【译者按】:
随着“外卖”逐渐成为当代中国都市生活中不可或缺的一环,穿行在都市中配送一份份餐食的骑手们的日常工作也得到越来越多的学者与媒体的关注。今天,在一篇篇研究和报道之后,几乎所有人都意识到,外卖骑手似乎是一群“被困在系统里的人”,他/她们要在脆弱且不稳定的工作环境中,应对外卖平台上越来越精密的游戏化设计(如排名系统、积分奖励)和越来越复杂的不透明算法共同构成的控制网络。在此语境下,《玩出未来》正是一篇打破常规的介入性研究:一群年轻的英国学者(两位社会学家和一位设计师)希望超越现象描述和理论建构,将研究真正带入到骑手们的生活之中,因此他们并未停留在访谈和田野中,而是选择反其道而行之,创造一款“反游戏化”的卡牌游戏,让骑手们在游戏中扮演不同角色,与研究者共同探讨如何改善工作环境。作为跨国研究项目“做零工”(Doing Gig Work)的一部分,《玩出未来》不仅向我们展现了当代社会学方法的多样性,也使我们能够重新想象社会学介入社会的替代性可能。
问题出在我们身上。我们只在彼此之间抱怨,却不在重要的地方发声。
——迪安卡(Dianka),Deliveroo和Uber Eats骑手
前言
近七年来,外卖平台骑手们针对工作条件的抗议遍及英国和世界各地,引起广泛关注和强烈反响。在英国,这类抗议行动最早可追溯至2016年,当时伦敦的Deliveroo骑手因反对新的薪酬方案,展开了为期六天的抗议。随后,这种集体行动迅速在全国和世界范围内蔓延开来:据统计,2015年1月至 2019年7月期间,全球共发生了324次平台工人抗议活动(Joyce等,2020)。然而,自2020年3月新冠疫情暴发以来,欧洲地区的罢工活动明显减少(Bessa等,2022)。就英国而言,这种下降趋势主要源于两个因素:一是劳动力的高流动率,二是工人组织开始转向工会化和法律途径维权(Woodcock & Cant,2022)。
正是在这样的背景下,本研究于2020年9月启动,当时正值英国第一次和第二次封锁之间。2021年4月,我们(主要研究员和两位同事)为曼彻斯特的平台外卖骑手组织了一场线上工作坊,这里也是我们最初开展民族志田野研究的地方。工作坊借鉴了从2020年9月开始的实地调研成果,包括以 Deliveroo和Uber Eats骑手身份进行的参与式观察,以及与两个平台的工人进行的15次深入半结构化访谈。通过利用这些民族志田野数据来设计和开展工作坊,我们响应了多模态民族志(multimodal ethnography)研究的新趋势(Pink,2011;Varvantakis & Nolas,2019),致力于在研究主题、研究数据以及不同类型的数据之间建立起有机联系。
我们开发了一种名为“反游戏化的卡牌”(cards against gamification)的创新方法,旨在探索如何在一个看似不愿罢工的劳动群体中重新凝聚和调动集体行动力量。在整个民族志研究过程中,我们发现骑手们很难组织起来,原因包括工作模式的差异(有时受平台限制)、不同的文化和族裔背景,以及分享个人经历时的顾虑。这次线上工作坊和方法让我们得以将六名骑手聚集在一个安全的环境中展开深入对话。基于民族志的发现,本次活动有两个目标:一是以集体方式更深入地探讨骑手们普遍面临的问题,二是描绘工作的未来图景。
在接下来的“为何要玩”部分,我们将探讨这个工作坊在整个研究项目中的定位,把它置于零工经济研究和英国(特别是曼彻斯特地区)骑手集体组织的语境下进行讨论。我们将详细说明民族志方法收集的实证数据如何影响了工作坊的设计。同时也会讨论由于新冠疫情而对最初概念构想做出的一些调整。
在第二部分“反游戏化的游戏”中,我们将描述我们采用的创造性和游戏化方法,它与外卖配送平台用来进行算法管理的功利主义游戏元素形成对比。随后将介绍工作坊的结构、进程以及参与者构成。
在第三部分“如何去玩”中,我们认为工作坊期间用于吸引工人参与的角色扮演卡牌游戏并不只是一种消遣活动,而是一种方法论和认识论工具,用于批判性地探讨我们的研究主题。我们借助民族志数据来说明工作坊的内容是如何通过两种类型的卡牌构建的:“故事牌”(Stories)用来记录骑手在工作中遇到的常见问题,以及“角色牌”(Roles)用来指定在改善工作条件方面可以发挥作用的利益相关者。
