Steam硬件调查报告:《半衰期:爱莉克斯》后用户持续增长,Quest增幅最大

Steam硬件调查报告:《半衰期:爱莉克斯》后用户持续增长,Quest增幅最大
2020年06月03日 21:00 VR陀螺

看日报是个好习惯!

 微软HoloLens与英国NHS Trust合作,通过MR加强对新冠肺炎患者护理 

医务人员正在使用混合现实技术来增强对COVID-19患者的护理。在全球健康危机中,混合现实正在蓬勃发展。COVID-19的爆发使世界大部分地区陷入停滞。但是,它并没有阻止沉浸式技术的发展。现在,我们比以往任何时候都看到了医疗领域的新应用。例如,在英国,MR支持医生为COVID-19患者提供护理。而且,这可以确保我们的前线人员安全。

那么,MR如何赋予医务人员权力?前线的Microsoft HoloLens帝国理工学院医疗保健NHS Trust领导了一个项目,向伦敦高风险医院的医疗专业人员介绍Microsoft HoloLens。这是一款无束缚的混合现实头显,可改善前线的协作。配备了Dynamics 365远程协助的HoloLens使医生能够与技术人员实时合作。而且,他们可以在安全距离上进行协作。HoloLens将治疗COVID-19患者的医生的实时视频提要发送到另一个房间的临床医生。它使其他医务人员无需在现场就可以检查病人。

根据伦敦帝国理工学院的资料,它使员工在高风险地区的接触减少了83%。此外,由于只有在现场检查患者的医生才必须佩戴个人防护设备(PPE),因此可以将其使用量降到最低。医院每个病房每周可节省大约700件PPE。保护医学专业人员对于我们抗击冠状病毒至关重要。如果医生,护士和其他人员生病,他们将无法为患者提供急需的护理。混合现实技术的兴起是一种沉浸式技术。但是,与虚拟现实不同,它不会将其用户置于完全由计算机生成的环境中。它也不会像增强现实那样将3D内容叠加在现实世界的对象上。而是将真实元素和虚拟元素交织在一起。佩戴HoloLens的医生可以在其物理环境中看到3D数字模型。

医生可以通过手势,眼神和语音命令与患者互动,例如,医生可以使用手势提取患者的记录,如X射线和扫描图。通过戴上HoloLens头显,医生可以与医院低风险地区的同事进行免提通话。他们甚至可以与世界各地的医疗专业人员联系,使他们能够实时接收重要的医疗建议。多年来,医学领域一直在讨论MR的使用。但是,在这场全球性健康危机中,我们看到了使用数据的猛增。HoloLens增强了伦敦医院高风险地区以外的医疗专业人员的能力。例如,医生在创伤,重症监护和手术中使用它。

伦敦帝国理工学院的老师们也在用它来教育学生。学生可以观看戴HoloLens的医生提供的实时课程。尽管他们不在教室里,他们仍可以继续学习解剖学或心脏病学。混合现实的发展对我们所有人来说都是令人兴奋的。在这场大流行中我们了解到一件事,那就是它在游戏世界之外具有巨大的潜力。尽管MR仍处于发展的早期阶段,但它正在重塑行业-从医疗保健到教育。它增强了协作并提供对数据的无缝访问,使专业人员可以有效地工作。

最重要的是,MR使行业能够更安全,更成功地开展工作,而无需撤离人力。尽管世界处于停滞状态,但MR仍在蓬勃发展。在这样的艰难时期,它正在提高人们的生活质量。看到MR大规模采用只是时间问题。希望随着我们在大流行之后恢复生活,新的硬件和软件将很快面世,以增强工作人员的能力。

 Steam硬件调查报告:《半衰期:爱莉克斯》后用户持续增长,Quest增幅最大 

随着《半衰期:爱莉克斯》在2020年3月下旬在Steam上的发布,SteamVR上每月增加了近100万个VR头戴设备用户,创造了历史记录。Valve刚刚发布了5月份的Steam硬件调查,在用户激增一个月后,继续连接至SteamVR的用户似乎还没有出现任何回落。

事实上,VR头戴设备的数量已经从4月份的1.91%上升到5月份的1.92%。

一般来说,自游戏发行以来,随着人们加入《半衰期:爱莉克斯》并在最后一关BOSS被击败后离开,之后我们便会看到游戏用户量每月都在减少。然而,这些数字表明,新用户可能不仅仅是为了这一款VR游戏而留下来。

在过去的一个月里,网络连接的VR头显的实际构成发生了一些变化,许多主流PC VR头显如HTC Vive、Oculus Rift、Oculus Rift S和Valve Index等的比重有所下降。连接到网络上的Oculus Quest头戴式显示器占目前联网头戴式显示器总数量的7.46%,仅在5月份就增加了1.43%,这也是所有同类产品中增幅最大的。

稳定增长的同时追求用户粘性可以认为是Facebook的主要战略之一,这也是Quest相较其他头显卖得更好的原因所在,而手势识别和数据线连接PC的功能直接促进了其在PC头显中的占比提升。

诚然,Valve每月的Steam硬件调查只是向VR用户展示了一部分内容。这些头显确实是联网的状态,但谁也不知道新用户群到底有多活跃,这可能需要一个更长的时间观察,以确定这些增长是持续增长的新用户,还是用户数量的短暂激增。考虑到过去四年中VR内容的积累,这些用户很可能会选择留下来。

