推出互动解谜书,惊人院探索更多样的商业化模式 | 创公司

推出互动解谜书,惊人院探索更多样的商业化模式 | 创公司
2019年08月16日 22:47 三声文娱情报站

作者 | 黎佳瑜

来源 | 新商业情报NBT

这是「新商业情报NBT」报道的第514家创业公司

45天,72.7万,这是“素人IP”惊人院首款实体互动解谜产品《怪物回收档案》在摩点众筹的成绩。

《怪物回收档案》是惊人院推出的第一个实体产品,《怪物回收档案》主打沉浸式阅读与交互体验,由18篇档案、1本笔记与20多款道具组成,在出版物的基础上增加互动解谜元素,并与线上解谜系统进行联动。

相较于市面上偏重游戏性的同类解谜产品,《怪物回收档案》文字量接近15万,核心仍是文本阅读。“它的本质还是故事书,但中间增加了互动解谜和沉浸式体验。”惊人院创始人杨天意说,“我们希望对传统的内容出版形式作出更多改变,让它更丰富而有趣。”

互动解谜书也是惊人院在新业务方向探索上的一个典型代表。

定位于泛悬疑这一垂直品类,通过PGC和UGC两种模式的结合,惊人院持续产出内容,并将科幻、推理、脑洞、反转、情感等更多元素加入其中。过去一年,惊人院的用户数量实现了10倍增长,全平台粉丝达到300万,以95后和00后为主。

与此同时,惊人院也开始在IP的衍生开发上做出更多尝试。杨天意试图找到更适合惊人院IP的开发方法,它需要更贴近新一批年轻用户的消费习惯和兴趣取向。与此同时,作为一家初创公司,在传统的影视、游戏开发之外,是否可能以更低的成本和更快的速度接触到更多外围用户。

目前,惊人院已经逐渐形成清晰的产品线规划:结合新媒体业务,开发综合类实体产品为地基,中层与产业公司合作互动影游,在更高层面联合或主导开发惊人院IP。

打造新社区

在泛悬疑这个垂直品类下,惊人院的特别之处在于,它的粉丝以95后和00后为代表的年轻群体为主,70%以上为次世代人群。

杨天意认为惊人院的吸引力源自团队独创的世界观、人物与故事:预设详实的世界观等同于为读者设置门槛,符合了年轻受众追求与众不同与自我表达的需求;世界观架构下的鲜明人物及其视觉形象的打造衍生了系列的同人作品;逻辑性强、融入社会议题的强文本也为读者提供阅读趣味以外的思考价值。

惊人院很早就对创作者开放了IP创作权。惊人院目前拥有30多名主要作者,除了由内部作者主导创作的内容之外,还有大量普通用户通过投稿方式创作的内容,这些内容会用“惊人院模式”被归类在其世界观之下。

“世界观提供了一个规则和隐形的边界,在边界内创作,有时反而会更轻松,创作效率也会更高。”杨天意说。在传统出版行业积累的丰富经验与高标准要求使惊人院团队实现对UGC内容的把控,从而在众创形态下保证质量和稳定性。

杨天意希望能够进一步强化“惊人院”的平台感。“惊人院现在已经是一个泛悬疑爱好者聚集地、脑洞达人的聚合平台。很多‘研究者’在上面发布自己的脑洞故事,惊人院不仅是一个IP、一个组织,而是一种新型的平台。”

目前,惊人院的内容分为三大板块,首先是讲述惊人院主线剧情的长篇超级系列;其次是中篇单元剧专栏,按特殊的主题进行分类;最后是以UGC为主的独立短篇,如《世界奇妙物语》、《九号密室》,主打脑洞悬疑,现实反转等。

惊人院的定位正从悬疑IP、悬疑自媒体向更庞大的类型文化创意品牌转变,在基于悬疑的完全垂直品类扩张中,“悬疑+”思路逐渐成型。“泛悬疑是类型文学的代表之一,今年可能更多地在悬疑之外尝试软科幻、脑洞推理、都市轻奇幻等类型化作品。”杨天意说。

对于非标准化类型作品的推进,惊人院将尝试“悬疑+情感”、“悬疑+脑洞”、“悬疑+科幻”等内容,但泛悬疑仍然是惊人院的主心骨。“我们不接收纯古装、纯言情、纯鸡汤这些内容,还是以泛悬疑元素为主。”