在第四部分“玩出作用”中,我们将展示工作坊的主要成果,它们可以分为三个主题:在骑手之间建立同理心和团结感,形成关于这份工作的共同知识库,以及重新构想零工经济中其他利益相关者在改善工作条件方面可以发挥的作用。
最后一部分“再玩一局”就如何推进这个游戏展开讨论。我们提出的建议包括:印制卡牌并分发给工人和公众以促进更有成效的面对面互动、将游戏开源上线,以及与工会合作以接触更多骑手。
为何要玩
过去十多年来,数字平台彻底重塑了全球的社会生活,它们所提供的数字基础设施如今中介着不同用户群体之间的大量互动。工作领域尤其受到这些平台的深刻影响,由此催生了所谓的零工经济(gig economy),在这种经济形式中,劳动力的供给和需求通过劳动力平台得以对接(Graham & Woodcock,2018)。所谓“零工经济”,是指一个以短期不稳定工作而非固定工作为主的劳动力市场。这种依托平台的工作近年来受到诸多批评,包括:它可能导致工作被分解成原子化的任务,从而削弱工作作为社会结构支柱的作用(Pesole等,2018);通过算法管理工作来加强数字控制和规训(Rosenblat,2018);以及它给工作场所的组织化和工会化带来的挑战(Woodcock,2017)。
由于工作的普遍不稳定化,学界对零工经济的研究兴趣很大程度上在于借鉴工人的亲身经历,并在可能的情况下为他们的组织行动提供帮助(Popan,2021;另见Briziarelli,2018;Cant,2020;Tassinari & Maccarrone,2020)。我们的研究虽然也遵循这一传统,但研究开展时曼彻斯特的平台外卖骑手已经不再有集体组织行动。尽管 2019 年 3 月中旬在曼彻斯特发生过两次罢工,但此后再无任何抗议活动。当时在工人世界工会(Industrial Workers of the World)曼彻斯特分会的传单和标语支持下,有 40 名骑手参与了罢工,这大概是当时该市全职骑手的 80%。尽管罢工导致Deliveroo 曼彻斯特办公室关闭,办公室员工被遣送回家,但它并未改善工作条件(Popan,2021)。相反,一些发起抗议的骑手的账号则被永久停用。
两年半之后,不难理解,我们的受访者对再次组织罢工的态度变得十分谨慎。“你根本没法参加罢工,它们会封掉你的账号。我不想冒这个险,不想丢掉我的账号。”这是查理(Charilie)的原话,也是许多骑手的心声,这位27 岁的骑手在 Deliveroo 工作已经两年多,亲眼见证了上次罢工的灾难性后果。2020年秋季,Deliveroo和Uber Eats新增了大量骑手,这让组织罢工所需的人数更难凑齐。许多新加入的骑手选择开车送外卖,他们在城市里来去匆匆,甚至没能加入2019年组织抗议时用的WhatsApp群(Popan,2021)。这些群组主要由男性主导,女性骑手往往不受欢迎,而那些租用他人账号的无证移民,因为语言不通也很难融入进来。种种因素交织下,计划于2020年12月在曼彻斯特展开的争取公平工作条件的罢工最终未能实现。
基于这些考虑,我们在设计工作坊时首要解决的就是骑手们各自为战的问题,正如文章开头迪安卡(Dianka)所说的那样。我们希望创造一个能够培养集体意识的环境。最初,我们想要将已经接受过访谈的骑手与其他利益相关者(包括工会、合作社和研究这一领域的学者)聚到一起,共同规划平台外卖配送的未来。但当我们意识到骑手们的孤立处境如此严重,且他们对提出集体解决方案的顾虑如此明显时,我们决定先着手加强骑手之间的联系。因此,我们最终只邀请了骑手参加工作坊,并特意吸引了一些在平常不太可能相遇的不同背景的骑手参与进来。
