文/VR陀螺 Welkin
2019年10月在Oculus Rift平台横空出世的《阿斯加德之怒》曾令VR用户倍感惊艳,游戏凭借出色的画面表现、史诗级的壮阔剧情和充实丰富的流程玩法,很快便成为VR游戏领域的代表作之一,并收获TGA、DICE等权威奖项的提名认可。开发商Sanzaru Games则在与Oculus Studio多次成功合作后,于2020年2月被Facebook(现Meta)所收购。
得到了更加充足的资金和技术支持的Sanzaru Games,开始全力以3A级VR游戏为目标打造新作。直到2023年6月的Meta游戏展,《阿斯加德之怒2》才正式公开,随后还宣布与新一代消费级VR头显Quest 3同捆、成为其初期促销的一大利器。
这款暌违4年的续作能否配得上“3A级VR大作”的头衔?在经过长时间的体验后,笔者已经可以先给出定论:《阿斯加德之怒2》的内容体量和综合品质均抬高了现阶段VR一体机游戏的天花板,为3A级VR游戏树立了全新标杆。下面就带来详尽评测(注:本评测基于Quest 3,已安装增强补丁。)
神话体系碰撞,构筑壮阔的史诗感
《阿斯加德之怒》以北欧神话作为故事背景,场景壮阔宏大,很容易让人联想到游戏界的知名IP《战神》系列。而《阿斯加德之怒2》的剧情则延续前作结局,主角遭到“诡计之神”洛基的背叛,辗转来到了埃及冥界,因此2代的剧情也顺势引入古埃及神话。
全新的神话体系为角色和场景都带来了有别于前作的异域风情,风格跨度更大的同时也做到了很好的融合。2代的“神话境域”中,既有北欧神话的火之国“穆斯帕尔海姆”——这里聚集着引发诸神黄昏的火之巨人;也有埃及神话的冥界“The Duat”——胡狼头神阿努比斯在此用称量心脏的天平审判死者;命运三女神所在的“中间世界”,则是进入不同模式的独立空间……
充满神话色彩的场景宏大且精美,在战斗和解谜之余值得驻足细细观看。剧情中的动画演出也可谓磅礴大气,身材高大的神祇、怪物出现在面前时的压迫感十足。
而且这种世界观也是目前VR游戏领域所相对欠缺的,其拥有的魅力丝毫不亚于后启示录或太空科幻题材。更重要的是,这也为《阿斯加德之怒》系列以后的作品打开了更广阔的思路,不同神话体系交汇定能迸发出更多的灵感创意。
充实且庞大的开放世界,以VR实现
“在VR中打造开放世界”一直是开发商反复斟酌的问题,因为一方面要考虑VR一体机的硬件性能和游戏画质,二来内容不够充实的开放世界反而会对体验造成负面影响——许多打着“元宇宙”旗号的产品所呈现的看似庞大、实则空洞的虚拟世界就是典型反例。
开放世界3A游戏的代表之一《刺客信条》在推出VR版时选择了相对取巧的做法,育碧以缩小规模的“关卡制+开放式箱庭”的形式来呈现游戏世界,而且做得相当不错——相关阅读:《刺客信条Nexus VR》首发评测:2亿销量IP带来3A VR游戏的信仰之跃
Sanzaru Games则将《阿斯加德之怒2》正面对标当前的主机/PC游戏,即便要向下兼容Quest 2,也丝毫没有在开放世界的规模上缩水。实际上本作还是存在“换区读盘”的,并非完全无缝,但就体验而言基本不会造成太大的影响。
游戏初期,玩家要从一座埃及建筑风格浓郁的“阿图姆神庙”内部层层向上,场景中充斥着法老雕像、木乃伊棺材以及致命的机关,穿插教学的流程也属于线性制。当剧情推进到第2章,幅员辽阔的“大沙海”令可探索区域豁然开朗,带给VR玩家“亿点点”开放世界的震撼——
举目望去,星空下一望无际的沙漠中可以看到许多雕像和建筑,远处还有一头巨兽拖着熊熊燃烧的火炬塔缓缓移动。在“庞大”的第一印象过后随之而来的是更大的冲击,因为玩家之后便会发现,目光所及之处几乎都是可以抵达、展开探索的游戏区域,大到神庙、洞穴,小到野营帐篷,甚至包括那头移动中的巨兽,都能爬到其身上!
