全球最大沉浸影像展来袭!VR体验《极》、“盗亦有道”已安排上

全球最大沉浸影像展来袭!VR体验《极》、“盗亦有道”已安排上
2018年12月26日 13:50 VRPinea

临近年底,VRPinea例行的厂商回访已正式开启,本文为第八篇年终回访稿件。前七篇专访为黑盾、HADO、小派科技、青瞳视觉、VeeR、NOLO VR、火柴全景VR。本次厂商年终回访对象,涵盖VR/AR硬件、VR/AR游戏、VR/AR解决方案、VR影视等领域。本文的采访对象为Sandman Studios,下一篇采访对象为美益添VR,敬请期待。

即将进入2019,回顾2018,小编发现VR影视圈的现状,实在令人唏嘘。

一方面,曾期许成为“VR界Netflix”的VR影视先锋Jaunt,继宣布转型为To B企业、关闭VR相关业务转AR后,又于本月初大规模在线拍卖VR设备,彻底从VR市场抽身;另一方面,在VR影视的布局上堪称领先的IMAX,也从2017年声称的“VR技术将革新娱乐行业,IMAX会加大VR领域投资”,到今年后期态度产生180度大转变——继关闭纽约、上海、欧洲等地共四家VR中心后,又宣布将于2019年关闭余下三家VR中心,并取消部分VR内容的投资。

2018砂之盒沉浸影像展(SIF)

这两家本应该在VR影视领域起引领作用的大厂,在“今年的结局”却有点出人意料。令人不禁好奇:“VR影视似乎逐渐迎来冷却期,VR影视从业者的生存是否已陷入困境?”带着疑问,VRPinea特意采访了“全球顶级沉浸影像盛会——砂之盒沉浸影像展(SANDBOX IMMERSIVE FESTIVAL,以下简称SIF)”的总策划人楼彦昕。

楼彦昕与我们分享了首届SIF带来的效应;2019年Sandman Studios将在第二届SIF影节新作品巡回展中外合制内容等方面的动作;以及,其个人对VR叙事国内外VR创作环境、VR影视制作人面临的困境等方面的见解。以下为具体内容:

《自游》

Sandman Studios成立于2016年9月,是一家关注VR叙事,专注于开发沉浸式VR娱乐体验的创作团队。其VR动画短片《自游》与《地三仙》分别入围第74届、75届威尼斯电影节官方竞赛的VR单元。今年6月,由Sandman Studios创始人楼彦昕,担任总策划的首届SIF,在青岛顺利举办。而这也是目前中国乃至全球规模最大、规格最高的沉浸影像展

2018首届SIF,吃完螃蟹反应如何?

2019在不远处招手,距离首届SIF举办已过去半年,算是“做个小总结”的恰当时期。而我们在此时采访楼彦昕,算是不早也不晚吧?

  • 为何创立SIF?

采访刚开始,小编首先问出一直以来比较好奇的问题:为什么会有办“中国的VR影节”的想法呢?其回答让小编感受到,楼彦昕对“做这件事情”的热情和使命。

首届SIF体验现场

小编总结下来,楼彦昕之所以做国内“试吃螃蟹的第一人”,原因主要有三:

一:受诸多国外影节的启发,希望以SIF作为交流和学习的平台,让更多中国VR影视创作人接触更多优秀国际作品,并创造桥梁促进海外内行业合作,引领和推动行业发展

二:Sandman Studios与全球许多优质顶尖的电影、动画及新媒体技术工作室,长期密切沟通及合作,有资源、有人脉、有号召力来做这件事;

三:楼彦昕个人及其团队,有组织大型活动的经验,有能力、有底气来举办SIF。

  • 首届SIF带来的主要效应?