在设计游戏的过程中,我们还注意到一个重要现象:平台在积极培养骑手的企业家意识(entrepreneurial subjectivity)。平台在全球扩张时喜欢用“灵活自由”(being flexible)和“当自己的老板”(being your own boss)这样的说法来吸引工人加入。我们希望通过工作坊让骑手们通过共同反思并分享工作经历来培养彼此间的同理心,这种分享对每个人都有益处。骑手们有时也会接受并认同这种企业家式的论述和态度(Barratt 等,2020;Gregory & Sadowski,2021),他们将赚取更多收入视为个人责任。这种企业家式思维表现在多个方面:从在WhatsApp上炫耀自己可观的收入,到使用多个应用程序以避免等待订单,再到声称只要足够努力就能弥补每单收入的下降。虽然平台对骑手的算法管理依赖于竞争、个人主义和企业家精神,但我们的游戏设计则着重于团队合作和协作。
平台与零工工人之间存在明显的信息不对称,导致平台缺乏透明度和问责制。这种不平等关系在骑手与客户和餐厅的日常互动中尤为明显:客户和餐厅的负面评价或投诉可能导致骑手受到处罚甚至账号停用,而骑手却很少有机会为自己申辩。在我们的访谈中,一些骑手反映他们曾遭遇街头袭击、种族歧视或性骚扰。他们还对地方当局表示不满,认为当局对他们关于停车罚款、禁止进入步行区或车辆被盗等投诉都置之不理。更令人担忧的是,骑手之间也存在缺乏理解甚至互相敌视的情况。基于这些访谈发现,我们将游戏设计成一个角色扮演活动,希望增进骑手之间的团结与合作。我们准备了七张不同的“角色牌”,让骑手分别扮演地方当局、餐厅经理或平台 CEO 等角色,思考如何从不同角度解决具体问题。通过这种方式,我们希望骑手们能够探索与那些议程往往与他们相左的利益相关方建立联盟的可能性。
反游戏化的游戏
平台工作的特点是对执行零工任务的个人进行算法化管理。由于缺乏面对面的直接监管,工作管理要么通过自动化输出控制这种直接方式进行,要么通过排名和信誉系统来确保动机和承诺的间接方式进行(Krzywdzinski & Gerber,2021)。后一种策略被称为游戏化(gamification),它希望基于游戏系统和指标来重构社会行为(Behl 等,2021;Woodcock & Johnson,2018)。
游戏化策略可以追溯到 20 世纪初,当时工作场所的强制手段被游戏所取代(Burawoy,1979)。让工人面对挑战而不是惩罚,会激发他们战胜游戏的欲望,最终使工人们“心甘情愿”地接受现状(manufacturing of consent)。零工经济能够非常详细地设计和跟踪挑战以及工人克服挑战的进度,将游戏化提升到了一个新的水平。正如萨拉·梅森(Sarah Mason,2018)所说,评分系统衡量工人战胜游戏的能力,“利用了我们想要服务于他人、被人喜欢、做好事的愿望”。
游戏化对骑手的影响尤其显著,因为骑行常常被看作不太“严肃”的出行方式(Aldred,2015;Bennett,2019;Furness,2010)。外卖配送平台自创立以来就一直在利用自行车兼具工作和娱乐的双重属性(Popan & Anaya-Boig,2022)。从骑手的角度来看,他们也被平台“玩弄”:平台不承认他们是雇员,有时甚至质疑他们的工人身份,而是将他们描述为自由职业者,甚至只是平台用户,在从事所谓的“零工”。换言之,他们不是在工作,而是在“正经工作”之余玩耍。尽管我们和许多平台劳动研究者一样反对这种错误分类(另见 De Stefano,2019;Woodcock,2021),但零工经济中游戏化的工作体验确实成为吸引人们持续工作的重要因素(Krzywdzinski & Gerber,2021)。
我们的工作坊也采用了游戏的形式,但与平台不同,我们不是用它来控制劳动力,而是用它来挑战算法控制和零工经济特有的工作安排。游戏方法(如让参与者创作图画、照片或拼贴画)在以往主要用于游戏和儿童研究领域(Barker & Weller,2003;Leeson,2014;Mizen & Ofosu-Kusi,2010;Quiroz等,2014)。但正如弗拉纳根(Flanagan,2009:1)所说,游戏和玩耍不仅能提供娱乐,还可以作为创造性表达的媒介、概念思维的工具,以及探讨和处理社会问题的手段。我们认为,游戏不仅具有发展和教育功能,它还可以作为一种方法论和认识论工具,帮助我们思考和探讨特定的研究主题(Varvantakis & Nolas,2019:373)。