在微信公众号以外,惊人院开始在微博、抖音等平台尝试用短视频等新形式分发内容。目前,惊人院已通过多种线上渠道聚集了近300万用户,为了进一步强化平台社区属性,惊人院正在内测一款微信小程序,同时计划联合高校社团组织活动,形成线下社群。

“我们想从这个IP出发,衍生出一个大的社区概念。”相较于一般社交平台,杨天意构想中的社区更偏重于IP内容与脑洞的碰撞,用基于同一品类的同好交流反哺惊人院,丰富其IP形象。

当亚文化以小圈层的形式不断成长,杨天意从中看到了悬疑类型文化与垂直圈层的潜力。他希望未来的惊人院能够承担“嘉年华”角色:“从一个有人物集群与系列故事的IP出发,它代表一种娱乐方式,一种年轻人态度,一种文化感召力,将来可能作为年轻一代类型文化的厂牌与娱乐品牌。”

IP开发新方法

从去年年底开始,惊人院团队观察到年轻用户开始越来越主动地通过后台表达在其他内容消费上的需求。“很多用户主动告诉我们说,这篇文章可以去做游戏、拍电影、改漫画等等,甚至主动寻求授权,想去各种互动平台改编。”

这让杨天意开始思考“惊人院”IP在商业化上的多样性。传统影视和游戏开发投入大,周期长,成功率也有限,需要养成时间,并不适合“惊人院”这样的初创公司。与此同时,年轻用户在衍生内容上也有更多新的需求。

在漫画、有声内容等IP开发形式以外,惊人院在今年有了更清晰的产品线规划:以媒体线与出版线结合的新型商业模式为地基,在中层提供内容创意赋能,参与互动影游项目的合作,在更高层面联合或主导开发惊人院IP,包括密室逃脱、剧本游戏等沉浸式实景项目。

今年4月上线众筹的解谜书《怪物回收档案》无疑最接近杨天意的“老本行”出版业,也是惊人院主控C端的直接手段。杨天意说,虽然目前解谜书产品没有具体的收入指标,但已成为惊人院今年规划中的一条稳定业务线。

与此同时,围绕互动影游戏的开发仍在继续。2018年,惊人院与光和数字合作开发了AVG游戏《单程票》。此后,陆续有平台向惊人院寻求合作,腾讯首款移动端互动阅读合辑《一零零一》也曾于去年11月接触惊人院团队。

杨天意透露,惊人院将在今年筹备多个新项目,已经与国内头部公司与平台达成合作意向,在项目合作以外,惊人院的内容创作能力也通过各种媒介平台得以展示。其中,运营半年左右,主推真人剧情短剧的抖音账号已有140万粉丝,曾产出过几款2000万播放量、点赞破百万的爆款短视频,这些内容从编剧、导演、演员到剪辑与后期全部由惊人院的员工完成。

“这让大家看到了我们内容的另一种形态,这其实证明的是我们在不同媒介平台、不同内容形式上的内容创作能力。”杨天意说,“基于抖音,有很多人邀请我们做剧情类的迷你剧,我们也在和一些平台讨论未来合作的方向。”

基于惊人院IP的项目合作是杨天意的首选,但他也表示并不拒绝其他外部合作,因为在他看来,外界合作更看重的是“惊人院”IP背后能够持续输出优质内容的能力,是对团队创作与提供方案水平的认可。此外,对外合作也为惊人院IP版图的扩张提供了机会。“现阶段不在惊人院范围的内容,未来也可能成为惊人院的一部分。这是可以相互赋能的。”

在杨天意看来,漫画、广播剧等传统IP转化方式仍然具有较强的拉新能力,惊人院也想扩大不同内容形式领域内的粉丝,但未必要集中到一起,而是将不同内容形式作为“放大器”,在聚集多个粉丝社群的同时扩大IP本身的影响力。

在IP扩张的过程中,惊人院团队也在不断地围绕内容与商业化进行试错与自我校正。杨天意表示,惊人院的近期价值是为互动内容、沉浸式娱乐等新兴业态提供更优质的内容与解决方案,而其长远价值则在于不断地扩张惊人院IP的商业化能力,并让IP内容通过不同形式得以展现与放大。

而围绕商业化的尝试最终都将回归对内容的打造。对于互动内容等风口,杨天意更愿意将之看作内容呈现的工具。“我觉得本质还是做内容,踏踏实实把内容做好以后,随着技术工具的流行,就能够顺利跟工具结合起来,而不应该本末倒置。”他总结道。

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