号称苹果下一个十年的空间计算设备Vision Pro,自上市以来就被外界认为是叫好不叫座。在美国传统的黑五购物季到来前,CEO库克的一句“早期采用者产品(early adopter product)”,几乎算是变相承认Vision Pro在市场端遇到了一些困难。
有了CEO的定调,苹果在过去数周也开始了“拯救“Vision Pro的行动,先是传出与皇家马德里俱乐部合作,推出Vision Pro的“现场看球”业务。日前有传言称,苹果与索尼方面或正在合作,计划将PlayStation VR2 Sense控制器引入Vision Pro。
如果说苹果与皇马的合作是为了消费意愿极强的球迷群体,那么与索尼合作就是为了同样愿意付费的游戏玩家。经过一年时间的折腾,苹果似乎找到了Vision Pro叫好不叫座的根源,即受众群体狭窄。尽管Vision Pro的硬件水平相当出众,但它确实也缺乏具体的使用场景。
如果从一款多媒体设备的角度来评价Vision Pro,它绝对可以称得上无可挑剔,诸如3400PPI的像素密度的micro-OLED屏幕、单眼分辨率超过4K、可支持4K广色域视频和HDR渲染等特性,使得其实现了迄今为止一众MR头显里最为惊艳的视觉效果。可是Vision Pro的超高分辨率至今仍缺乏内容支持,用佳能影像集团执行董事Tokura Go的话来说,“据我们所知,目前很难找到一款分辨率足以满足Vision Pro的VR系统。”
佳能方面预测,要为Vision Pro制作发挥最大效用的视频需要拥有1亿像素的传感器,并且帧率要达到60帧/秒。这也是为什么在苹果与皇马的合作中,后者的伯纳乌球场需要进行专门改造的原因。作为一款提供沉浸式观看体验的多媒体设备,现在的Vision Pro就属于是空有绝世武功,却没有可供发挥的舞台。
在游戏场景,如今Vision Pro就更乏善可陈了。虽然以眼动追踪、手势识别和语音控制来驱动确实足够科幻,但上述三种操控方式其实都不太适合用来玩游戏。如果一款设备即不能进行内容消费、也不能用来玩游戏,剩下的也只有生产力场景了。然而生产力用户追求的是稳定、成熟,与目前Vision Pro的前沿、探索特质有些背道而驰。
彭博社记者马克·古尔曼认为,在Vision Pro的众多缺点中,其作为游戏设备的失败是最为明显。这一点其实很有道理,毕竟游戏玩家是愿意为新奇的体验付费的,所谓的VR元年实际上也是建立在玩家对于VR游戏的向往上。可偏偏现在Vision Pro的操控模式,与游戏所需求的精细操控并不适配。
值得一提的是,其实在VR2 Sense之前,苹果方面就已经注意到了Vision Pro需要新的操控方式,并引入了索尼PS5的DualSense手柄和微软Xbox Series X/S的手柄。但遗憾的是,这类游戏手柄并非为MR设备设计,也缺乏在三维世界准确定位的6DoF交互。
而索尼为PS VR2打造的VR2 Sense才是真正意义上的MR头显控制器,它内置加速度计、陀螺仪、光学传感器、IR LED(红外发光二极管)来作为追踪环,从而重建三维位置信息,并借助三角定位法来确定佩戴者的位置和移动方向,以实现实时追踪(Inside-Out Tracking)。
有了专门为VR游戏设计的手柄,Vision Pro才算是拥有了游戏体验所需的精细化控制能力。如此一来,苹果就可以将《节奏光剑》、《破碎边缘》、《地铁·觉醒》等备受好评的VR游戏带到Vision Pro上,而不是简单地将App Store里为iPhone、iPad设计的手游进行移植。如果在iPhone上玩的是《水果忍者》,到了Vision Pro上还是只能玩《水果忍者》,消费者不就白买后者了?
所以归根结底,苹果现在围绕Vision Pro做的一系列工作都有一个共同的主题,那就是要让花了3499美元购买的用户拥有“获得感”,并提供几个真正意义上有价值的使用场景,而不是在体验Vision Pro的沉浸感之后就使用七天无理由退货。
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