游戏与军事也有着密切的联系,因为它提供了在行动前演练战术和策略的机会。比如,国际象棋就提供了一套可以用来模拟军事对抗的抽象表征。因此,战争游戏一直是军工复合体和电子游戏产业的重要组成(Hammar & Woodcock,2019)。但在我们设计的卡牌游戏中,游戏不是用来规划军事行动,而是为骑手们提供一个反思工作经历并构想改善工作条件的空间。游戏在探索替代性可能(alternatives)方面也有一段激进的历史,例如凯卢瓦(Caillois,2001:12)就发现了游戏中蕴含的超现实主义潜力。通过游戏,工人可以“在短暂的时间里摆脱工人身份,以超现实主义的方式成为别的存在”(Kristensen & Wilhemsson,2017: 393)。同样,电子游戏也很好地展示了这种张力:一方面它强化了当代资本主义的动力,另一方面又为激进实验和批判提供了空间(Woodcock,2019)。
我们在工作坊中使用卡牌游戏来集体处理访谈中发现的个人不满(grievances),试图挑战零工经济中盛行的个人主义和企业家精神话语。我们让研究参与者从一副牌中抽牌并扮演不同角色,这种做法也是对既定研究规范的一种挑战。开发新的研究手段本质上是一种邀请:鼓励人们发挥创造力,打破和质疑我们领域内固有的研究惯例,同时激发出“重新发明社会和环境关系的情感与回应”(Back & Puwar,2012: 9)。
如何去玩
工作坊于2021年4月26日举行,由三位作者共同主持,每位作者在游戏设计和方法构想等不同方面各有贡献。其中波潘(Popan)负责游戏所依据的民族志研究工作,他在曼彻斯特花了九个月时间,以Deliveroo和Uber Eats骑手的身份进行参与式观察,深入了解了骑手们的工作现状。这些第一手经验为游戏中“故事牌”的内容提供了扎实的基础。同时,他还借鉴了自己的博士研究经验——将乌托邦思维作为一种方法来探索城市摆脱汽车依赖的替代性可能——为游戏注入了面向未来的视角。
佩雷斯(Perez)则带来了丰富的协同设计经验。他此前曾与多个组织和社区团体合作开发参与式工具。在这个项目中,他采用了类似的协作方式,精心设计了让骑手们能够展开集体讨论的环节。他不仅规划了富有创意和吸引力的工作坊流程,还努力营造安全的交流氛围,鼓励知识分享和深度参与(Bustamante 等,2021)。此外,他还根据波潘收集的民族志见解设计了整套卡牌。三作伍德科克(Woodcock)在过去五年里一直在研究外卖骑手群体,实地考察范围遍及伦敦、南非和印度。他既是研究者也是组织者,在游戏环节的设计上,他借鉴了自己参与电子游戏工人组织活动和主持游戏工作坊的经验。作为“来自基层的笔记”(Notes from Below)项目的一部分,在这些工作坊中,他曾尝试制作关于工人组织问题的小型电子游戏。虽然他的研究成果没有直接用于游戏设计,但他参与了游戏环节的具体实施。
我们邀请了六名此前接受过访谈的骑手参加游戏,最终有五人出席。他们年龄从二十出头到三十多岁不等,其中四人是移民,一人是女性。这个样本反映了英国外卖骑手群体的整体社会人口特征,即以移民为主,女性为少数(Popan & Anaya-Boig,2022)。
工作坊采用了两个数字平台同步进行。我们使用Zoom作为视频会议平台来主持整体讨论和分组讨论,具体讨论结构将在下文描述。我们还使用了可视化协作平台Miro来进行游戏环节。同时使用这两个平台的好处是参与者可以通过手机远程访问并参与讨论。
工作坊开始时,研究团队首先介绍了活动目标并说明了一些技术细节,比如我们将使用的平台和将要收集的数据(视频录制)。这个阶段对于统一预期、展示我们邀请他们参与研究的动机的透明度很重要。