制作组在这片庞大地图上设置了众多可供探索的场所和隐藏的秘密,丰富着游戏世界的内容,以主线剧情+支线任务交织的形式共同构成了《阿斯加德之怒2》的流程。
开放世界辅以RPG的成长元素,共同扩充了游戏的时长。玩家收集到的素材则可用于制作道具、改造装备,角色升级时的点数则能在技能树上解锁更加丰富的能力。游戏时间不知不觉就会在狩猎、钓鱼、挖矿等收集素材的行为以及探索场景和战斗的过程中度过。
神话境域“中间世界”还设计了一个Rogue-lite类的地下城模式“未知的裂缝”,可在充满随机性的迷宫中闯荡,获得的奖励还能带回主线模式……官方给出“《阿斯加德之怒2》可玩60个小时” 的说法丝毫不夸张,实际游戏时间只多不少。要知道公认的“VR神作”《半衰期:爱莉克斯》的通关时长约为15小时,当然后者是纯线性流程。
延续特色机制,始终保持新鲜感
《阿斯加德之怒2》继承了前作的两大特色——运用神之力量支配血肉之躯的凡人英雄,使用其专属的武器与技能战斗;将勇猛的动物变身为忠实的随从,协助自己解开谜题、击退敌人。
玩家在附身到英雄身上作战时,便能使用不同种类的武器。比如斧头可以作为远程武器投掷出去击打敌人,再发动神力使其飞回手中——非常有新《战神》里奎托斯的感觉;剑能甩出去幻化成长鞭状,用于拉近敌人或使自己飞向远方;挥舞双爪则有《X战警》中金刚狼的既视感……武器的使用方式颇为丰富,相互结合还能实现连招。
可操作英雄的武器和性能各具特色,例如首位英雄Abraxas是非常正统的战士类型,打法接近传统的VR剑斗类ACT;而女性英雄Cyrene的可用武器全都是活生生的魔法生物,因此她的打法风格和操作手感也会截然不同。
高效战斗的核心是让敌人露出破绽、再对弱点予以痛击。战斗的节奏和打法的丰富程度相较1代都有明显提升。由于敌人存在等级概念,故武器的升级与元素附魔也极为重要,并不是完全依仗战术,也需要注重数值的提升和性能构筑。
动物随从除了会在战斗时主动攻击敌人、协助玩家外,也可以化身成为坐骑,用于在地图中快速移动,玩家还能与随从击掌互动或赠与食物。4名凡人英雄和5名动物随从全都拥有各自独立的技能树,随着等级的提升,战术打法会愈发多样,因此在成长方面同样令人期待。
敌人AI也是战斗部分的一个亮点,不仅相互之间会配合作战,如果玩家重复使用同一招式,如投掷斧头,几次后就会被对方找到破解之法。战斗手感恐怕是本作为数不多的瑕疵,虽然游戏中有“断肢”特效,但武器命中敌人时依旧显得爽快有余但打击感稍欠,敌我双方同时出招时的判定也有些难以辨别,不过整体而言瑕不掩瑜。
《阿斯加德之怒2》的大型谜题设计得很有魄力,一人一神相辅相成、相互协作。玩家可以从凡人的肉身脱离,以“神”的视角纵观场景,摆弄一些大型机关;而需要进行微操时,则可以回到凡人英雄身上,进入狭窄区域独自完成操作。此类大型谜题往往要花上一定时间,不过一旦完成,就会带来很强的成就感。
而在一些小型谜题中,则会充分运用到人类英雄和动物随从的特性,场景机关、斧头等武器以及随从的特殊能力都会成为解谜机制的一环,不少机关还一定程度考验着操作。除了场景拓展以外,通过新角色、新随从、新技能来不断为游戏注入新要素,是让玩家在漫长的流程中始终保持新鲜感的重要原因。
本作中还特地设置了一种投影类道具,让玩家可以在场景中的任意位置放下自己的化身,挑选不同的姿态作为提示或问候……这些化身会在联网游戏时全球同步,类似《黑暗之魂》系列中的玩家留言系统,属于轻度社交的一环,为探索的过程锦上添花。
2023年,3A级VR游戏稳步增长
长久以来,当人们谈论VR游戏领域的3A级大作时,总会以2020年发售的《半衰期:爱莉克斯》作为标杆。诚然,《爱莉克斯》以几乎不计成本的投入抬高了VR游戏体验的天花板,但以VR目前有限的市场和3A级游戏日益增长的成本,很难让第三方开发商愿意斥巨资投入,这也是VR游戏发展缓慢的原因之一。
不过在2023年,业内呈现出了良性发展的态势:
随着PS VR2的发售,索尼旗下的工作室奉上了《地平线 山之呼唤》和《GT赛车7》VR模式这样的独占大作,头显振动和Sense控制器的优秀手感都进一步提升了沉浸感;
Meta Quest 3的问世,不仅带来了《阿斯加德之怒2》这样里程碑式的标杆作品,VR一体机的性能提升和MR场景的拓展,都为今后的游戏创造出更多可能性;
第三方厂商中,育碧的《刺客信条Nexus VR》成功将这个经典IP带入VR领域,Capcom的《生化危机8 村庄》和《生化危机4 重制版》虽然不是原生VR游戏,但都以极高品质的VR模式吸引来更多VR新用户……
在《阿斯加德之怒2》上线一周后,制作组就为Quest 3推出了增强渲染和90Hz刷新率的画面优化补丁,唯一可惜的是其没有官方中文字幕,极大文字量的剧情也对国内玩家造成了一定的体验门槛——如果未来腾讯代理Quest的业务能够落实,相信在中文化方面有希望得到改善。
本作的内容体量和综合品质在单机VR游戏中无疑达到顶级,足以对标传统平台的3A大作,Sanzaru Games不仅是向VR用户交出了一份优秀答卷,更为精彩纷呈的2023年VR游戏界画下了一个圆满的句号。
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