有着“非对称对抗”内核的《龙珠》新游,只会步前辈后尘?

有着“非对称对抗”内核的《龙珠》新游,只会步前辈后尘?
2021年11月26日 19:18 雷科技

近日,万代又又又推出了一款全新的《七龙珠》主题游戏——《七龙珠:破界斗士》,不过这次和以往的《七龙珠》改编游戏不同的是,这应该《七龙珠》IP下是第一款非对称对抗多人类型的游戏。

《七龙珠:破界斗士》中,玩家分别扮演没有能力的7名普通市民以及1名反派。普通市民的目的是想办法从能力超强的反派手中逃脱并启动超级时光机。反派的目标则完全相反,不但拥有可以强力的战斗力,而且还可以进化,只要击败市民或是破坏时光机便可获得胜利。

在这样特殊的设定下,玩家便成为了强者战斗下的炮灰,只能通过各种手段和强大的敌人周旋,巨大的实力差距下,扮演弱者的玩家一旦胜利往往更能在游戏中获得强烈的成就感,这也是非对称对抗游戏的乐趣。

但如今非对称对抗手游的热度已不像当初那般火热,万代选择在这个时期推出这种类型的游戏,多少让玩家感到有些不合时宜了,如今唯一还能保持的的非对称对抗手游也只有网易的《第五人格》,这种曾风靡一时的爆款流行游戏玩法,到底是什么时候开始走向衰败的呢?

以弱胜强的胜利法则

相信不少玩家都尝试过面对强大的敌人,与之正面对抗一直是大部分玩家的愿望,像是《黑暗之魂》系列游戏,玩家就要和比自己庞大几十倍大的敌人战斗,每一场战斗都如同受苦之旅,但胜利时的成就感也是无可比拟的。

非对称对抗型游戏也是如此,这种由《黎明杀机》开启的全新游戏玩法,有着天然的电影既视感,被强大神秘的生物和神魔追杀,玩家只能利用手头上的所有手段和资源进行反抗,游戏的体验颇有一种《异形》和《月光光心慌慌》的既视感。

利用形象各异的强大敌人形象制造压迫感,来使玩家产生恐惧,让简单的猫抓老鼠的形式变得生动且具有代入感,是《黎明杀机》做得最为成功的一件事,同时还将作为“猫”的杀手还由玩家来扮演,将玩家之间的对抗升级到了极致。

不过游戏对抗的双方都多少有着一定的限制,例如逃生者方虽然为四人小队,可四人的能力和行动都相当有限;杀手方则有着强大的攻击捕获能力,但却行动缓慢且要孤身一人且要孤身一人面对逃生方的通力合作。

这样简洁的游戏机制催生了后来的一大批模仿者,其中就有《第五人格》和《猫和老鼠:欢乐互动》这种将机制变种且个性化的游戏。

其中《第五人格》可以说是对其精髓模仿得最为到位的一个,网易甚至为游戏融入了一段剧情来进行玩家指引和教学,在诡异悬疑的氛围下,游戏机制的紧张感也随之凸显了出来。

不得不说在美术风格这一块,《第五人格》确实能做到既保持诡异的基调又不会让玩家感到恶心,哥特风的形象设计让逃生者和杀手都有着别样的奇诡感。

而《猫和老鼠:欢乐互动》则保留了非对称对抗的机制,不仅将游戏改为2D横版的玩法,连整个游戏的风格基调都调整为了更为全年龄向的卡通风格,将“猫抓老鼠”游戏机制最直接呈现到了玩家面前,玩家的隐藏和逃匿都在横版的视角下变得一览无余,但同时也提升了整个场景的丰富程度,让战局的变化有了更多可能性。

抓或是被抓,在这种非对称的游戏机制下,玩家可以用有限的手段发展出无限的玩法,无论是以弱胜强、还是以一对多,某种程度上说,都是玩家挑战自我的一个过程。

对抗游戏的逐步没落

其实类似于《黎明杀机》的非对称对抗游戏并不仅仅只存在于手机端,很多国产游戏工作室都尝试着以这个独特的灵异文化来打造全新的游戏,《探灵笔记》就是最为杰出的几个代表之一。

《探灵笔记》是一款写实中国风1V5非对称竞技游戏。游戏基于纷繁绚灿,包罗万象的中国传统文化而设计,将道教学说、民间风俗和大量东方特有的文化元素融入其中,可以说是有着东方特色的《黎明杀机》。

游戏中还加入了道教哲学中的五行学说、三魂七魄等要素,玩家需要根据五行相生相克的原理对鬼进行封印,这一方面也对应着《黎明杀机》里的发电机。而游戏为了还原中国灵异传说的氛围,还特别将机关重重的千年地宫、古色古香的国风庙堂等诡奇场景重现在了游戏当中。