第一个环节讨论了在研究第一阶段收集到的一些民族志见解。我们将参与者分成两个小组,一组两人,一组三人,每组都配有一名研究人员引导。这样分组的主要目的是为他们创造一个可以自由交谈和表达的安全空间。小组规模也确保每位参与者都有充足的时间来分享想法。在这个环节中,我们准备了一副牌,其中包含了在实地调研期间骑手们提出的最突出的问题,并将它们分为四类(图一):应用透明度(算法如何分配工作或计算骑手费用)、等待时间(关于订单分配和餐厅取餐的长时间等待的投诉)、倾听工人声音(当他们对低评分、未付款和付款问题、账号停用、处罚提出申诉时)以及健康与安全(在恶劣天气下长时间工作、交通事故和街头袭击)。这样的分类参考了传统扑克牌的花色设计逻辑:红桃、梅花、方块和黑桃。
我们使用 Miro 的“隐藏”功能隐藏了所有卡牌的内容,这相当于在实体环境中将卡牌面朝下摆放。我们选择在Zoom 之外使用 Miro 是为了增加互动性,试图重现面对面游戏的一些特点。Miro 相当于一个在线协作白板。通过与 Zoom 的屏幕共享功能结合使用,我们可以实时看到参与者在游戏中的互动,并且可以操控游戏空间(如图二所示)。我们认为这提供了一种类似于实体操作卡牌的数字体验,允许在游戏的不同阶段揭示信息——例如在图三中关于转向讨论健康和安全的内容。
玩法方面,我们要求参与者从牌组中选择一张牌,然后由引导者将其展示出来。这个过程如图二所示:点击带有风格化闭眼图案的灰色卡牌,它就会变成一张彩色的“明牌”(revealed),显示主题和引述。在 Miro 平台上,其他玩家光标的可见性提供了一个机会,可以看到哪些卡牌被选中,从而重现了一定程度的互动性和参与感。这为Miro/Zoom上的讨论提供了焦点,同时也提供了可以在游戏过程中随时参考的文本。
随机性的主要优点在于没有预设的讨论议题。虽然我们从访谈引述中选择内容并将其设计成一副牌组供参与者抽取,但讨论的话题均由骑手们自己产出的。这种方法呼应了类似研究中使用参与者绘画等视觉提示(visual prompts)的做法。这些人造物在用于访谈时,可以帮助研究那些难以用语言表达的经验层面(Bagnoli,2009;Gauntlett,2007)。物品启发法(object elicitation)依赖于盖弗(Gaver 等,2004)的“文化探针法”(cultural probes),这是一种源自设计研究的方法,试图明确地激发参与者的回应(Hoskins,1998)。这些探针已经从单纯的“物品”逐渐发展成为经验性的“参与过程”的一部分(Holmes & Hall,2020;Woodward,2016)。
在我们的工作坊环境中,这些启发式工具发挥着类似的作用,让骑手们能够与他人分享原本难以分享的经验。例如当我们展示一张描述同事遭遇街头袭击的“故事牌”时,现场的骑手们当即产生共鸣,纷纷分享类似遭遇。“虽然我送外卖时没被袭击过,但有一次晚上经过公园回家时被人打了。”哈齐姆(Hazeem)坦言。阿迪布(Adeeb)也讲述了自己的经历:“我在一条拥挤的马路上骑车时,一群青少年想抢我的自行车。”类似地,当展示一张关于自行车事故的卡牌时,参与者们也回忆起了自己的不幸遭遇。有趣的是,在此前的一对一访谈中,当被问及事故经历时,许多骑手往往想不起具体细节;但在面对相似故事的情境下,这些记忆变得异常清晰。例如,阿迪布回忆起一次汽车碾压他自行车车轮的事件,而杰罗姆(Jérôme)则清楚地记得多次因轮胎爆胎而不得不中断工作的经历。
我们将种种不满整理成总计 15 张卡牌,分为四大类,让骑手随机抽取一张(但事先看不到内容)进行深入讨论。我们将卡牌当作可以直接重新配置和操作的视觉道具(Lucero 等,2016)。通过这种启发式技术,配合访谈中的直接引述,我们探索了骑手对工作的主观体验。在讨论中,我们首先请骑手分享对特定情境的感受,然后鼓励他们交流类似经历。为了更好地引导这些情感表达,我们另外准备了五张带有引导性问题的卡牌:“你会如何回应这个故事?”“这个故事可能有什么积极的结局?”“这个故事可能有什么消极的结局?”“你会如何改写这个故事?”“这个故事让你感觉如何?”