随后,采访切入正题,楼彦昕与我们谈及首届SIF带来的主要效应:

国外而言,首届SIF邀请到众多外国朋友(例如威尼斯电影节获奖作品《Buddy VR》的导演蔡洙应等),“使他们对中国市场产生或增加兴趣”是重要的事情之一。而在国内,本次影像展也让部分业内人士更有动力,创作更多VR叙事内容。例如,戏剧导演章达明受到本次SIF的鼓舞,希望能制作出基于戏剧的VR叙事作品……

首届SIF体验现场

不过,楼彦昕也坦言:“目前从事VR叙事方向的人太少,大家或许还没有真正认识到搭建SIF这一平台的价值。”言外之意,楼彦昕相信,SIF在未来将彰显更多价值。

2019不止影节,新作品、巡回展、中外合制内容

正如楼彦昕所言,无论是《地三仙》还是首届SIF,都已经划到其个人及团队的“已完成事项”中。而接下来的2019年,Sandman Studios团队将开始新的篇章,并且日程已排满。

  • 2019上:交互体验装置《极》+大空间体验“盗亦有道”

继2017年的《自游》之后,2018年,Sandman Studios的主要VR作品为《地三仙》(后续会上线Oculus和 HTC Vive平台)。而此前早被提及多次的交互体验装置《极》(原名“太极”)和大空间体验项目“盗亦有道”,则是其当前和明年初的重点工作。

据楼彦昕透露,《极》和“盗亦有道”均预计明年春季完成,今年年底会出Demo小样

其中,《极》的灵感源于中国传统哲学和西方舞蹈艺术,体验者将以游戏化的方式与“自我”进行一场对话。目前,其体验时长有两种可能性,一种为固定时长;另一种为不固定时长,无限循环。此外,《极》这一作品基于Unreal的最新特效系统Niagara开发,将率先在明年的第二届SIF上亮相,再面向Oculus和Steam平台发行。

而大空间体验“盗亦有道”,是结合实时动作捕捉技术打造的多人线下(密室)VR体验。最终会以活动或展等线下形式呈现,也可能直接投放给密室逃脱体验店等。该作也将首秀于第二届SIF,感兴趣的朋友,不妨明年到现场一探究竟

值得一提的是,从《地三仙》和《极》等作品,我们不难发现,Sandman Studios似乎比较偏爱将中国传统文化元素融入到VR创作中

《极》(设计师:机械卷轴)

对此,楼彦昕个人表示,自己对中国传统文化一直很感兴趣。认为中国本身有着非常丰富的历史和文化题材(例如,京剧、皮影戏、剪纸、水墨画等),可以被用于创作,探索空间极大。楼彦昕透露,《极》原本是想以传统水墨的效果呈现的,但想要将传统平面艺术做空间化呈现,需要极为苛刻的美学与技术要求。为此,工作室转向追求一种新派中式美术风格,并专门开发了一套基于可交互粒子的特效系统。(新的视觉呈现方式也让人不由期待:最终的《极》将是一部怎样的作品呢?)

  • 2019中:第二届SIF准备得如何,有怎样的期许?

交互艺术装置《极》和大空间体验“盗亦有道”两部作品,显然已让Sandman Studios足够忙碌。即便如此,明年SIF的相关准备工作也在有条不紊地进行。小编从楼彦昕处了解到,第二届SIF前期的基本工作框架已完成。内容征集方面,内部已在邀片,明年1月正式对外征片(楼彦昕希望明年SIF期间,国内作品的占比能有所提高)。场地方面,仍定于青岛,本月正在进行场地设计。

首届SIF体验现场

此外,楼彦昕表示:“VR受众和圈子还非常小,需要继续扩大,而影节就是一个重要的平台。”所以,明年的SIF将跨越、融合更多的圈子,聚集音乐、建筑、设计、教育、广告等其他领域的更多人才,参与进来。用楼彦昕的话来说,即“让他们的观点在SIF平台上,能得到更多的表达,让他们的故事和价值能被更充分挖掘。”

首届SIF体验现场

而第二届SIF之后,Sandman Studios紧接着预计在杭州、苏州等城市,进行VR作品巡回展。据了解,策展内容将不局限于VR,会融合AR/VR/MR以及一些沉浸艺术的其他内容形式

