索尼宣布对Epic Games投资2.5亿美元,VR健身应用开发商FitXR宣布完成750万美元A轮融资

索尼宣布对Epic Games投资2.5亿美元,VR健身应用开发商FitXR宣布完成750万美元A轮融资
2020年07月10日 22:21 VR陀螺

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  索尼宣布对Epic Games投资2.5亿美元,或将加速PS VR内容开发  

索尼公司今天宣布将向Epic Games投资2.5亿美元,后者以其热门游戏《堡垒之夜》以及为许多游戏提供动力的虚幻引擎而闻名。虚幻引擎是许多VR内容所使用的游戏引擎,并且为《Farpoint》、《Moss》和《Firewall:Zero Hour》等PSVR游戏提供了支持。

有趣的是,对虚幻引擎的投资是由母公司索尼公司的全资子公司而不是索尼互动娱乐公司(PlayStation)进行的。目前尚不清楚这是出于法律结构的原因,还是因为该公司计划充分利用其在Epic Games中的新股份。

超越游戏之上的野心

虽然Epic的虚幻引擎无疑与PlayStation和游戏最相关,但该引擎也越来越多地用于非游戏环境中,例如可视化和虚拟电影制作,两者正是索尼影业(该公司的电影部门)和索尼公司(专注于公司的消费电子业务)的业务范围。

但是很明显,这项投资的最直接含义将是事物的交互性,该公司的PlayStation 4游戏主机是Epic广受欢迎的游戏《堡垒之夜》的主要平台。近年来,该游戏通过举办诸如虚拟音乐会,电影首映等互动活动,为该游戏数以千万计的活跃玩家提供娱乐活动,从而开创了一种新的突破。

统一PlayStation工作室

两家公司之间另一个协同作用可能是,索尼互动娱乐(SIE)希望将其第一方游戏工作室从专有的内部游戏引擎转移到虚幻引擎,以增强凝聚力并在各个工作室中利用游戏引擎进行研发。

虽然索尼很可能希望保持工作室目前的自主权水平(包括他们选择使用不同的内部引擎),但很明显,让团队转向单一游戏引擎将能让工作室轻松共享引擎技术和开发人才,从而利用现有资金进行更多投资。统一使用单个游戏引擎将意味着减少游戏引擎研发的过程,以及减少开发人员的培训和经验需求。

EA的游戏引擎案例研究

大型游戏发行商Electronic Arts于2006年收购了《战地》背后的工作室DICE时也采取了类似的举措。此次收购不仅使EA旗下广受欢迎的游戏IP得到了认可,而且工作室的寒霜(Frostbite)游戏引擎也得到了收购。从那时起,EA通过对寒霜引擎进行深入投资,并使其在公司工作室中得到广泛使用,从而充分利用了此次收购。

现在,寒霜引擎为许多由EA发行的游戏提供了支持,例如《质量效应》、《麦登橄榄球》,《FIFA》、《极品飞车》,当然还有《战地》。该引擎现在也可用于VR,它将为即将到来的支持VR的新作《星球大战:飞行中队》提供动力,并且已经在发布于PSVR平台的《星球大战前线:侠盗一号X翼战机VR任务》中使用。

凭借寒霜引擎作为技术基础简化,EA工作室取得了明显的成功。

对VR意味着什么

尽管一些PlayStation Studios团队已经发布了VR游戏,例如JAPAN Studios的《 ASTRO BOT:Rescue Mission》(2018年)和London Studios的《 Blood&Truth》(2019年),但该公司的许多工作室仍然没有推出过VR游戏。

虽然使工作室的内部游戏引擎适应VR渲染不一定是开发VR游戏的最难部分,但要在该引擎中内置一整套开发人员工具来满足VR开发的特定需求却是一项艰巨的任务。幸运的是,Epic Games多年来一直在使用虚幻引擎做这些事情。实际上,该公司在2017年也发布了自己的VR游戏《Robo Recall》,这是展现该引擎VR实力的典型例子。