游戏的第二部分,我们将讨论的重心转向未来,以“如果……会怎样?”为隐含主题,探索改善骑手工作体验的可能性。由于在与骑手的个人访谈中,大多数讨论都着重于全面记录工人的经历,而较少关注如何改进。因此,这次我们特意创造机会,尝试用新的视角重新想象零工经济,并寻求超越骑手群体本身的团结之可能。为此,我们设计了最后一组七张“角色牌”,邀请骑手扮演不同的社会角色,从他们的视角思考如何解决工作中的问题。这些角色包括:餐厅经理/员工、工人协会、警察、骑手/工人、地方政府、平台(CEO/开发人员)和国家政府。
玩出作用:工作坊成果
通过给工作坊参与者分配不同角色,我们希望为零工工作和平台食品配送的未来发展讨论做出贡献。在社会学研究中,使用包含情景构建和乌托邦主义的创新方法来设想合理的、潜在的、可能的、期望的未来已有传统,尤其是在环境未来研究中,比如可持续转型、无车城市或自行车友好型城市等(Popan,2019;Porritt,2013;Urry,2016)。我们不应将乌托邦理解为一个完美蓝图,而应该将其视为探索有争议未来的方法(Levitas,2013)。这也是我们角色扮演游戏的出发点。这意味着我们不是推进某个特定群体(在我们的案例中是平台工人) 设想的单一未来,而是开放思路,探讨如果其他利益相关者参与构想更好的工作条件,这些不同的未来会是什么样子。
从工作坊中得出了三个结论,它们都表明平台工人的替代性未来是可以实现的:首先,工作坊成功地在骑手之间建立了同理心和团结感,这挑战了工作中普遍存在的孤立感和竞争意识。其次,它有助于生成关于这份工作的共同知识库,这些知识通常难以在平台和同事之间共享。第三,它重新构想了零工经济中其他利益相关者在改善工作条件方面可以发挥的作用。以下是我们的详细观察发现:
首先,骑手通过表达对工作不公的各种感受,在会议期间逐渐建立起彼此间的同理心。其中一个共同的反应是对平台缺乏透明度感到失望。例如,迪安卡(Dianka)此前并不知道 Deliveroo 在分配订单时会调整不同车辆的优先级,偏向摩托车而非自行车和电动自行车。当她从“故事牌”中了解到这一情况时说道:“我原来不知道换成电动自行车后能接到更多订单。这让我很惊讶,但也很庆幸我不是唯一一个遇到这种情况的人,现在我可以和其他人分享这个信息。”罗纳德(Ronald)对她的困惑表示认同,并补充说:“被迫花更多钱买电动自行车确实让人恼火。”阿迪布(Adeeb)也分享了类似的失望经历,他的自行车被盗情况与卡片上描述的很相似:“那种感觉糟透了。你完全束手无策,什么都做不了。我向 Deliveroo 报告了,但他们说爱莫能助。还好我有保险。”
其次,当骑手们阅读卡片上同事的故事并分享自己的经历时,他们获得了许多平常难以或无法得到的重要信息。比如,已经做了一年半全职骑手的阿迪布分享了一个极具价值的技巧。他熟悉 Deliveroo 和 Uber Eats 两个平台的运作机制,发现了一个可以提前查看 Uber Eats 订单配送地址的方法。尽管平台本来在骑手接单前不显示具体地址,但通过利用程序中的一个漏洞,骑手们现在可以提前判断是否接受那些需要送往偏远或不安全地区的订单。这种“破解算法”的做法在零工工作者中很普遍,是个人抵抗实践的广泛策略之一(Bronowicka & Ivanova,2021;Irani & Silberman,2013)。除了这些技巧,一些基础但实用的建议对新手和兼职骑手也很有帮助。迪安卡提醒大家谷歌地图对自行车导航并不可靠,有时会推荐一些危险路线。阿迪布则分享了自己的教训:平台处理紧急情况的效率很低,他曾在一次事故后联系 Uber Eats,却足足等了将近一周才得到回应。
