斩获“双满分”的《死亡循环》,为什么在Steam上“褒贬不一”?

斩获“双满分”的《死亡循环》,为什么在Steam上“褒贬不一”?
2021年09月17日 21:08 雷科技

编辑雷玩社

如果让你重复过着同一天日子,你会怎么选择?

是会安于现状享受着这个规则的漏洞,还是选择打破循环过回正常的生活?相信不同的人会有着不同的选择,而在体验过《死亡循环》这款游戏后,也许玩家们就能给出自己的答案。

近日A社的新游戏《死亡循环》正式发售,IGN和GS两家老牌游戏评测媒体都纷纷给游戏打了满分10分,游戏在一片赞誉声中被推上了神坛。

但很奇怪的是,这样一款满分神作在Steam上的评价却是褒贬不一,很多玩家都对游戏的优化问题给出了差评。

到底是多差的优化才能让《死亡循环》在神坛上还没做热乎就被拉了下来?这次小雷就来带大家看看,这部满分神作《死亡循环》的评测。

评测:A社集大成之作

如果你玩过A社游戏,那么你就能从《死亡循环》中看到许多熟悉的设计:第一人称双持武器、箱庭式开放地图、超能力、以及棱角分明色彩丰富的游戏画风。

这些设计都能在《羞辱》系列和《掠食》等作品中找到原型,而A社这次更是把这些元素有机地结合在了一起,让游戏体验有过之而无不及。

首先是游戏的战斗方式,这一次《死亡循环》采用更重视枪械的搭配,让玩家可以使用更多的枪支武器,枪支也加入了不少有意思的配件用以增强性能。游戏的玩法和《羞辱》系列基本就是一个模式,玩家将以第一人称的双持武装搭配超能力方式进行战斗,双手装备不同的武器和能力都将有不同的玩法。

游戏提供的超能力也和《羞辱2》大差不差,基本就是瞬移、连接、隐身和抓取等能力,在火力更强的枪械搭配下,游戏的爽快体验也直线上升。

游戏剧情设定也相当精妙,玩家扮演的柯尔特被困于时间不断循环同一天的黑礁岛上,每次死亡他都会在相同的地方醒来,为了破除这个病态的时间循环,他决定拿起武器在不断循环的同一天内找到打破循环的方法。

这样的设定就让玩家有机会在箱庭大小的开放世界内不断的探索和发现,挖掘地图的方方面面,一旦在剧情中解锁了全新的能力和线索,玩家便可以进入先前无法进入的区域,从概念上讲,游戏的用时间循环的设定做出了银河恶魔城类游戏的地图设计。

因为玩家需要重复经历同一天时间,很多线索都能在前一次死亡的经历得到教训,玩家的每一次死亡都有意义,例如玩家在一次死亡中可以知道敌方人员配置、可通行路径、可拾取道具、关键密码、刺杀对象出没地点等各种信息。

游戏以一天的时间作为分割点,会在早中晚不同的时间段指派玩家去完成各种目标以打破循环,每一局游戏中玩家有两次倒流复活的机会,一旦机会用完就得回到这一任务的开始进行游戏。

但复活的机会也不是无法补充,《死亡循环》最有意思的点就在于,玩家需要对抗同属于玩家的刺客朱莉安娜的偷袭(也有电脑代替的情况)。在朱莉安娜出现时,玩家可以击杀她赢取多一次的复活机会,不过朱莉安娜拥有和玩家一样的能力,想要击杀她并非易事。

游戏利用了时间的设定安排了两个相爱相杀的刺客互相对抗,一边想要打破循环结束这黑礁岛上病态的社会,一边则想要维持秩序保留下这世界上难得的时间奇观。

双方的对抗和时间的不断重复,让游戏的探索和发现有种抽丝剥茧的舒适感,在循环中慢慢找回主角柯尔特的记忆,也在一步步揭示着利用时间循环而改变的众人背后隐藏的真相。

游戏叙事能力和玩法简直就是杂糅了A社近年来制作的游戏精髓,将玩法和叙事有机地结合在了一起,以设定推动玩法,又用玩法来补充设定,也难怪IGN和GS两家媒体能够毫不犹豫地给出了10满分了。

自由:不局限于地图的玩法自由

玩过《羞辱》系列的玩家应该都知道,A社游戏的一大特点就在于自由。

当然很多玩家应该都会了解游戏中自由的表现,例如设计开放广阔的世界地图,丰富的人物场景和互动要素等,很多游戏都想通过堆砌大量内容来填充游戏的丰富度,再给玩家自由探索的权力,育碧的游戏里我们就能看到这一特点。