使用虚幻引擎简化PlayStation Studios意味着索尼所有游戏工作室都已经可以使用具有全VR功能的游戏引擎,这将减少公司其他工作室致力于开发VR游戏时会遇到的阻碍。

PlayStation 5上的虚幻引擎

虚幻引擎不仅与PlayStation Studios有关,还与索尼即将推出的PS5及其第三方开发商社区有关。甚至在今天的投资宣布之前,索尼显然已经在与Epic紧密合作,以针对PS5的新硬件架构优化虚幻引擎。这项工作的成果在5月的一个虚幻引擎5技术演示中得到了揭示,该演示是专门为PS5的硬件而构建的。

该演示展示了即将到来的虚幻引擎5的主要新功能:动态全局照明和令人难以置信的几何细节以及“虚拟微多边形几何体”带来的高级照明,Epic说这将允许“电影质量的原始艺术包含上亿或数十亿个多边形”并导入到虚幻引擎5中实时运行。

Epic表示,VR内容将支持这些功能,尽管目前尚不清楚VR的高性能要求对这些功能有多少限制。此外,Epic Game Store这个新数字内容发行平台也为Steam的统治地位带来了挑战。

总体而言,索尼对Epic的投资是一项雄心勃勃的举动,这将对索尼和Epic Games产生长达数十年的影响,而两者都与VR行业息息相关。尽管微软只是在追赶PlayStation Studios中积累的开发人才的力量,但这一具有前瞻性的举措很可能使PlayStation领先于下一代竞争对手。

  VR健身应用开发商FitXR宣布完成750万美元A轮融资  

开发了VR运动应用《BoxVR》的初创公司FitXR今天宣布,其刚刚完成了由Hiro Capital领投的750万美元A轮融资。资金结构包括630万美元的股权投资,以及来自英国政府机构Innovate UK的120万美元贷款。其他投资者包括Adam Draper的BoostVC,Maveron和TenOneTen Ventures。

FitXR此前已从投资者那里获得了125万美元的种子资金,其将利用新投资扩大在欧洲和北美的业务,并加快推出一些令人兴奋的新产品和服务,以使人们适应虚拟现实。

FitXR在过去的一年中已成长为VR健身领域的领导者之一,其使命是将乐趣带回健身领域。它的第一个产品是拳击节奏游戏《BoxVR》,并在Oculus,Steam和PlayStationVR平台上连续畅销。

“在过去的一年中,我们一直在重新定义健身方式,并挑战人们对一种有趣且有效的锻炼方式的认识,为想要保持健康却不受传统健身方式影响的人们提供一种替代选择。” FitXR联合创始人Sam Cole说道。“借助BoxVR,我们捕捉了世界各地运动员的想象力,并将它们引入了一种身临其境且令人愉悦的新运动方式。我们很荣幸与数字体育领域的领导者Hiro Capital合作,期待在来年突破FitXR的新界限。”

这项投资对于FitXR来说是一个激动人心的时刻,该公司将在未来12个月内进行一系列产品开发。

  VR软件《虚拟桌面》仅Quest平台收入达300万美元  

7月10日消息,VR软件《虚拟桌面》(Virtual Desktop)开发者Guy Godin在面对外媒采访中表示,这款软件仅在Oculus Quest上的销售情况已经帮助其公司得到300万美元收入。

我们从《虚拟桌面》的开发者Guy Godin那里得到了大量的数据。Guy Godin称,仅凭借Oculus Quest头戴式一体机设备,公司就获得了300万美元的总收入(这还不包括Facebook其他端的销售额)。

这个数字建立了团队继续开发软件的信心,以帮助用户实现在虚拟现实空间内以无线的方式来运行他们的电脑,这也是整个团队最成功的探索之一。今年5月,Facebook表示,单是Quest内容平台上就有10款游戏获得了200万美元的收入,并针对这几款游戏进行了榜单排序。

