2017年11月,Steam活跃用户约为2.76亿,较上月有250万左右增长,而VR活跃用户继10月下降了32.98%后,11月再次下降23.16%,人数从68.25万进一步降至53.81万,大约只剩9月人数的一半,着实令人心里拔凉。
在所有Steam活跃用户中,VR用户比例从10月的0.25%下降至0.19%,降幅达到24%。其中HTC VIVE活跃用户约27.6万(0.10%),Oculus Rift CV1活跃用户约24.84万(0.09%),较二者上月的32.76万再次明显下降。
而Oculus Rift DK2则非常可怜,用户只剩下了1.37万,这在2.76亿的Steam用户总量中只占0.0049%,甚至由于不足以四舍五入成0.01%而只能在Steam统计中显示为0.00%……
也许是因为双11大促销的影响(雾^_^),HTC VIVE在所有VR头显中的占比反弹至49.5%,而Oculus Rift CV1不仅没有维持之前的上涨趋势,反而一夜回到了9月之前的状态,份额下降至46%,没能完成对VIVE的逆袭。
可以看出,虽然HTC VIVE的硬件份额有所回升,但VR用户量却一直在大幅滑落,整体来看,VR领域目前仍处于持续走低的时期。根据近几个月的情况来看,这种下滑仍将持续两个月甚至更长时间。
2017年10月,Steam平台应用总数为36572款。其中支持VR的内容有2486款,占比6.80%,较上月增加138款;VR独占内容2104款,占比5.75%,较上月增加127款。
VR独占内容中,VR游戏有1702款,占比80.89%。其中1671款游戏支持HTC VIVE,914款游戏支持OculusRift,94款游戏支持Windows MR。
2017年11月,Steam平台上至少拥有一款VR内容的约有2313万人,至少购买了一款VR内容的有1179万人;而至少拥有一款VR独占内容的有234万人,至少购买了一款VR独占内容的有113万人。
无论是VR内容还是VR独占内容,流失的主体都是从其他来源获取内容的用户,而掏银子购买VR内容的用户并没有什么变化。虽然看起来似乎说明了付费用户的稳定性,尤其是VR独占内容方面,购买VR独占内容的用户占比从上月的36.36%提升至48.29%,但实际上,我们更应该关注的却是非付费用户的大量流失,这显然不利于VR应用的普及和推广。
2017年11月,Steam平台VR独占内容平均日活跃度前20名如下
2017年11月,Steam平台新发售VR内容月活跃度前20名如下
本月VR内容日活跃度排行榜的前几名阵容都是上个月的老面孔,而且各自的活跃度也没有太大变化,无非是第一二名、第五六名分别互换了一下位置而已。这种「内部斗争」的情况无疑体现出优质VR内容方面十分缺乏新的竞争力,基本上是一种「来来回回只有这么点人,来来回回只玩这么点东西」的状态,如果长期这样耗老本无疑将会进入恶性循环。
新游月活跃度方面,没有了上个月时像《Space Pirate Trainer》和《RAW DATA》那种公测了一年多的搅局者,本月的前几名「正常」了许多。不过即使将上面的两个搅局者拿掉,本月第一名《Killing Floor:Incursion》这区区470的月活跃度,放到上个月也排不进前三名…只能说,这冬天真冷……
2017年11月淘宝VRAR硬件销量排行如下(仅供参考)
得益于之前的双11,PSVR、小派4KVR、大朋E3、PICO小怪兽、大朋M2这些高端VR头显和一体机的销量相比10月份有了大幅增长。尤其是PSVR,超过4500套的月销量一骑绝尘,甚至比排行榜上其他产品的销量总和还要多。
硬件热销,软件萧条,以这种情况来看,目前VR发展的瓶颈更多地集中在VR软件内容方面。有很多人对VR很感兴趣,购买VR硬件设备的人也不在少数,但却有更多的人被匮乏的软件内容给劝退了。而PSVR的爆款则表明,相对于Steam上以轻量级VR应用为主的内容而言,PS平台上这种少而精的VR大作才更受玩家期待。
2017年11月京东VRAR硬件销量排行如下(仅供参考)
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