QQ农场:一个行业“后来者”的战与谋

QQ农场:一个行业“后来者”的战与谋
2022年12月18日 11:00 艾泊宇产品战略咨询

“今天上班累了,回家偷偷菜。”

“放学咯,收菜去。”

种菜、偷菜,起早贪黑、熬更守夜,忙得不亦乐乎。

十几年前的QQ农场有多火?

2010年中国互联网上网人数达4.57亿人,而QQ农场的月活跃用户达到了3.2亿,三分之二的网民都在玩QQ农场

玩QQ农场变成了一种社会文化现象,报纸报导,电视热议,有人编了《偷菜歌》,有人拍了8集连续剧《偷领导菜的严重后果》,还有人制作了不少Flash。

然而,QQ农场并不是行业先行者,“开心农场”早已打响了农场游戏的第一炮。腾讯买断并重新研发,晚了10个月,却后来居上赶超了“开心农场”。

2009年,超级产品艾老师参与QQ农场项目,亲历了作为一个行业后来者如何干掉创新先行者的过程。

接下来,我将和你一起复盘,你将学会:

如果你是一个行业后来者,行业已经有龙头了,你该怎么去挑战它。

01

“那会儿到办公室第一件事就是偷菜,公司同事都在玩开心农场,计算着时间收菜、偷菜,都没心思上班了,后来公司不得不把开心网给屏蔽了。”

2008年11月,上海五分钟网络科技有限公司研制并公布了一款模拟经营类休闲游戏“开心农场”,不到一周的时间,就冲进了校内网插件应用前10名。

在开心农场最火的2009年,开心网的注册总人数约9000万人,开心农场的注册总人数约7000万人。

也就是说,77%的开心网用户都在玩开心农场。开心农场这个看似简单的小游戏,直接撑起了整个开心网的用户基数。

凭借着强大的传播性和感染力,开心农场成功地登上了中国第一社交游戏的宝座。开心网的用户活跃度迅猛提高,QQ空间明显有被边缘化的趋势。

腾讯决定引进农场游戏。

02

腾讯向“五分钟”公司提出三种合作方式:

一次性购买代理权

全部收入按比例分成

腾讯承诺保底收入,一定基数之后实行封顶

“五分钟”的CEO郜韶飞选择了第三种方案,日后来看,这是他一生中最大的失误。

“谁也没有想到后来会那么疯狂。”这位年轻的创业者说。

腾讯把开心农场内嵌到QQ空间中,并将其团队租用,由其维护软件和服务器。

2009年5月22日,开心农场在QQ空间上线。当天,天量级的用户流量一下子把服务器撑爆了。

“五分钟”团队立即投入服务器的抢修和维护,但根本不足以抵挡咆哮而至的用户和流量。由于没有足够服务器支撑,开心农场在QQ空间上经常卡顿,用户体验效果很不好。

腾讯进而提出解决方案:“这款游戏我们来运营吧,你们不用管了。”

花了500万“买断费”,腾讯获得了开心农场在腾讯渠道的任意支配权,包括更新游戏、更名游戏和下架游戏等,五分钟公司不得有任何异议。

03

2009年8月,“开心农场”更名为“QQ农场”,在QQ空间正式上线。

一场由行业后来者发起的用户争夺战就此打响。

回顾这场“战争”,腾讯围绕一个战略,两个战术锁定整个战局。

一个战略:争夺用户

两个战术:极速产品研发,优化用户体验;围绕特性创新,高频产品迭代

极速产品研发,优化用户体验

互联网产品在推广过程中一定会出现各式各样的BUG和投诉,而无法快速响应BUG与投诉就会导致用户丢失。

为了能马上处理各种用户反馈,腾讯组织了一个精锐团队来运作QQ农场这款产品。

这个团队由项目经理、产品、UE设计、前台开发、后台开发、测试、运维等多个角色组成,以一周为一个迭代开发周期,在一次迭代中完成多次交付和发布。

在此之前,开心农场由“五分钟”团队50多个人来负责,一个月完成一次发布。

而QQ农场团队有多少人呢?10个人。

产品迭代速率可以做到多少呢?一周23次发布。

这是什么概念呢?

有一次,团队的成员发现贴吧里有一个帖子:昨晚明明种了9颗石榴种子,早上发现少了1颗,谁知道为什么啊?郁闷!

这样的一句随口吐槽,团队也会迅速反应和修复,在两个小时之内解决。

每周,QQ农场都会上线新玩法、新作物、新道具,同时将用户反馈不好的功能迅速下线,将用户体验做到极致。

一个新的idea从拍板设计到测试发布,全过程往往不超过12个小时。

这样超高的团队执行速率,得益于一个模型——极速产品研发模型

这个模型是艾老师在QQ农场轮岗时总结提出的,也是腾讯第一个自己总结的研发模型。

这个模型总结了互联网产品在极速奔跑状态下如何快而不乱的管理模式,突破了发布与迭代的限制,基于状态驱动,各个角色高效协作,完成产品迭代目标。

围绕特性创新,高频产品迭代

追求发布版本数量是没有意义的,有意义的是每次发布都要给用户带来感知或使用的功能。

对于QQ农场来说,花几个月的时间去做系统的用户调研和市场调查,太慢了。

如何快速的做产品创新?

特性:产品的最小组成单位,是用户能够感知和使用的,是连接用户和产品的纽带。

QQ农场以特性为中心开展研发和创新,不断地倾听用户的反馈,让产品迅速地感应用户需求,再不断地升级进化,推陈出新。

区别于通常“规划一批特性,集中测试发布”的模式,QQ农场都是以“单个特性”为单位来驱动。

也就是说在一个迭代周期内,会有很多不同的特性独立并行,大大提高了创新迭代效率。

在这种的模式下,QQ农场不仅覆盖了开心农场的基本功能,还推出了红土地、一键摘取、健康模式、节日种子、包装花束、许愿树、蜂巢、附带牧场等创新功能。

通过一点一点累积创新和服务,腾讯将QQ农场玩出了新高度,每一个游戏细节和体验都比开心农场更精美,将用户一批一批抢到自己的平台上,最终形成后来居上、一家独大的局面。

2009的下半年,腾讯先后为QQ农场增加了4000多台服务器。具体的流量数据腾讯从来没有公布过,但当时的负责人汤道生曾说“那是一个不可思议的数字,也许在很长的时间里,都不会被打破。”

每个产品都有它的生命周期,QQ农场的时代已经落幕,但不可否认它仍是中国最具现象级影响力的全民游戏之一。

用户的需求一直在改变,不变的是腾讯始终“一切以用户价值为依归”。十年间,腾讯又推出了王者荣耀、和平精英等新的爆款游戏,使它长久立于不败之地。

04

如果你是行业的后来者,想要挑战行业的龙头,我们有以下建议:

学习龙头的产品优势,延续到自己的产品中

优化其不足之处,实现用户超预期体验

不断深入洞察用户的新需求,转化为产品新特性

通过高频产品创新,逐渐争夺市场

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