  • 2019下:与美法等国的团队,联合制作VR/AR作品

时间线再往前拉长到明年下半年,Sandman Studios的工作重点,将是跟法国和美国的艺术家做合制内容,涉及不同的类别。VRPinea了解到,Sandman Studios目前正在洽谈基于Magic leap以及Oculus Quest平台的国际合制项目。

在楼彦昕看来,与国外合制的优势在于:

一:国外制作人或工作室,比较不容易陷进国内传统的框架中,可以从思维框里跳跃出来,做出非常不一样的感受,但同样有趣;

二:联合制作可以进行跨国双向宣传与发行,以及申请国外相关资金支持

三:VR叙事的合制与传统电影的合制不一样。放眼国内外VR圈子就那么大,圈内人的联系更紧密一些,大家认知比较平等。并且,制作流程类似成本和体量偏小复杂度低,让合制相对轻松。

此外,楼彦昕特意提到:“做合制还有一个重要原因是,我们想积累不同平台和不同技术的制作流程及管线。现在行业技术变化太快,希望尝试不同的路,在不同的体验设计和各个技术领域都有积累,不至于被一条路堵死。而从创意的角度来讲,和不同的人在不同的平台做不同的创意项目,也是很有趣的一件事。”

谈VR内容:期望在中国创作出有影响力的VR体验

正如VRPinea在文章伊始提到的,在VR影视领域称得上大厂的Jaunt和IMAX,今年在这一方面的发展轨迹令人咋舌。也引起有关“VR影视是否迎来冷却期,VR影视从业者的生存是否已陷入困境”的猜想或讨论。就此,我们也与楼彦昕从VR叙事,聊到了当前VR创作的环境以及面临的主要困境。

  • 与传统叙述方式比,VR叙事的特色?

谈VR叙事,楼彦昕认为:“VR叙事需要探索的是‘媒介表达的可能性’这件事,需要糅杂许多不同媒介的视角和观点。”例如Sandman Studios正在进行的多人大空间体验“盗亦有道”,就是一部结合了沉浸式戏剧、密室逃脱、游戏、电影叙事表达等不同娱乐形态元素的作品。

楼彦昕进一步表示:“VR叙事尚处于探索阶段,应该多尝试全新的东西。宏观上,VR叙事没有一套固定的叙事逻辑,也不应该设定完全固化的标准。‘如何吸纳其他媒介的一些优点,将其融合进VR叙事’是我们在创作中需要考量的一大问题。”

也即,VR提供给创作者一个底层工具以尝试多种可能性。而未来的沉浸式娱乐形态,或许就是融合多方因素而形成的综合性体验

  • 国内外VR内容创作环境的不同

采访中,VRPinea进一步问道楼彦昕:“又一年过去,国内VR叙事内容市场产生了哪些变化呢?”得到的回答是:“几乎没有变化,或者说可能产生的还是不好的变化。”

何出此言呢?

据楼彦昕了解,在当前整个VR制作圈子内,大家对VR叙事这一块愈加缺乏信心,感受较为悲观。资金、平台支持等方面都不太可观,C端市场始终没有太大起色。这也是为什么相当一部分厂商转接B端业务的原因。

与之相反的是,楼彦昕谈到国外的情况相对而言好很多。例如,法国的部分制作团队,可以同时兼顾3-4部不同的作品,每个VR项目均为单独融资。他们可以从平台方、赞助商、不同的文创基金、政府补贴等处,得到各种零星扶持。亏损的风险小,便有更多精力可以生产作品,形成一个良性的流转。

楼彦昕表示:“正因为我们没有国外那样的条件,所以国内VR内容制作人就显得较为被动。基于这一状态,若想继续生产很多好的内容,真的挺难。”