最后,通过角色扮演卡牌,我们从多个视角探索了改善未来的新途径。在扮演平台代表时,迪安卡建议让设计师亲身体验并测试应用程序,并尝试改善骑手的健康和安全问题:“这可以在骑手的帮助下完成。平台还可以与地方当局合作改进地图质量和导航选项。”另一位骑手哈齐姆(Hazeem)则建议在应用程序中添加一个紧急按钮,当骑手的健康和安全受到威胁时可以提醒警察和救护车。在扮演工会代表时,阿迪布提出了“工会也应该开发自己的应用程序”。哈齐姆则进一步补充说骑手“应该有一个骑手代表,他与公司有联系,可以报告问题并要求解决方案”。这种将卡牌作为视觉提示和知识可视化工具的方法,有效激发了参与者对未来的思考和讨论。特别值得注意的是,尽管大多数骑手的母语都不是英语,但通过这种形式,他们能够更加灵活自如地表达自己的想法和建议(Carabelli & Lyon,2016;Smuts & Scholtz,2020)。
当我们让不同的声音共同描绘未来图景时,我们发现这个角色扮演卡牌游戏与贝克提出的“现场社会学”(live sociology)理念不谋而合(Back,2012:18),也就是要“通过灵动、感性的研究方法,从多个视角观察和理解社会生活中那些转瞬即逝、四散分布、多元复杂且五感交织的面向”。更为重要的是,通过帮助平台工人集体表达他们的不满与期望,我们为打造一个替代性未来贡献了自己力量。这个未来区别于当前零工经济所推崇的个人主义和企业家精神导向。正如罗和厄里所言,研究方法本身就具有政治性,因为它们能够塑造现实。“但问题在于:是哪些现实?我们希望让哪些现实更加真实,又该让哪些现实逐渐淡出?”(Law & Urry,2004:404)。我们希望,在这个卡牌游戏所创造出种种现实中,至少存在那么一部分,能为平台工人开辟一条通往更美好未来的道路。
再玩一局:结论
本文介绍了一种卡牌游戏,它是我们正在进行的有关平台工作的持续性研究的一部分。我们分析和反思了这个游戏在曼彻斯特平台工人中的使用情况,尝试表明它可以作为一种性质有效的研究方法,在新冠疫情限制面对面接触的情况下尤其有用。考虑到平台普遍采用的游戏化手段,我们的游戏方法颇具意义。不同于平台将游戏机制用于强化工作管理,我们的游戏为探索平台工作中的不同角色提供了机会。这让参与者能够更自然、更集体化地展开讨论,共同构建未来场景。
在曼彻斯特完成首轮游戏后,我们总结了观察发现并探索了游戏的发展方向,以期改善后续的游戏体验和影响。这些思考涉及游戏的内容和形式,主要包括:面对面互动带来的可能性、参与者所在地的本地特点、通过工会、工人组织和其他公共活动接触更多骑手和更广泛受众的途径,以及开发开源版本可能产生的影响。
在工作坊期间,我们成功地让五名曼彻斯特的骑手在一个特殊时期——当时英国各地仍在实施疫情管控——在一张虚拟桌面上相聚。我们通过 Zoom 和屏幕共享进行在线交流。众所周知,这种形式削弱了面对面游戏的许多趣味性:无法围桌互动、实际操作卡牌,也无法进行非语言交流和反馈。面对面互动能带来线上交流无法完全替代的深度互动,对社会生活也至关重要,因为共处一室时的身体语言能让对话更加自然流畅(Molotch & Boden,1994)。
如果能开展面对面互动,让更多玩家参与并使用多套卡牌,游戏的后续迭代将会获益良多。这样我们就能收集到比首轮游戏更丰富多样的见解。随着防疫限制的解除,我们已经印制了几副卡牌。即使暂时无法组织实体游戏,我们也将卡牌分发给了参加工作坊的骑手。
这个游戏最初在曼彻斯特试点,未来我们计划将其推广到研究项目涉及的另外两个欧洲城市——罗马尼亚的克卢日和法国的里昂。这就要求我们充分考虑当地特点,借此来设计能够引发骑手共鸣的故事内容。虽然不同国家的食品配送平台运作方式和骑手工作体验有许多共性,但也存在明显差异。这些差异体现在多个方面:骑手群体的人口构成受各地移民政策影响,平台工作的具体安排要适应当地的法律、经济、社会和文化环境,而且城市的地理特点和气候条件也会影响工作的流动性。
作为研究者,我们目前接触到的平台工人还比较有限,这是下一轮游戏需要改进的地方。我们本想邀请曼彻斯特当地的“世界产业工人工会”(Industrial Workers of the World)参与工作坊,但没有成功。主要是因为疫情暴发后,他们在2019年罢工期间与骑手们建立的联系已经淡化了。不过,在我们开展研究的其他城市,比如法国里昂,与工会合作的前景更加乐观。那里已经有两个工会组织在为外卖骑手提供日常帮助。这些工会以及法国其他活跃的工人组织更容易把工人聚集起来,可以充当研究者和骑手之间的桥梁,帮助我们更好地开展研究,也能提高骑手参与游戏的积极性。这样我们就能更好地了解骑手对平台工作的真实诉求,让他们的不满和困扰得到更有效的表达。