看起来非对称对抗游戏的发展蒸蒸日上,未来可能会发展成为MOBA和吃鸡类游戏级别的现象级游戏,但其实,这类游戏已经在悄无声息地走逐渐开始走向了下坡路。

2020年11月4日,一款非对称对抗游戏走向了落幕,《十三号星期五》的首席社区开发官在其官方论坛里发布了一条公告,宣布该游戏将于本月推出最后的更新补丁并关闭专用服务器。

也许很多玩家没有听说过这款游戏,但这款改编自同名电影的游戏曾被评价为最好的非对称对抗性游戏。不过这样一款口碑极佳的游戏却因为官司缠身,最终走向了关服的结局。

后期虽然仍涌现出像《灵魂筹码》这类和《探灵笔记》一样强调国风的非对称对抗游戏,但最终还是因为过于雷同的设定和相似的玩法而逐渐失去玩家的关注,如今的非对称对抗游戏开始出现了创作上的瓶颈,游戏体验雷同且差异不大,没有更加多新鲜的元素和玩法加入其中,玩家已经开始对这类游戏产了审美疲劳。

就拿《探灵笔记》的续作《封灵档案》来举例,游戏沿袭了前作的五行与魂魄设定,虽然新增了八卦阵的设定,游戏本身僵硬的操作手感和不合理的奖励机制已经劝退了不少玩家,再加上游戏玩法已经不再新鲜,玩家很难找到再去游玩这类游戏的理由。

而即使是曾经大热的《第五人格》,也因为各种判定bug和玩家环境的恶劣,导致了不少玩家的退坑,游戏屠夫和求生者的强度平衡问题严重,让许多玩家在游玩时产生了不好的体验。

这类对抗性游戏需要长期运营必然会出现这样的问题,角色在不断地增加,但是游戏的玩法和容量却难以做出大的改变,人物角色众多也意味着游戏的技能和数据平衡会越来越难以完成,游戏中交互会因为角色的不同产生更多不同的问题,非对称对抗游戏急需改变游戏玩法来适应全新的游戏环境。

急需变化的游戏玩法

非对称性对抗游戏虽然有着相当大的可优化空间,但如今很多厂商都没有尝试去扩展这一类型游戏的玩法和流程,只是一味地强化其对抗性和竞技性,让玩家以天梯赛等积分作为长期游玩的目标,只是为了让游戏有了长期运营的可能性。

但其实这类游戏的电影感呈现也是相当重要的一环,像是《第五人格》和《十三号的星期五》就尝试过在流程中加入了更具沉浸感的叙事氛围,某一个环节的都更加清晰且更有代入感,重要的氛围营造和玩法也许才是这类游戏需要去做尝试和突破的。

虽然很多玩家都不看好《七龙珠:破界斗士》这款游戏,但在某种程度上说,在还原动画的氛围和紧迫感这一点,游戏的感觉还是相当对味的,即使生不逢时,但是对于龙珠迷或是非对称性对抗游戏的爱好者来说,也许会是全新的一种尝试。

不过目前这类对抗游戏问题还是在玩法单一和合作门槛高这两点上,游戏并没有以此延展出更多样的玩法,目前游戏模式仍是处于“猫抓老鼠”的初级阶段,没能以此为契机,思考对抗双方的能力变化,游戏大可以让逃生者和屠夫一对一对决,然后改变周围环境的可互动要素,增加游戏的趣味性。

也可以对换双方的目的和立场,增加四人小队的可选择路线,不仅仅是让玩家逃离屠夫,还可以是四人合力击败屠夫,让游戏的玩法能够多一种可能性。

而在玩家合作上,游戏对于玩家的要求也可以适当减少,可以让玩家之间协商更多的玩法,像共斗游戏《灵魂献祭》一般,游戏的合作可以建立在队友的牺牲之上,让游戏的合作不仅仅只有重复地求人和求救,也可以为了大团队的合作而选择牺牲,这样就让游戏的趣味性和合作都能产生不错的改进。

非对称对抗游戏虽然主打双方强弱的不平衡,但在游戏的玩法和设计上其实并不需要拘泥于强弱的方差应该如何去平衡,而是在于给予玩家更多的解决方法。即使只有两种胜负的结果,但是完成游戏的手段和方式是可以千奇百怪的,给予玩家更多的选择也许才能有效地延续游戏的生命力。

非对称对抗游戏其实和吃鸡游戏,是依靠着玩法取胜的游戏类型,它的出现丰富了现有的游戏种类,也容易给玩家带来无限的新鲜感。但如今游戏业的蓬勃发展让游戏的更新迭代变得更为迅速,光靠新鲜感是不可能长久运营下去的,以玩法为特色的类型游戏想要走得更远,仍需要去适应变化多端的游戏市场,并不断打磨游戏品质,才有机会证明自身的存在并不是昙花一现。

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