  • VR影视变现最大拦路虎,是VR内容本身

“大势所趋,生存所迫”之下,楼彦昕表明:“我们并不是纯粹的创作者,Sandman Studios也需要通过作品,探索商业变现和商业价值。”而放眼国内外VR影视圈,商业变现实属一大难题,Jaunt和IMAX就是典型的例子。

而以IMAX为例,或许可以说明:VR影视内容变现最大的拦路虎,正是VR内容本身

用楼彦昕的话来表示,即“‘将好的内容下放到线下体验店,通过宣传和发行,吸引大众付费体验’这一经营逻辑本身没问题。毕竟,大众也期望获得更好的娱乐性体验。而IMAX VR中心接连倒闭的原因,除了场地优化、服务、成本结构等方面的不合理外,内容不好跟不合适,也是导致其不可持续发展的一大原因。”

楼彦昕着重提到:“IMAX VR对VR内容制作有着错误的理解逻辑,不可否认,IMAX有着丰富的IP资源,但其并不理解好的IP≠好的内容。”例如,IMAX VR与华纳合作开发的《正义联盟VR》,虽然IP够大,但口碑不是很理想,内容制作上的改进空间还很大。另外,对于线下场所来说,提供家中无法体验的多人社交类内容更为重要。

而在整个VR市场中,VR内容供给的问题也一直存在。市面上,始终缺乏好的量级的内,因而市场始终无法跑起来。就今年的国内VR内容市场来说,除上文提到的平台、资金等因素外,“没有什么好的案例,能给相关制作人以鼓舞”,也是导致整个VR制作圈子“陷入状态低迷的怪圈”的原因之一。

不过,尽管大环境如此“不给力”,楼彦昕还是希望“至少在中国VR以及沉浸式叙事的方向,Sandman Studios能做出一些有影响力、有商业价值的新锐内容或体验。就像VR电影《Dear Angelica》(亲爱的安吉莉卡)的导演Saschka Unseld的团队Tomorrow Never Knows所做的那样。”

编者按:在采访楼彦昕的过程中,对于楼彦昕聊到的当前VR影视(叙事)创作方面的问题,VRPinea也感触颇深。实际上,不仅仅是VR影视领域,传统影视领域今年“过得也不太好”。或许,作为“后辈”的VR影视,可以从中吸取一些经验教训吧。

今年,传统影视行业里弥漫着一丝凉气,一波“影视寒冬”的论调向外发酵。而业内外人士总结的原因亦未跳脱“运营和内容”两方面。运营方面,即投资方不专业、缺乏精准的投资眼光,资金难以回本等(可以类比VR影视,资金、平台支持等方面不太可观的形势);内容方面,即当前影视市场缺乏专业演员,直接导致大量烂片丛生(类比VR影视,即缺少用心制作、吸引消费者的高质量内容)。

对于传统影视来说,上述两个问题由来已久,但今年由于种种原因(大家都懂得),似乎让问题堆积到顶峰,以致大有崩塌的态势。若将传统影视的经验教训借鉴到VR影视领域,就像楼彦昕所言:“以这样的状态,若想继续生产很多好的内容,真的挺难。”

而“治病”还需从根源着手。VR影视要改善不佳的状态,或许还得从运营和内容两方面切入。运营上,需具体问题具体分析,合理考虑场地优化服务成本结构等因素,找到适合自己的变现路径。此外,还需业内软硬件等各方人士,合力搭建、完善内容平台和生态。内容上,需要有正确的制作逻辑,例如,“好的IP≠好的作品”、“时至今日,VR内容制作应以质为主量为次”……

上述“理想”,虽然亦如楼彦昕所感叹的“难”。但既然四季轮回不可更,冬天总会到来,那在所谓的寒冬,甚至所谓的“压死骆驼的最后一根稻草”到来之前,业内各方何不抱团取暖呢?无论VR影视还是整个VR行业,或冷或热,真正想从事VR并愿意坚持的人,心总归不能先冷。而当这一群人慢慢沉淀下来,VR影视的未来,VR的未来,应当也是可期的。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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