 AR开发平台Seek新专利曝光,可快速开发不受平台限制的AR内容 

逼真的3D模型是增强现实体验的基础,但现在市场上还没有一款单一的主导AR平台,因此创建可在多个AR设备上使用的数字资产对于开发人员和依赖它们的企业来说都至关重要。今天,Seek宣布已成功为此目的申请了一项关键技术的专利:将“任何类型”的3D模型转换为不受平台限制的增强现实资产的系统。

该专利具有重要意义,因为它可能是混合现实时代的基础,它让Seek能开发出专有的生产工具,以创建可在不同操作系统和AR平台上工作的3D资产。该专利技术已经在公司的AR内容管理系统Seek Studio中使用,该技术使用户可以将任何3D模型转换为可针对多AR设备进行优化的资产。除了支持30多种不同的输入格式外,Seek不断更新Studio以支持新设备,从而确保内容“可以从一个智能的通用链接在任何设备上查看”,并有望将跨平台的AR开发时间缩短至数小时。

随着消费者越来越多地使用应用程序和基于Web的AR查看器在购买前预览产品,各公司已努力以AR格式提供3D版本的家具,服装,消费电子产品和车辆。在过去的一年中,大型科技公司试图简化创建AR内容的过程,理由是需要将更多业务带入混合现实空间而又不用花费数周或数月的时间进行开发,而这是公认的AR痛点。3月,Snapchat首次推出了基于Web的Lens Builder,以简化AR的创建,使品牌商可以在几分钟内自行创建基本的AR滤镜,同时依靠经验丰富的AR开发人员来开发更复杂的项目。Facebook同样试图使Spark AR应用程序更易于创建。

如今,AR主要通过智能手机和平板电脑屏幕进行查看,结合了独立的应用程序和基于Web的界面,而企业AR头显因其数千美元的售价导致用户的规模小得多。随着针对Android平台的早期消费类AR眼镜的发布,这种情况有望在今年晚些时候得到改变,并在未来继续使用苹果和Facebook的类似产品。

Seek的专利可能会增强其作为3D对象中介平台的地位-如果没有其技术,请考虑花费数周或数月为宜家的整个家具,耐克当前的鞋子收藏或奥迪的汽车内饰创建数字AR资产,然后重复劳动,以让其适应多个目标操作系统或AR平台。这些资产的需求是显而易见的:Seek已经与100多家公司合作,包括沃尔玛,乐高,雀巢,Overstock和尼克松。它指出,自从COVID-19大流行开始以来,其基于Web的AR商务平台已经将销售转化率提高了150%,报酬降低了25%,AR使用率提高了600%。

在2018年11月和2019年10月提交专利申请之后,美国于2020年5月下旬向Seek授予了序号为10,665,037的专利。Seek表示,它将使用该技术“使AR民主化”,并使品牌商无需开发独立的应用程序即可为用户提供增强现实解决方案。

 Quest手动追踪再更新,全面支持UE4 

前几天,Oculus发布了最新的Quest手动追踪更新v17,并通过发布指南详细讲解了如何在Unity中集成手势识别到各类Quest应用程序之中(查看详情)。现在,Oculus开发人员再度更新了手动追踪开发工具包,其中包括对虚幻引擎4中Quest手动跟踪的支持。

Oculus于2019年底发布了Oculus Quest上的无控制器手动跟踪功能,并将其作为beta版本。当时,该公司仅增加了对Unity集成的支持,这意味着在虚幻引擎中构建应用程序的开发人员无法访问该功能。上个月,对Quest的手动跟踪已从beta变为全面开放的功能,允许开发人员在Oculus Quest商店中通过手动跟踪发布第三方应用程序。

现在,Oculus更新了其虚幻引擎集成,并在v17.0版本中支持Quest手动跟踪。这使得在虚幻引擎中工作的开发人员可以通过在Oculus VR插件中选择适当的选项,并根据新发布的文档来装配其应用程序的其余部分,从而使他们的应用程序既可以使用控制器也可以使用手动操作。

Unreal Engine手部跟踪指南:https://developer.oculus.com/documentation/unreal/unreal-hand-tracking/ 

适用于Unity和Unreal引擎的v17.0版本还增加了新功能,以帮助开发人员在Oculus的不同头戴式显示器上实现一致的色彩分级。现在,Unity和Unreal Engine集成都允许开发人员选择要使用的特定色彩空间。根据特定的色彩空间对应用程序的颜色进行分级,即使头显的显示部分具有不同的颜色功能,每个头显也可以更准确地显示开发人员想要的标准颜色。 

Oculus为开发人员发布了新的“色彩和亮度掌握指南”,概述了受支持的四个色彩空间标准,并为色彩掌握提供了建议,以避免出现低级条纹,色相偏移以及饱和度过低或过高的问题。

色彩及亮度掌握指南:https://developer.oculus.com/design/color-brightness-mastering/

Oculus称:“应用程序开发人员将Oculus Rift和Rift S的所有应用程序归档到Oculus Rift CV1上的Rift CV1颜色空间,Oculus Quest的Rec.2020颜色空间和Oculus Go的Rec.709颜色空间。OLED显示器具有比LCD更大的色域,并可以提供更丰富的视觉体验。在Oculus Quest和Rift CV1显示器上观看时,为Oculus Go和Rift S色彩空间创作的VR应用程序往往具有暗淡或褪色的色彩呈现。因此,更新添加了特定于Unity、Unreal Engine和Oculus Mobile SDK的色彩空间文档。”

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