Unity 要在中国做游戏发行了,这是 7 月 23 日-25 日举办的 Unity 全球开发者大会 Unite 2024 上最重磅的消息。此前在海外,Unity 旗下已经拥有包括超休闲在内的一系列发行业务和分部,帮助了不少出海厂商开拓海外市场。在这个时候突然“杀”进已经相当卷的国内市场,背后又有着怎样的策略布局?
借助 Unite 2024 大会,《白鲸出海》与 Unity 中国产品副总裁王巍展开对话,了解 Unity 目前对国内游戏市场的理解,以及开展国内游戏发行业务的策略布局。
开辟国内发行业务,是为了找回小游戏赛道错过的机会
Q:王总您好,Unity 做国内游戏发行,重点会做哪些平台?
A:我们还是会集中在一些相对有优势的国内生态上面,比如说小游戏,比如说开源鸿蒙 OS,以及车载系统,这几个大的平台我们会更关注一些。同时我们也会覆盖传统的手游渠道。
Q:您提到要重点做小游戏发行,此前雷锋网的数据显示,2022 年国内手游产品运用 Unity 及旗下系列技术占比就已经高达 76%。那么具体到小游戏赛道,采用 Unity 技术开发的游戏是否有一个大概的占比数据?为什么 Unity 要在国内做小游戏发行?
A:我们没有明确的数据。早些年 Unity 的中国分部“Unity 中国”成立之前,Unity 对基于 WebGL 开发的小游戏相关技术其实没有那么重视,坦白说这让 Unity 错失了一些发展机会。
实际上,国内 WebGL 小游戏远远比海外发达,因为海外不像国内拥有「微信」这种超级 App,无法给小游戏提供一个这么统一和流量极高的入口,所以海外基本上没有太多人去做 WebGL。
直到 Unity 中国成立了之后,我们才开始把研发等工作重心投入到小游戏的支持上来,应该说过去小游戏采用 Unity 的占比偏低,但现在已经在逐渐上升。重点扶持小游戏发行,也是为了找回之前错过的发展机遇。从小游戏头部产品来看,占比已经接近 50%。「无尽冬日(Whiteout Survival 国内版)」、「向僵尸开炮」和「抓大鹅」都是应用 Unity 技术开发。
此外,目前国内手游行业的集中度在不断增加。流水集中在头部企业,腰部的公司被挤压得厉害。大量的中小开发者变得更加分散,有些只有 3-5 个人,甚至是夫妻档。我们的发行业务就是要帮助这些开发者,让他们也能成功。
Q:相比其它引擎和技术方案,Unity 在国内小游戏市场有什么优势,能追回过去错过的发展机会?
A:首先,随着小游戏进一步发展,大家会追求产品体验和画面的差异化,这个时候 3D 画面就会变成必选项,这是 Unity 的强项。相信更多厂商会因为这点选择Unity。
其次,Unity 的小游戏方案不只针对开发者,针对 App 方我们也有相应的优化方案。在微信小游戏火了之后,现在各大渠道和 App 也想做类似的小游戏方案。目前 Unity 中国已经在和这些 App 洽谈,也已经有落地的合作项目。我们会帮这些 App 培养“宿主”的能力,让它们也可以变成小游戏平台。
海外爆款进入国内发行小游戏,同样面临许多挑战
Q:受到版号等情况的影响,一些国内厂商的游戏会先出海,之后在国内以小游戏的形式上线,在这里有一个市场切换的过程。您认为在这个过程里可能会遇到哪些问题?
A:最大的问题,是国内平台和渠道的复杂度肯定比国外要高很多。海外手游市场其实非常纯粹的,基本只有 Google Play 和 iOS 两个平台,做好这两个平台的发行就没有问题。投放也只有 Facebook、Google 这几家大平台,从上线到营销都比较简单。
相比之下,国内市场不止渠道复杂、投放复杂,平台也很复杂,各家都有自己的特点,小游戏本身又是一个特殊的平台。在这种情况下产品的上线运营就会面临更多难度,成功的概率也会降低。
Q:我们以一个具体的产品做例子,此前海外一款叫「Hexa Sort」的游戏月流水突破千万人民币,它是海外厂商 Lion Studios 的产品。之后游戏到了国内通过微信小游戏上线,叫「我最爱解压」。对比两个市场,这款产品的运营策略会不会有不同?这种“舶来式”的游戏,对国内的微信小游戏市场会不会也有一些影响?
A:首先海外产品和国内产品肯定是不一样的,用户群体画像也不一样。海外的很多超休闲定位还是偏低龄,甚至可以说目标人群以小朋友为主,这是第一点。
第二就是变现策略不一样,海外用户付费意愿还是比国内更强,大多数人不会拒绝去广告。国内因为版号的限制,厂商很少会为超休闲游戏申请版号,所以对广告变现的依赖更重,那就必然会导致在玩法和难度曲线控制上做调整。
一个典型的例子就是「抓大鹅」,它本质上虽然是物理消除,但海外类似竞品在素材和难度等方面的设计和它很不一样。这就是因为国内市场本身环境不同要求产品做对应的调整,不论是产品、数据和变现层面都要变化。
未来的国内小游戏市场,重点依然在超级App,品类会更多样化
Q:小游戏不只可以在 App 里面做,网页端也有 H5 小游戏。Unity 中国这方面会有一些相应的方案和帮助吗?
A:网页端小游戏方案是现成的,但是暂时我们没有计划。之所以没有做成,我觉得跟网页端的生态是有关系的,原因可以总结为以下三点。
第一,如果在国内单纯做网页端游戏的话,游戏的留存会很差,因为没有重复进入游戏的入口,玩家打开游戏专属网页的频率远远低于微信这种超级 App;
第二,国内的网页端游戏在支付政策上没有什么优势,实际分成比例和独立 App 也没有太大区别;
第三,「微信」等超级 App 可以被 Unity 做深度优化,运行效率远高于普通浏览器。这也是为什么有那么多 App 要找我们合作,因为目前能在微信小游戏上跑得很流畅的游戏,放到网页端是跑不起来的。
Q:最后一个问题,我们看到国内微信小游戏的玩法一开始比较休闲,但是现在也出现「诛仙」这种比较重的类型,之后小游戏在国内是继续以比较轻的玩法为主,还是今后渐渐发挥出越来越重的产品?这种越来越重的产品跟原生 App 对比,除了不用下载之外,还有哪些优势?
A:我觉得微信小游戏的未来发展可以参考一下手游,是一个螺旋发展的过程。
手游最开始都是重度游戏,为什么?因为可以赚钱,回本很快,又是空白市场,所以重度游戏快速占领市场。竞争激烈之后,大家发现另外一个问题——没有流量来源,流量争抢太厉害。这个时候轻度休闲 IAA 变现的产品变得重要,又迎来超休闲的增长。超休闲让流量供给增加之后,流量又需要被消耗,重度游戏又火了起来,最后就是一个螺旋上升的状态。
微信今年也是比较看重休闲产品的供给,因为现在流量的供给是在微信生态外面的。微信小游戏是一个纯商业生态,它没有自然量。直接把小游戏扔上去不买量,是几乎无法获得任何自然量的。所以要用休闲产品把流量供给拉上来,让足够多的玩家被吸引到微信小游戏平台。我个人认为之后各种品类都会搬上来,只有「微信」内存要求实在是太大的可能搬不上来。所以从目前来讲,国内微信小游戏的玩法一定会变得更重,品类也会更丰富。
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