我们还在考虑开发这个游戏的开源版本,让不同群体都能分享他们的经历。具体来说,我们打算搭建一个平台,让其他人也能复制我们这次的民族志研究和设计工作。这样各地的人们就能根据当地情况来调整游戏内容。通过这种方式,我们可以更全面地了解全球范围内食品配送工人面临的困境。
我们希望在未来版本中加入一个关于行动策略的新板块,收集三个城市中工人采取行动的实例。这些策略可能包括开展宣传活动、组建工会或是组织抗议等。这样做的目的是分享工人们针对具体问题采取行动的经验。如果游戏参与者来自那些工人组织更活跃的城市,可能会产生一些有趣的效果。比如,已经参与过罢工或运动的工人可能会把这个机会用来探索更接近战争游戏(wargaming)的内容。比起探讨各种可能的未来,他们或许更倾向于利用游戏来模拟和规划如何实现工人组织的目标——而不是把工会仅仅看作能够影响平台的众多参与者之一。
更广泛地说,如果我们让不同的利益相关者参与游戏,会带来什么样的变化也很值得探讨。例如,如果邀请工会代表、合作社成员、地方政府官员或其他学者参加,游戏的互动会有什么不同?这可能有助于角色扮演,因为这些角色的实际经验者可以把真实体验带入游戏中,同时也让其他参与者有机会从不同角度思考问题。不过另一方面,如果工人觉得其他参与者会对他们在游戏中的表现做出评判,这可能会影响他们的参与程度。
我们希望通过吸收不同城市的见解来扩展这个卡牌游戏。我们的目标是启动一种对话,让讨论不必局限于项目第一阶段参与者所在的环境。首先我们会把克卢日和里昂的研究发现纳入进来,用这两个城市的经验来检验和完善我们的分类框架。此外,我们还计划让公众更多地参与游戏,这将是我们为这个研究项目组织的三个艺术展览的一部分(2022年3月在克卢日,2022年6月在曼彻斯特,2023年夏季在里昂)。在这些展览中,我们会用漫画和插图的形式展现外卖骑手的工作经历,邀请公众抽取卡牌并讨论这些“故事”。我们希望这种创造性的活动能够增进人们对这些工人的理解、同理心和团结感。
虽然现有的大多数外卖平台工人研究都采用定性(以及部分定量)方法,但我们这个项目尝试了一种更具参与性和趣味性的研究路径。这个游戏不仅是为了尝试产生新的数据,更是为了推动方法论和参与式研究的重要性。在研究中,工人们往往被视为可以提取数据的对象,而不是能够塑造数据并帮助我们理解这些新型工作形式的参与者。对这个项目来说,最令人期待的发展方向是让工人们不只是参与游戏,还能够参与塑造卡牌游戏本身。在确保游戏可玩性的首轮测试之后,未来的版本可以更多地体现工人们自己关心的议题。考虑到游戏化对平台工作和零工经济讨论的重要性,我们相信这种趣味性的方法不仅能为有关游玩、工作和游戏的社会学讨论做出贡献,还能在未来产生新的数据并促进利益相关者的参与。
本文为 2023 年《社会学评论》(The Sociological Review)年度文章,原题为《卡牌反对游戏化:借助角色扮演游戏讲述零工经济中的替代性未来》(Cards against gamification: Using a role-playing game to tell alternative futures in the gig economy)。文章是曼彻斯特城市大学 Cosmin Popan 博士领导的“做零工”(Doing Gig Work)项目(2020-2023)的一部分。该博士后项目结合多种方法——民族志、参与式观察(一起骑行)和叙事研讨会——调查了法国、英国和罗马尼亚的外卖平台骑手(包括非法移民)的经历,旨在突显骑手不稳定的工作条件和他/她们的个人与集体抵抗和组织策略。在学术成果外,该项目还希望通过互动网站(gigwork.city)、艺术展览和自制杂志的方式来提高人们对零工经济现状的认知,扩大公共参与。感谢三位作者 Cosmin Popan、David Perez 与 Jamie Woodcock 授权翻译。
4000520066 欢迎批评指正
All Rights Reserved 新浪公司 版权所有