这款软件,成功之处在于打通了Steam、Oculus Go和Rift上的虚拟桌面功能,这使得该软件的被下载数量极具上升,《虚拟桌面》软件成为了最成功的虚拟现实软件之一。值得一提的是,这款如今取得好成绩的应用当初是Guy Godin一个人设计并开发完成的,Godin表示:“整个开发周期中,我不时地请一些承包商来帮忙,当然主要是艺术设计方面的辅助。“

《虚拟桌面》的无线连接

去年,Godin为《虚拟桌面》添加了一项功能,允许买家通过Quest无线网络玩PC VR游戏。不过,Facebook以会引起安全担忧为由,向Godin施压要求他从自己的应用程序中删除该功能。这一功能利用玩家现有的Wi-Fi网络连接PC和Quest,这使得它很容易受网络阻塞和其他因素的影响,这可能会给一些用户带来舒适度问题。随后,Godin与Facebook合作,通过旁路平台SideQuest为虚拟桌面提供补丁,最后解决了这一问题。因此,这使得任何购买了Virtual Desktop的人仍然可以访问该功能,并且该版本帮助SideQuest成为了许多Quest所有者的必备工具之一。

在这一年的时间里,Godin针对《虚拟桌面》的使用场景重新构建并加强了整个特性,除了加强跨平台连接和PC VR体验。最近几周,Godin甚至在软件中增加了手动跟踪功能的支持。然而,这款软件越火爆,越会引起人们对于其安全性的担心。

  Index前身为Vader头显,售价超5000美元问世前被V社取消

7月10日消息,据悉,在V社推出Index头戴式显示设备之前,原本准备推出的是另外一款叫“Vader”的产品。但是,因为后者集成了较多高成本的模块,以至于最终预估售价超过了5000美元,因此被搁置。

你知道吗?在Index之前,Valve内部其实最早在研发的VR头戴式显示器的名字叫“Vader”,其特点在于紧凑的外形设计以及超高的分辨率。这条信息被写在《半条命:Alyx——最后时刻》(Half-Life: Alyx - Final Hours)一书中,作者杰夫•基格利(Geoff Keighley)获得了极大与Valve内部办公区和许多员工接触的机会,经过长期的采访最终整理出版了这本书,这本书以交互式故事的方式呈现,目前在Steam上卖10美元。

2015年3月,HTC Vive发布,Valve则与其合作并在2016年4月发布了第一款消费型虚拟现实系统Steam VR。根据Keighley的新书,在这之后Valve的首席执行官Gabe Newell希望公司超越HTC Vive,并要求生产一款与第一款自家VR游戏能够紧密结合的头显产品以促进两者的销量,而这就是“Vader”项目的开始。

“我们不会被第三方和商业现实所束缚,所以我们在为“Vader”设计时有点疯狂。与HTC的合作,帮助我们找到了什么可以被产品化,而相比之下我们几乎在“Vader”上最大限度地利用了一切当今的科技,”Valve工程师杰里米·塞兰(Jeremy Selan)表示。只是,尽管其在功能方面被设计成“变形金刚”一样强大的产品,但当最终团队开始为这款产品评估其市场售价时,它被挂上了“该设计存在基本的机械和技术架构问题”的标签。根据Keighley的消息来源,如果这款头显是可以被量产制造的,那它的价格将会超过5000美元。

据报道,最终“Vader”这款头显在VR硬件团队研发12个月后被取消了,这也直接导致Vavle头显面向世界亮相的时间被推迟。尽管这款产品被取消,但随机展开的新项目“Frank”头显继承了“Vader”的很多重要特点,比如今天我们看到的Knuckles控制器,Lighthouse 2.0基站和沉浸感极强的音频耳机设计。

2019年6月,“Frank”正式被命名为Index上市,整套设备的价格为1000美元。

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