是大问题。所以我们找了一个还算差异化的方向——做lowpoly风格的Q版角色,比起一般圆润Q版更容易被人记住。
玩法方面,我们是一个很小团队,肯定没办法挑战开放世界,或者做非常酷炫的动作游戏,所以我们希望游戏有一个小而精,同时带有一定新鲜感的玩法。
目前我们确定的方向是带有即时策略要素的RPG游戏。在关卡战场上,玩家自由移动傩师,召唤傩神去作战。
游戏共有三层策略设计,可以简单理解为:经典的兵种克制、阵形运用,以及常见的奶妈、坦克、辅助、输出等队伍搭配。同时,每个傩师也会有自己的专长。这保证了战前的策略性。
而在战中,每个傩神也有不同的机制,有的设计了主动技能,有的需要玩家手动瞄准和释放。而为了增加一些操作要素,玩家还需要根据场上情况,指挥傩神聚拢或是分散,从而躲避或输出。
这套玩法的底层乍看上去并不复杂,但其实它的拓展性很强。比如,我们后面可以设计队伍阵型,加入更有趣的BOSS和战场机制,丰富策略和操作性;将部分关卡设计成沙盒探索的模式,让玩家经历一段连续的长冒险,完成一些解谜;甚至,我们可以做一些动态塔防和Roguelike玩法……
总之,这套玩法的普适性非常广泛。以我《崩坏学园2》6年的运营经验,可以保证游戏一直保持新鲜感,不断去挖新的变种玩法和用户的兴趣点。
而在故事和内容层面,虽然还不能透露特别多,但我还是挺有信心的。比如现在看到的独龙族女主,浑身都充满了考究。
独龙族是国内真实存在的少数民族,在新中国成立以前他们还处于原始社会末期的状态,人口不到2000人,而且基本没有对外通婚,是血统非常纯粹的民族。和《破祟》契合的是,独龙族相信有鬼神,也有驱除邪祟的南木萨,跟我们的傩师其实是非常类似的概念。独龙族的女生喜欢短发,擅长狩猎,所以游戏里的女主也是以弩箭为武器。
而根据资料,独龙族崇拜彩虹、牛,所以能看到女主的头发、腰间都系有彩色丝带,抹胸也是彩色条纹,剑上刻有牛头纹章。独龙族更大的一个特点是,女生有着纹面的习俗,据说是以前为了保护女性不被邪恶的人及鬼神侵犯,我们则在游戏里赋予了这个设定特别的能力,比如战斗时纹面会亮起,有种充满power的感觉。
再比如,游戏是现代都市背景,原型取材自重庆,但城市的地图,其实是按照唐朝时期对应的剑南道地区来设计。我们希望能把傩、妖怪等从古至今延续下来的文化,通过世界观和设定细节,更好地描绘出来。
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这次开启预约后,我们没有投放,产品的预约数并没有很高。但我们能看到,在核心群体里面,有不少玩家在自发传播。我的理解是,只要他们发现游戏是真心想做好传统文化,并且足够专业时,他们就会口口相传,游戏的口碑也会水涨船高。
你问我传统文化的市场有多大?其实我们也没指望做一个特别大的市场。现在我们总能看到一些特别成功的游戏,在公测当天就有百万日活,但其实《崩坏学园2》开服时可能只有二十万,做得最好的时候,大概也就三四十万日活。尽管如此,这个量级的用户已经足够养活整个团队,甚至开发新作了。
前阵子我去听一个快消行业的宣讲会,他们说过去是流量集中的时代,所有人看的都是电视或报纸,都只能看到类似的信息;但现在每个人都有手机,有着自己喜欢的内容,这意味着每个小团队都有机会被大众看见。
我们没有上来就做一个大爆款的野心,这不实际。我们做游戏的,更多是在做下限,保住游戏的质量。至于上限能有多高,就得看运气了。
在这个艰难的环境里,我们希望先扎扎实实做完《破祟》,争取明年先登陆海外市场,只要能沉淀出一批用户,那团队就能继续往前走。韩韩之前引用过郭德纲的一句话——几个讲相声的在一起,谁活得久,谁就是艺术家。
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