但这真的就是玩家想要的自由吗?那就不一定了。

A社在设计游戏时,不会去刻意强调地图的开放性和广度,而是告诉玩家,游戏的玩法将由玩家来选择,也就是玩法上的自由。

《死亡循环》在一开始就告诉玩家可以选择自己风格进行游戏,玩家可以潜行也可以无双,只要能达到最终目的,中间的过程可以多种多样的。

玩家可以径直通往目的地,但路上的敌人却会多得难以应付,这时候游戏设计的精妙之处就体现了出来,玩家的各种武器和能力正是为了应付各种可能的情况而设计的。玩家可以用连锁能力将大量的敌人一并击杀,也可以用机械装置黑入炮塔来制造混乱,如果你不想造杀孽,也可以通过不同的地形脱开追捕刺杀目标。

这种玩法的实现,需要游戏制作组有着丰富的地图制作经验,因为不同的玩法是为了应付不同的地形设计和敌人布局。游戏中每一天里同一时间段敌人配置都是相同的,那么玩家想要有不同的体验,就必须探索地图的每个角落,A社也确实能在这一方面给玩家带来惊喜。

首先,《死亡循环》的每个地图都不大,和沙盒类开放世界相比简直就是九牛一毛,但《死亡循环》的地图优秀就优秀在这个小,因为它小而精细。

游戏中的地图有着无数条通路,从高到底,从边缘到中心有着数十条可通行的道路,在机动能力极强的玩家眼里,基本没有去不了的地方。如此设定为游戏的各种玩法提供了坚实客观基础,游戏中不同的路径上会设计不同的机关让玩家解密,甚至不少还藏着关键点的信息,可以解开新的通路。

比起教玩家玩游戏,A社更愿意让玩家自己领略到游戏有多少种可能性。

缺点:优化一如既往地烂

在《羞辱2》推出时,很多玩家曾抱怨过游戏的优化之差,在非写实的游戏画面渲染下,《羞辱2》的卡顿现象非常明显,甚至不少PC端玩家游玩时都没法达到60帧的流畅运行,在本次游戏公布时,很多玩家都开始担忧《死亡循环》会不会重蹈覆辙。

事实上,这个担忧是对的,《死亡循环》的优化还是一如既往地烂。

游戏在加载到夜晚的雪地场景时,总会掉帧相当严重,平均帧数甚至跌至30帧以下,卡顿严重时甚至会导致游戏闪退,十分影响游戏体验。

优化的问题也同时影响了《死亡循环》在steam上的评价,很多玩家都对游戏的优化问题感到不满,甚至有玩家使用i9处理器和3080显卡都会感觉到卡顿,甚至也会崩溃死机导致蓝屏。

而被玩家吐槽最多的问题还有字体,也许你会好奇,为什么字体问题会导致玩家打差评,难道是因为翻译不好吗?当然不是,说实话游戏的翻译可以说是相当尽责了,游戏里经常在各种地方出现漂浮字样来提示玩家或是进行嘲讽,不少文字还有着海量的剧情信息,为游戏塑造氛围起到了重要的作用。

可就是这么一个塑造氛围感的重要因素,A社却选用了极其可爱的字体,好似在恐怖电影里出现了海绵宝宝一样突兀。关键是这样的问题也不是第一次出现了,B社旗下《毁灭战士:永恒》也有同样的情况,Doom这样一个遇神杀神的猛男居然搭配的是同样的字体,不得不让玩家好奇B社的字体版权到底有多稀缺。

但这些问题其实都并不是游戏本身的问题,更多是属于游戏外的一些要素影响,单论游戏性来讲,《死亡循环》绝对能角逐今年的最佳游戏。

小结

《死亡循环》是一款很经典的A社式游戏,有着自由且不局限过程的玩法、重复但又充满惊喜的箱庭式开放地图、与设定玩法充分结合的剧情叙述,这些要素让《死亡循环》这款能和机器一般精密地运行。

不过游戏优化和字体的小细节确实会影响游戏体验,目前的版本来说游戏甚至可能更适合主机端游玩。但瑕不掩瑜,《死亡循环》绝对是今年所有玩家都值得一玩的游戏,甚至可能将成为至《双人成行》后又一年度最佳游戏的角逐者。

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